ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 21:04
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 21
Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 21 представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс. Я давно уже сам собирался его поменять, да всё времени не было.
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game



read paper in english





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







выпуск 65 balls and holes игра все уровни



выпуск 65 balls and holes игра все уровни

подробнее




Содержание

В данном уроке мы проведем своего рода быстрый старт - это введение в создание игр в среде fle game engine.

страница 1 - Спрайты

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game



Creating game on fle game engine - Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться





страница 2 - Объекты

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 2 Объекты



страница 3 - Наложение объектов

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 3 Наложение объектов



страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении



страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат



страница 6 - Загрузка игровой сцены

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены



страница 7 - Перемещения шарика и игровой сцены







страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены







страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика



Определено попадание шарика в яму



страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

Определено попадание шарика в яму





Скачать готовую игру simple game версия 1.0.0 4.01.2017 (без исходного кода).

Исходный код и другие полезные материалы и инструменты Вы получаете при оформлении платной подписки !


Размер: 51,8 Mb



новый современный движок для создания игр на платформе Windows Directx 9c - которая поддерживается большинством ПК.

Подробнее об оформлении подписки на fle game engine





Скачать fle game engine (полный исходный код).

Включает исходный код, полезные материалы и инструменты. Вы можете поддержать проект оформив платную подписку.


Размер: 482 Mb



Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива.

CRC32: 9626C289
MD5: 7537172124F59B49431DA3CE0EE70B97
SHA-1: 951A654AFA932AAD706C090B5A37F37DD53E5920

Контрольные суммы можно проверить утилитой HashTab

После скачивания вы получите самораспаковывающийся архив. Запустите его, чтобы распаковать.

Система написана на c++ под directx 9.

Требования - наличие установленных MSVS 2005 (Microsoft Visual Studio) и DirectX SDK Aug 2008.

Для других версий MSVS и DirectX SDK могут потребоваться модификации кода !

Что включает дистрибутив ?

- Редактор сцен Scene Editor;

- пример игры simple game с полным исходным кодом;

- пошаговое описание создания примера игры simple_game - представляет набор html файлов пригодных для открытия и чтения из любого браузера;

- Coords 2D - утилиту отладки анимаций и подбора экранных координат содержит богатую библиотеку готовых примеров игровых спрайтов;

- полный исходный код fle game engine - позволит вам создать свою собственную игру, а также расширить движок необходимыми возможностями в дальнейшем, никаких ограничений на расширение нет;

- fgg_setup.exe Fly snow 3d - визуальные эффекты падающего снега/дождя и др. красивые эффекты с частицами в 2d/3d;

Скачав дистрибутив fle game engine вы можете приступить к созданию своей игры прямо сейчас !

Чтобы иметь возможность самостоятельно создать свою игру на базе примера simple_game с неограниченными возможностями дальнейшего расширения! - оформите подписку на fle game engine -


Стоимость: 600 руб.

Оформив подписку на fle game engine Вы получаете пример игры simple_game с исходным кодом, доступным для модификации и расширения. Также Вы получаете

Самую свежую версию Scene Editor fge 1.0.2 (на текущий момент) с поддержкой большего количества возможностей: сетка, настройки, скроллинг и другие. В бесплатной версии эти возможности не поддерживаются. подробнее о составе платной подписки.





Создание новой игровой сцены (уровня, комнаты), добавление постепенного ускорения движения прыгающего шарика с ростом набранного счета, новый скин (обложка) для окна игры, новая тема музыкального сопровождения.



Создание новой игровой сцены (уровня, комнаты), добавление постепенного ускорения движения прыгающего шарика с ростом набранного счета, новый скин (обложка) для окна игры, новая тема музыкального сопровождения.





13. Скроллинг больших локаций



Скроллинг больших локаций





Удачи вам в деле создания собственных игр !

[далее]

подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

7 - Перемещения игровой сцены



Мы плавно подобрались к изучению следующего вопроса.

read paper in english





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







3) Научиться управлять перемещением сцены - чтобы она двигалась при перемещениях мыши.

Для реализации управления в игре используется компонент DirectInput. Он входит в состав DirectX и служит для управления игрой. Стандартные поддерживаемые устройства это клавиатура и мышь.

Нам нужно что-то двигать по экрану, чтобы видеть наши действия. Давайте для начала научимся перемещать по экрану наш прыгающий шарик. А уже потом перенесем эти действия на сцену - заставив перемещаться её, а не шарик.

Тем самым Вы узнаете сразу несколько вещей: как перемещать по экрану спрайты, как выполнять управление игрой посредством DirectInput и наконец, как перемещать игровую сцену.

