Создание аркады (или платформера), это достаточно длительный, серьезный и трудоемкий процесс. Если конечно вы не создаете что-то очень простое и примитивное. Но даже в этом случае, нужно затратить определенное количество времени. Как Вы думаете, за какое время можно создать небольшой кусочек игры в жанре аркады (платформера), показанный в ролике выше ? А если учесть, что вам все это придется делать в одиночку ? И не имея опыта ? Срок может получиться значительный и я уверен, что многие просто не смогут дойти до финала. Просто потому что не хватит терпения. Ок. Но вы надеюсь пришли сюда не за этим. У меня есть план - показать как создать аркаду (или платформер). Показывать я буду на примере данной игры, потому что сам все делал. И графику, и звуки, и музыку, создавал движок и много чего еще. Итак, первым делом нужно определиться с графическими элементами которые будут составлять вашу игровую сцену. То есть нужно нарисовать их все. Примеры сцены Вы уже видели в показанном ролике. Там есть деревья, кустарники, сооружения и здания, какие-то персонажи и враги, предметы и конечно фон. Все это и представляют элементы сцены. Все это нужно нарисовать, а используя специальный редактор сцен - в моем случае - SceneEditor - создать игровую сцену из нарисованных элементов. Начнем по-порядку. Нам потребуется движок fle game engine и все необходимое для работы с ним.Также нам понадобится набор уроков -
в котором рассказывается обо всех аспектах создания игры - как рисовать графику, создавать звуки и музыку и как все это соединить посредством программного кода. В серии уроков - Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем -
![]()
![]()
![]()
![]()
и многое другое. Рассказано о том, как рисовать элементы для игры. 11.10.2018 сборка аркадной игровой сцены - промежуточный рабочий вариант прототипа. 15.10.2018 Ну что ж, показываю почти законченный вариант перемещений Риа по локации. Именно так, как и делал в проекте fle, но естественно имели место и некоторые коррективы. Перемещаться героиня может по клавишам стрелок на цифровой или обычной клавиатуре, а также можно использовать привычные WASD. Локация, как видим, пока состоит из 3х экранов. Все что вы видите пока лишь прототип. Вариант не окончательный и возможно что-то будет еще добавлено/изменено. Но в целом уже неплохо как видим. Я показал как на движке fle game engine можно создать заготовку для будущей аркады на примере своего собственного проекта ria pc game. На создание у меня ушло примерно 2 недели. Тратил примерно по 1-3 часа в день. Время было затрачено на рисование элементов для локации. Сборку локации в редакторе SceneEditor, создание анимации перемещений героини (Риа) по локации, написание программного кода - использовались наработки из проектов fle, ppab. Собственно все. Окончательный вариант Вы скоро сможете увидеть в игре ria pc game в сцене прибытия Риа в аэропорт (самое начало игры). 19.10.2018 Спешу поделиться с вами радостной вестью. Завершен прототип сцены в аэропорту. Как я уже говорил - это аркада. В ней собственно все основные идеи которые будут дальше развиваться. Одним словом смотрите видео - Далее все это будет перенесено в ria pc game. И там уже увидите в чем была суть идеи по преображению игры. Визуальная новелла с элементами квеста теперь будет включать еще и аркаду. А почему бы и нет ? Подумал я когда мне только пришла в голову эта идея. Риа ходит по зданию аэропорта. Там будут происходить какие-то интересные вещи. Вы можете заметить силуэты каких-то сооружений на переднем плане. По моему неплохая идея ? Правда ? В моем арсенале уже были наработки по созданию аркады. Они есть и в ria pc game, но как отдельный исполнимый файл. Здесь же (в ria pc game) аркада становится частью игрового действа. Отдельно хочу отметить музыкальный трек. Самый свежий. Написан как всегда спонтанно. На этом пока все. Следите за новостями. Надеюсь вам понравилось. 22.10.2018 ria pc game трансляция #133 демонстрирую аркадную сцену уже в составе игры ria pc game - в сцене в аэропорту.
Говорящий комикс "Веселый Буквоежка" | ||
![]() ![]() |
||
Стоимость: 100 руб. читать онлайн |
||
Вашему вниманию предлагается новинка жанра - Аудио Комикс. Программа представляет собой электронный вариант комикса с озвученными текстовыми блоками. Страницы также листаются автоматически, по мере прочтения. Вам остается только слушать и смотреть. Повествование также сопровождает атмосферная музыка. История Веселого Буквоежки повествует о маленьком герое, похожем на ребенка, но в то же время способным на многое хорошее - он стремится расчистить свалку и озеленить территорию, помогает Жоре и Щукину. В повествование также вплетены сказочные персонажи: Верблюд, Баба Яга, Кащей. Они предстанут в новом - более современном обличье, нуждающиеся в современных технологиях, как и Мы с Вами. Комикс Веселый Буквоежка является альтернативным продолжением рассказа Кира Булычева "Спасите Галю". В любой момент Вы можете сделать паузу и остановить повествование. Можно совсем покинуть приложение, текущая страница будет запомнена и при следующем запуске и выборе Продолжить Вы сразу же окажетесь на нужной странице. Можно увеличивать/уменьшать, перемещать страницы, перелистывать их самостоятельно. Можно вообще скрыть панель управления, если она Вам мешает увидеть что-то в нижней части экрана. Программа Аудио Комикс "Веселый Буквоежка" работает в оконном/полноэкранном режиме. Кроме того посредством пункта меню Настройки Вы можете выбрать желаемое разрешение экрана, корректировать цветовую гамму, громкость звука и эффектов. |
||
Аудио Комикс "Веселый Буквоежка" повествует о событиях, которые произошли на свалке неподалеку от завода игрушек имени Фердинанда Лассаля. Девочка Галя пропала там во время экскурсии по заводу, а двое смельчаков вызвавшихся её спасти - Жора и Щукин - чуть не погибли сами. К счастью появился Веселый Буквоежка. О том кто он такой, что это за свалка такая, и о других событиях произошедших с нашими героями Вы можете узнать сами прочитав Аудио Комикс "Веселый Буквоежка" |
||
Для своей работы приложение Аудио Комикс "Веселый Буквоежка" нуждается в следующем (минимальные системные требования) Windows 98SE/2000/Me/XP/DirectX 9c/Pentium III 1000Hz/128 Mb Ram/32 Mb Video Ram/DirectX - совместимая звуковая карта/клавиатура, мышь/135 Mb свободного места на жестком диске |
||
![]() |
||
![]() |
||
Приложение Аудио Комикс "Веселый Буквоежка" порадует Вас приятным интерфейсом, оригинальной графикой и звуковыми трэками и авторской озвучкой. Желаю приятного времяпровождения! |
||
Вы также получаете специальный toolkit - скачав ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ Аудио Комикса - и сможете сами собирать собственные Аудио Комиксы, без программирования. toolkit включает подробное описание и статьи: рисуем и анимируем персонажа, рисуем фон заднего плана, создаем музыку в FL Studio 8, записываем речь в Adobe Audition 3. |
||
читать онлайн |
||
Cписок трэков, вошедших в Аудио Комикс Веселый Буквоежка !!! maner.mp3
- 0:44 - Приключения начинаются Все трэки с качеством 320 Kbps авторы
трэков: остальные трэки написаны автором (megainformatic) Еще один танцевальный трэк - Полька techno - не вошедший в Аудио Комикс |
||
В данном уроке мы проведем своего рода быстрый старт - это введение в создание игр в среде fle game engine.
страница 3 - Наложение объектов
страница 5 - Отображаем прыгающий шарик
страница 6 - Загрузка игровой сцены
страница 7 - Перемещения игровой сцены
страница 10 - Проверка столкновений
страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка
14. использование переменных в игре на c++ directx 9c
Прежде чем начинать создавать игру, даже самую простую, необходимо иметь четкий план. Следуя ему Вы сможете постепенно отвечать на поставленные вопросы и достичь желаемой цели.