На самом деле для отслеживания перемещений указателя мыши даже не требуется использовать DirectInput. Он в принципе может это выполнять, но можно обойтись и без этого. DirectInput будет нужен в основном для отслеживания нажатий левой кнопки мыши, когда мы будем делать что-то с этим связанное. Пока нам это не нужно, оставим этот вопрос на ближайшее будущее.

Итак, чтобы отследить перемещения мыши в модуль start.h добавим такой код

void LoadGameDataBlock();//это код, после которого надо добавить

//перемещение указателя мыши
void ChangeGameCursorPos(); //это код, который нужно добавить



А в модуль start.cpp добавить

в методе

CD3DGameApp::FrameMove

case APPSTATE_READY:

UpdateInput( &m_UserInput ); //это код, после которого надо добавить

//перемещение указателя мыши
ChangeGameCursorPos(); //это код, который нужно добавить



и в самый конец модуля start.cpp

добавить реализацию этого метода -

void CD3DGameApp::ChangeGameCursorPos()
{
POINT CursorPos;
GetCursorPos(&CursorPos);

RECT rcClip;
GetWindowRect(m_hWndMain, &rcClip);

LONG cursor_at_window_x = CursorPos.x - rcClip.left;
LONG cursor_at_window_y = CursorPos.y - rcClip.top;

LONG cursor_spr_left_limit = 0;
LONG cursor_spr_top_limit = 0;
LONG cursor_spr_right_limit = (LONG)m_dwScreenWidth;
LONG cursor_spr_bottom_limit = (LONG)m_dwScreenHeight;

if ( cursor_at_window_x < cursor_spr_left_limit )
cursor_at_window_x = cursor_spr_left_limit;

if ( cursor_at_window_x > cursor_spr_right_limit )
cursor_at_window_x = cursor_spr_right_limit;

if ( cursor_at_window_y < cursor_spr_top_limit )
cursor_at_window_y = cursor_spr_top_limit;

if ( cursor_at_window_y > cursor_spr_bottom_limit )
cursor_at_window_y = cursor_spr_bottom_limit;

m_scrCursorPos.x = (float)cursor_at_window_x;
m_scrCursorPos.y = (float)(cursor_at_window_y);
g_AI_Ball_Sprite.m_v2Pos = m_scrCursorPos;
}



Все - теперь при перемещениях мыши наш шарик перемещается вместе с ней. Что нам и требуется только не для шарика, а для самой сцены.

Прыгающий шарик перемещаемый мышкой



Теперь вы знаете как перемещать спрайты, это может пригодиться вам при создании других игр.

А сейчас отключим шарик от перемещений мышью - для этого закомментируем строку кода -

//g_AI_Ball_Sprite.m_v2Pos = m_scrCursorPos;


Сохраним изменения в проекте, перекомпилируем приложение. И увидим, что шарик уже не перемещается при перемещении мыши.

Чтобы реализовать перемещения игровой сцены, я думаю Вы догадались, нужно вместо координат подставлявшихся раньше для спрайта шарика ... правильно ! - подставлять координаты сцены. Вопрос только в том, как это сделать.

Если бы был некий объект сцены и у него бы было свойство, хранящее глобальную позицию сцены на экране, изменяя которую мы могли бы добиться желаемого эффекта.

Но у нас же есть такой объект ! - если Вы помните из страницы 6 - Загрузка игровой сцены, он называется

m_pGameSceneDataFile

Уже хорошо. А помните ли Вы какой метод для него добавляли ? Он был связан со скроллингом сцены.

ScrollGameScene ?

Да ! Он самый. Посмотрите какой код там внутри и Вы, возможно уже догадаетесь какой код нужно написать. Точнее всего несколько строк кода.

Давайте напишем его.

//g_AI_Ball_Sprite.m_v2Pos = m_scrCursorPos; //после данной закомментированной строки добавим нижеследующий код

POINT Pos;
Pos.x = cursor_at_window_x;
Pos.y = cursor_at_window_y;

D3DXVECTOR2 vPos;
Screen2Vector(&Pos, &vPos);

g_fHorizontalScrollOffset = vPos.x;
g_fVerticalScrollOffset = vPos.y;
ScrollGameScene();



Сохраним изменения в проекте, перекомпилируем приложение. И увидим, что теперь при перемещениях мыши перемещается игровая сцена.



Мы добились желаемого !!!

Однако, как Вы можете заметить, есть и некоторые недостатки.

1) Это то, что когда сцена уходит за пределы экрана, на её месте остается пустота - синий фон.