Мы будем делать первую нашу игру, используя систему fle game engine.
Игра называется Веселый Шарик.
В этой игре Вы должны будете перемещать пол, с отверстиями, так, чтобы прыгающий шарик попал в одно из них. Пол будет перемещаться при помощи движений мышкой. Шарик же наоборот будет стараться отпрыгивать в стороны, чтобы не попасть в отверстие. Если он попал - Вы получаете прибавку к игровому счёту.
[все уроки game craft] [моделируем scv] [моделируем scv шаг 1 часть 2] [моделируем scv шаг 2 часть 3] [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5] [экспорт робота scv в формат x]
В предыдущих уроках мы рассмотрели как моделируется, текстурируется и экспортируется модель. Теперь покажем как выводить данную модель в d3d9-приложении.
Вы можете скачать самораспаковывающийся архив, содержащий весь необходимый исходный код
Для нормальной сборки вам также потребуется среда разработки MSVS 2005 и DirectX SDK August 2008.
Теперь попробуем кратко продокументировать код, который содержит приложение d3d9_skin_mesh
Здесь Мы не преследуем формальную цель подробного и досконального описания всего кода, который содержится в модуле D3DAppTemplate.cpp . С полным исходным кодом Вы можете ознакомиться, скачав его по ссылке выше, откомпилировать и запустить полученное приложение, и убедиться, что оно работает.
Выполнение приложения начинается с вызова метода CD3DAppTemplateApp::CD3DAppTemplateApp()
Далее следует остановиться на вызове метода BOOL CD3DAppTemplateApp::InitInstance(), т. к. внутри него создается и скрывается главное окно приложения -
pMainWindow = new CD3DAppTemplateDlg();
pMainWindow->Create(CD3DAppTemplateDlg::IDD);
pMainWindow->ShowWindow(SW_SHOW);
pMainWindow->ShowWindow(SW_HIDE);
Это делается для того, чтобы внутри процедуры InitialD3DAppSettings новое окно, создаваемое и используемое для целей вывода 3D сцены не перекрывалось с основным и не возникало путаницы. Просто создается иллюзия, что окно 3D сцены и есть основное.
void InitialD3DAppSettings()
//...
DXUTCreateWindow( L"D3D9 App Template", 0, 0, 0);
//...
В этой связи возникает вопрос: А почему окно pMainWindow нельзя использовать для вывода 3D сцены ?
Ответ звучит так: окно pMainWindow - это базовое окно MFC приложения, с которым связаны некоторые ресурсы, но для целей вывода 3D сцены оно не пригодно, т. к. DirectX API предполагает для этого только вновь созданное, отдельное окно. В противном случае обеспечить работу D3D в этом окне не представляется возможным. Поэтому именно такой способ и используется в нашем приложении d3d9_skin_mesh
Нетрудно догадаться, что основная работа по подготовке d3d-приложения к работе описана внутри процедуры InitialD3DAppSettings, а собственно цикл работы приложения описан в DXUTMainLoop и заключается в поочередном вызове сначала процедуры void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ), а после неё - void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ).
У Вас может возникнуть вопрос: Как реализуется обработка управления от клавиатуры и мыши ?
В данном приложении она реализована обычными средствами Windows - через функцию MsgProc - но это будет более медленный способ. В реальном игровом приложении это реализуется посредством вызова специальной функции где-то в самом начале процедуры OnFrameMove. Например в игре Веселый Буквоежка для этой цели используется процедура UpdateInput - внутри которой проверяется какие клавиши или действия мышью были использованы пользователем и в ответ на это вызываются соответствующие процедуры, функции или методы которые привязаны к конкретной клавише или действию мышью. Подробнее об этом можно узнать получив полный исходный код движка Fle, на котором написана игра Веселый Буквоежка. Также будут не бесполезны иструменты разработки на движке Fle - SceneEditor, описание механизма сборки локаций и утилита Coords2D.
Вообще, если Вы будете разрабатывать игру самостоятельно, то скоро поймете, насколько это интересный и увлекательный процесс. Потому что возможности практически неисчерпаемы и создать можно что угодно, реализовав практически любую Вашу фантазию.
Итак, двинемся по коду d3d9_skin_mesh дальше. После того как все предварительные действия в приложении осуществлены - это как я уже говорил, описано внутри процедуры InitialD3DAppSettings, вызываются поочередно процедуры void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ) и void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ). Внутри них и надо искать ответ на вопросы - как собственно работает d3d-приложение и каким образом это реализовано ?
Очень полезное умение, которое Вам несомненно пригодится - умение задавать себе вопросы и находить на них ответы в коде. Внутри OnFrameMove Вы увидите, как запоминается предыдущее значение таймера в переменной g_fLastAnimTime, там же есть метод вызова камеры (но она пока не используется), а также методы, которые используются для управления обзором игровой сцены вместо камеры - через g_ArcBall.
В процедуре OnFrameRender формируется изображение игровой сцены - сначала выводятся элементы управления g_SettingsDlg, затем очищается backbuffer (невидимый экран, который как только будет подготовлен будет выведен на экран реальный - чтобы изображение не мерцало отображая как на нём рисуются элементы), задаются параметры для источника света и собственно происходит модель робота SCV - DrawFrame.
Резонные вопросы, которые возникают - где, как и каким образом загружается модель и как она затем отрисовывается ? Нужно добавить, что в приложении d3d9_skin_mesh, которое базируется на коде примера SkinnedMesh из DirectX SDK Aug 2008, реализовано отображение не только статичных, но и анимированных моделей. Так что если загрузить модель, в которой есть скелетная анимация - то модель будет выводиться в движении - циклично воспроизводя имеющуюся в ней анимационную цепочку.
Код, который воспроизводит анимацию - достаточно объёмный и Вы его можете посмотреть сами скачав архив по ссылке выше. Традиционно Мы остановимся только на самых важных деталях.
Внутри процедуры OnCreateDevice происходит загрузка файлов эффектов и файла модели. Обрабатывается иерархия объектов в X файле модели, настраиваются указатели на скелетные матрицы, вычисляется граничная сфера для модели (которая может потом использоваться для проверки столкновения с другими моделями в игровой сцене.
Оставшийся код, Вы можете рассмотреть самостоятельно и лучше это делать путём написания нового приложения, которое бы выполняло определенные задачи. Например не только загружало анимированную модель, но и по нажатию клавиш или кликам мышью, заставляло бы перемещатьтся 3D-модель в игровом пространстве. В последующих наших уроках мы именно этим и займёмся: будем рассматривать поэтапно каждую задачу, возникающую в типичном игровом проекте - на примере нашей игры Game Craft, а также будем моделировать все необходимые для этого модели и делать другие сопутствующие вещи (текстуры, описания, звуки, музыку и др.)
В цикле наших уроков Мы постараемся остановиться на следующих вопросах:
- работа с 3d-камерой;
- перемещение модели в пространстве;
- реализация управления игрой от клавиатуры и мыши;
- создание игровых панелей и реализация простейших операций по управлению игрой через игровую панель;
- создание рельефа земной поверхности и его текстурирование;
- вывод рельефа в игре и перемещение по нему моделей;
- модели игровых ресурсов: минералы, гейзер веспен-газа;
- не-интерактивные игровые объекты, формирующие окружающую среду: деревья, кусты, камни и прочее.
- постройка нового коммандного центра в игре рабочим scv;
- добыча ресурсов рабочими роботами scv;
- создание фоновой музыки и сопутствующих игровых звуков;
- создание редактора игровой сцены;
В ходе решения этих вопросов, вполне возможно будут возникать и другие, связанные с решением тех или иных сопутствующих проблем.
В следующем уроке мы займёмся изучением управления игрой от Direct Input и работой с 3d-камерой в d3d9-приложении работа с 3d-камерой в d3d9-приложении
[все уроки game craft] [моделируем scv] [Моделируем робота SCV шаг 1 часть 2] [Моделируем робота SCV шаг 2 часть 3] [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5] [экспорт робота scv в формат x]