и

2) То что шарик не всегда красиво проваливается в яму. Если он окажется немного ниже ямы или чуть левее или правее - то получается совсем не красиво. Часть шарика перекрывается фоном имитирующим верхнюю видимую часть ямы.

Для решения первой проблемы можно либо увеличить размеры сцены, либо поверх сцены наложить прямоугольник, с прорезью, через который будет видна лишь малая её часть.

А вот для решения второй проблемы можно придумать более хитрые способы. О них мы поговорим на следующей странице. Оставайтесь с нами ! :)



[назад] [далее]



подробнее

Развитие сайта - временная капсула


Развитие сайта - это его дальнейшая жизнь, которая
начинается с момента когда он был создан.

Не могу судить о чужих сайтах - каждый сайт - это своя
довольно личная извилистая тропинка и сложная история.

Поэтому расскажу о своем.


В далеком 2006 году я начал делать свой первый сайт.

Тогда еще на бесплатном хостинге и без поддержки динамического
наполнения - т. е. на голом html, который я толком то еще
и не знал.

Для создания применял конструктор html страниц - dream weaver.

Уже не помню какая там версия была, то ли 3, то ли 5.

Одним словом не нужно было помнить названия кучи тегов.
Достаточно было кликнуть по панельке инструментов.

С тех давних пор конечно многое изменилось.

Я освоил html / css / php / mysql / js.

Но знаний никогда не бывает достаточно.

Сейчас уже появляются новые технологии, новые инструменты.

Например уже мало знать как сверстать сайт.

Желательно уметь верстать его адаптивно, мобильно.

Мало создать сайт, требуется развернуть для него качественный
сервер, а для этого конечно - научиться разворачивать
и настраивать сервера.

Одним словом жизнь не стоит на месте.

Поэтому знания приходится постоянно пополнять и расширять.

С другой стороны, конечно, я всегда придерживаюсь и 
каких-то собственных интересов, потому что все на свете
изучить просто невозможно.

И если даже ты считаешь себя гуру в какой-то одной области,
то во всех других ты полнейший профан.

И это не так уж плохо. Иначе бы один человек мог сосредоточить
в своих руках все ключевые технологии.

Но нет, такого не происходит, и думаю не произойдет никогда.

Изначально мне всегда была интересна не столько разработка
сайтов, сколько разработка всяческих интересных приложений.

Особенно игр.

Не секрет, что каждый мечтает создать свою игру.

Но с появлением таких площадок как steam, качество проектов
упало почти до нуля.

Поскольку игр очень много, то интерес к ним обесценивается.

Это как взять и продавать алмазы по дешевке.

Если алмазы стоят недешево и купить их не так легко, то
они и ценятся выше.

На заре индустрии компьютерных игр - каждая игра ценилась
почти как алмаз. Как со стороны разработчиков, так и
со стороны пользователей.

Сейчас же масса второсортных проектов. Просто потому что
возможностей создать их - море, но вот возможности довести
начатое до конца хватает не у всех.

Когда проект начат, энтузиазм угасает и начинается рутина,
то моментально пропадает к нему интерес.

А значит игра (приложение, какое-то хорошее начинание) откладывается
в долгий ящик, лежит там и пылится до лучших времен, а может
и навсегда.

Таких игр (приложений, сайтов, каких-то хороших начинаний) очень
и очень много. Гораздо больше чем завершенных как логически, так
и технологически.

Я не буду лукавить и скажу честно, со мной все описанное
тоже происходило.

Несколько первых проектов (игр) так и не были завершены.
Иногда не хватало знаний и навыков, но чаще всего банально
не было времени или желания продолжать начатое.

Почему ?

Оправданий можно найти миллион. Но все оправдания - оправданны.
Уж простите за тавтологию.

Зато потом, когда был приобретен некоторый опыт - проекты
стали доводиться до завершения.

С одной стороны я научился сужать круг целей и задач так,
чтобы они становились выполнимыми. С другой - конечно пополнил
багаж опыта, знаний, умений и самых различных методик и 
навыков.

Ну и конечно же главный тормоз прогресса - это замыкаться
в себе.

Любой проект конечно же делаешь в первую очередь для себя.
Чтобы узнать что-то новое и открыть уже известное.

Но обязательно нужно учитывать и то, что проект будет
в дальнейшем жить своей жизнью, а значит - делать его не
только лично для себя, но и для пользователей.

Итак, я подошел к теме - что такое развитие сайта ?

Это не только его технологическая составляющая, но и цели
и задачи, которые должен решать сайт, ради которых он
создавался и ради которых он продолжает жить и развиваться.

САЙТ СВОЙ ИЛИ НЕ СВОЙ

С появлением такого явления как социальные сети можно легко
и быстро создать свою личную страницу очень похожую на
личный сайт.

Можно привлечь пользователей, которые заинтересуются.

С одной стороны это гораздо легче, чем пытаться создать
свой сайт с нуля.

Но то что легко дается, легко и уходит.

Многие это уже поняли и потому интерес к социальным сетям
немного поугас. И уже нет такого бума, какой был тогда,
когда они только только появились.

Основная цель любой соц. сети - это общение между пользователями.

Я человек не слишком общительный, поэтому особого увлечения
социальными сетями не испытывал.

Однако понимаю, что совсем без общения сложно вообще кого-либо
заинтересовать своим проектом.

Так что вторая составляющая развития любого сайта - это его
продвижение в массы.

Это не только навязчивая реклама и самореклама везде где только
возможно, но и налаживание контактов, деловых связей и
многого другого.

И все это можно найти на просторах сети. Это могут быть
как социальные сети, так и какие-то самостоятельные проекты.



Однако основная суть любого сайта - это интерес к нему в первую
очередь со стороны его владельца. Если сайт узконаправленный,
то еще важнее - поиск для него целевой аудитории.


Каждый проект (игра, сайт, какое-то иное начинание) несет с собой
какую-то цель. Он решает некоторый вопрос или проблему, которая
возникает у людей.

Целей этих чаще всего несколько и некоторые из них совсем не
очевидны даже их создателю.


Что же это за слова, по которым можно найти искомое ?

Их никто не знает. Потому что как и сайт, интернет это живая,
динамичная система.

То что было актуально вчера уже может быть неактуально сегодня
или наоборот - неактуальное может снова стать актуальным перейдя
на новый виток своего развития.




подробнее

Шарики и Ямки / Balls and Holes PC игра



Шарики и Ямки / Balls and Holes игра PC

balls and holes как создать игру на fle game engine

Стоимость: 250 руб.

Игра для детей и взрослых в жанре логической аркады.

Логическая составляющая - нужно выработать определенную
стратегию поведения чтобы поймать шарик. Иногда это нужно
делать быстро, а иногда - спокойно и размеренно.

Аркадная составляющая - динамика игры - нужно следить за
шариком (или несколькими) и стараться, перемещая пол
(или сам шарик) угадать момент чтобы шарик попался в
ямку (или наоборот - избежать попадания - если Вы
управляете шариком).

Итак, шарики и ямки. На более
сложных уровнях вам придется не попадать в ямки
управляя сначала одним, а потом и несколькими шариками.

Будет и уровень со сложным смешанным управлением где нужно управлять и шариком и полом одновременно !

Игра достаточно динамична, сопровождается приятной
мелодичной музыкой.

Действие разворачивается в пустыне, джунглях, под водой,
в космосе, карамельной стране, городе неподалеку от
дома самого Ниро Вульфа, а также на Острове Сокровищ.

Вы увидите и самого Ниро Вульфа, а также других героев.

Если вам покажется сложной игра на время, есть специальный режим,
который можно указать в файле настроек - без ограничений по времени
на прохождение уровня.

Вас ждут шарики и ямки ! Сначала один, потом два и затем все больше и больше. Они будут прыгать, уворачиваться, летать с быстротой и поймать их не так-то легко !!! Интересующиеся могут научиться создавать и свои собственные
уровни. Подробнее.

Системные требования:

Windows XP / 7 / 8 / 10
directx 9c
318 Mb свободного места на носителе информации.

Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv - часть 4

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [моделируем scv шаг 1 часть 2] [моделируем scv шаг 2 часть 3]

Откроем созданную модель робота -

Модель робота scv как в Starcraft 2

Можете скачать готовую модель -

Скачиваний : 4


Вызовите редактор материалов - клавишей [M] или через верхнее меню Rendering > Material Editor. Выберите свободный пустой слот в редакторе материалов (см. рисунок ниже).

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

Загрузите в слот текстуру

вспомогательная текстура

Как показано на рисунках ниже и перенесите её на модель робота SCV.

Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

В редакторе материалов выберите материал Default, включите его отображение (нажав кнопку с кубиком), перенесите материал на модель текстуры. Материал переименуйте в scv_base_tex.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

Теперь выберите модель и в списке модификаторов задайте модификатор Unwrap UVW.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - модификатор Unwrap UVW

Дальше процесс сводится к тому, что в стеке модификаций нужно раскрыть узел Unwrap UVW и выбрать пункт Face, чтобы иметь возможность выбирать грани для наложения. Удерживая нажатой клавишу [Ctrl] выбрать грани, как показано на рисунке, кликая по ним левой кнопкой мыши. Затем в блоке параметров модификатора Unwrap UVW (нужно прокрутить его ниже за полосу прокрутки справа) нажать кнопку Quick Planar Map, а затем Edit. После этого на экране откроется окно Edit UVW - для редактирования текстурных координат выбранных граней модели.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней

В окне Edit UVW вам нужно сделать следующее: уменьшить окно - чтобы оно не выходило за пределы экрана, нажать кнопку Options справа внизу окна и в блоке Bitmap Options задать нужные размеры текстуры (256х256 - пока оставим без изменений), снять флажок Tile Bitmap - наша текстура не будет повторяющейся (тайловой), для Brightness (яркость текстуры) задать значение 1,0 вместо 0,5. Cправа вверху в списке выбрать вспомогательную текстуру для отображения - Map #3 (scv.jpg)

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней в окне Edit UVW

Чтобы текстура отображала не один элемент вспомогательной текстуры, а несколько (например 8), т. к. один элемент является достаточно крупным, нужно вызвать редактор материалов [M], в группе Blinn Basic Parameters нажать кнопочку M и в открывшемся блоке параметров для Map #3 в группе Coordinates задать параметр Tiling = 8,0 для U и V. Чтобы изменения отразились и в окне Edit UWV, там нужно справа вверху снова выбрать какой-нибудь другой пункт, а затем снова Map #3 (scv.jpg)

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - задать число повторений tile для материала вспомогательной текстуры

Теперь вашей задачей является наложение всех видимых граней модели на изображение текстуры. Т. е. вы должны циклически повторять процесс показаный на рисунке - выбрать нужные грани, нажать кнопку Quick Planar Map, затем Edit

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней

В окне Edit UVW используя панель инструментов -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw

Перемещать и масштабировать все грани, чтобы получить полную текстурную развертку всех граней модели. На которую потом можно будет нарисовать реальную текстуру - как описано в статье Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

Рассмотрим небольшой фрагмент такой работы, чтобы лучше понять общий принцип. Выделяем нужные грани на модели, которые будем проецировать на текстуру. Нажимаем Quick Planar и Edit. Затем используя инструменты перемещения и масшабирования - перемещаем и уменьшаем элемент в нужное место и до нужных размеров.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw

Да и еще, чтобы сэкономить полезное пространство на текстуре - т. к. чем меньше будет элементов на текстуре, чем они будут крупнее и чем будут занимать больше на ней места, тем детализация текстуры модели будет выше - можно повторяющиеся элементы (там где это возможно) накладывать на одни и те же места текстуры. Например у нашего робота абсолютно одинаковыми являются левая и правая ноги, башенки наверху, блоки слева и справа от кабины, сопла сзади. Поэтому грани их можно наложить на одну и ту же область текстуры учитывая конечно зеркальный поворот. Т. е. обе ноги будут проецироваться на одну и ту же область, обе башенки - также и другие симметричные элементы аналогично. Не следует однако разбивать цельный элемент на симметричные половинки - например кабину, т. к. посередине появится неприятный шов. Однако там где это возможно и эта хитрость позволит экономить свободное пространство на текстуре.

Процесс наглядно демонстрируется в нижеследующем видео -

В результате этой работы у вас может получиться нечто подобное -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw - первый результат текстурной развертки

На текстурную развертку спроецированы все грани модели, в том числе невидимые. Невидимым уделено самое малое место - т. к. они отображаться не будут, но не должны мешать выбору видимых. Видимым уделено максимально возможное пространство. Однако как видим еще есть много пустого места. Поэтому нужно немного оптимизировать размещенные элементы увеличив и разместив их так, чтобы пустого пространства было минимум.

Оптимизированный вариант текстуры представлен на рисунке ниже -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw - оптимизированный результат текстурной развертки

В отличие от предыдущего варианта текстурной развертки - элементы размещены более компактно и занимают максимально возможное полезное пространство. Текстурированную модель с оптимизированной текстурной разверткой Вы можете скачать в виде самораспаковывающегося архива по нижеследующей ссылке. Внутри архива также есть .uvw файлы текстурных координат - их можно загрузить в окне Edit UVW и посмотреть какими они были первоначально, затем в неоптимизированном и оптимизированном виде.

Скачиваний : 3


В следующем уроке мы займёмся прорисовкой созданной текстурной разверки в Photoshop. Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [Моделируем робота SCV шаг 1 часть 2]  [Моделируем робота SCV шаг 2 часть 3]  [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5] 

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1714