ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 21:42
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта
Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game extended - страница 1 - Создание новой сцены (уровня, комнаты), добавление новых возможностей / Пример простой игры - расширенная версия

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Советы копирайтеру - как не обмануть и не быть обманутым

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Something: Unexplained 2 captive of desires

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Игродельня

megainformatic - Новости страница 542

megainformatic - С днём защитника отечества !

megainformatic fle game engine fle / Пример простой игры fle - Скроллинг больших локаций

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic fle game engine fle / Изучаем основы c++ - переменные на примере реального игрового проекта Balls and Holes

megainformatic - Реферальная ссылка

megainformatic - Изменение постоянных свойств в зависимости от контекста

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать

megainformatic - Искатели приключений Зеленый Шарик

megainformatic - Без названия

megainformatic - Мульти анимация

Pencil, Paper and the Ball PC game

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 2

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 3

megainformatic - fle game engine - создание 3d игры - simple game 3d

Pencil, Paper and the Ball PC game

I Free lancer - tale, story Я фрилансер повесть, история

Шарики и Ямки игра, Эмулятор игры Ну Погоди, Balls and Holes, Веселый Буквоежка Комикс, Костя Коробкин Комикс, Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало, simple game, с новым годом

Процесс создания игры в картинках

Сравнение различных игровых движков. Плюсы и минусы

app combainer - комбайнер настольных и веб приложений

kerbal space program - Первые впечатления

Pencil Paper and the Ball PC Game review #91 - Как я придумываю историю

We all live in a yellow submarine !

PSI Siberian Conflict Reincarnation - Сибирский Конфликт Война Миров Реинкарнация

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 4

Ria PC game

Cradle / Колыбель PC game 2015 история неуспеха

ria pc game история

ria pc game - видео 105 - темная сторона

ria pc game - доска почета

ria pc game - Ваше персональное место в игре

ria pc game - megainformatic развитие проекта с 2006 года обзор 108

megainformatic страница 577

ria pc game - megainformatic обзор 109_1

ria pc game - megainformatic обзор 110_2

ria pc game - история создания проекта

Развитие сайта - временная капсула

Игра Мечты - ria pc game

подробнее


Видоизменяем тему для Wordpress под свои нужды

к содержанию

В одной из статей, посвященных созданию тем для wordpress я уже упоминал какие файлы формируют тему шаблона сайта на wordpress.

Рассмотрим как внести некоторые изменения в тему на примере вот этого сайта - http://maakhmutova.ru

Как изменить серый фон шаблона на другой ?

Смотрим код сайта и находим там такую строчку -



к содержанию

подробнее

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 2

Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as).

Сказка всегда представляется такой

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (- интерактивный комикс (kk as) - онлайн комикс - страница 2

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5] 

подробнее

       
  Урок 2: Синтез звука (часть 2)    
       
 

Продолжаем наш урок. Рассмотрим остальные параметры окна FM-синтеза.

Total output waveform length - как раз то, что определяет продолжительность Вашего сэмпла - в секундах. Можете задавать и доли секунды.

Длительность вашего сэмпла
 
       
 

Теперь посмотрите на переключатели 1-2-3-4 и в поле Configuration ниже. Переключатели позволяют переходить в окно параметров каждого из 4-х операторов FM-синтезатора, а конфигурация задает схему взаимодействия операторов, что непосредственно влияет на качественный состав синтезируемого звука. Операторы представляют краеугольный камень FM-синтеза. Каждый оператор - это набор параметров для генерации составляющей звука. Схема взаимодейтсвия определяет количество участвующих в синтезе операторов (от 1 до 4) и тип взаимовлияния. Попробуйте перемещать ползунок под схемой конфигурации - вы увидите все возможные схемы, всего их 13. И этого хватает с избытком.

Настройка операторов FM-синтезатора
 
       
 

Каждый оператор имеет свой набор параметров. Текущий оператор параметры которого вы можете настраивать в данный момент определяется включением соответствующего переключателя 1-2-3-4.

Попробуйте установить самую первую схему, в которой учавствует всего 1 оператор и мы займеся рассмотрением параметров настройки оператора.  
       
 

Самый заметный параметр оператора - это окно настройки формы огибающей. Огибающая определяет следующие фазы звука: Нарастание (Attack), Спад (Decay), Удержание (Sustain), Затухание (Release).

Вы можете настроить форму огибающей (график функции по которой изменяется амплитуда звука во времени) мышью: наведите курсор мыши на узел графика и перетащите в новое положение. Чтобы добавить новый узел щелчните дважды. Чтобы удалить имеющийся узел - правая кнопка, затем удалить.

Минимальное число узлов естественно 2 - это начало и конец графика. Максимальное 8 - обусловлено пределом аппаратных возможностей звуковой карты.

Поле окна настройки огибающей
 
 

Попробуем создать форму огибающей следующего вида:Здесь четко прослеживаются все 4 базовые фазы звуковой волны: Нарастание-Спад-Удержание-Затухание. Исходя из формы графика и названий данных фаз Вам все должно стать понятно. Т.о., нарастание - фаза подъема звука от нулевого значения амплитуды до некоторого максимума; спад - снижение амплитуды от максимума (конец фазы нарастания) до некоторого минимума; удержание - фаза примерно постоянной, неизменной амплитуды; и наконец, затухание - переход звука в тишину. Данные фазы введены условно, для облегчения выделения основных составляющих звука. У различных звуков, которые Вы будете синтезировать отдельные фазы могут находиться в различных причудливых сочетаниях или отсутствовать вообще.

Настройка огибающей звука для оператора 1.
 
       
 

Почему? Да потому что различные звуки имеют различные огибающие. Кроме того, Вы можете расставить (см. выше) до 8 точек огибающей у каждого из операторов, а это уже дает заведомо больше 4 рассмотренных нами фаз. Если использовать все 8 узлов огибающей то можно создать до восьми! фаз огибающей звука. На рисунке показаны примеры огибающих.

Примеры огибающих - вверху простая прямая; внизу - сложная 8-ми фазная
 
       
  Потренировавшись немного Вы сможете теперь настроить любую форму огибающей. Рассмотрим остальные параметры оператора. Они достаточно просты: Amplitude - громкость звуковой частоты генерируемой оператором; Waveform - форма звуковой волны (синусоида, Квадрат, Пилообразный и т.п.); Frequence - частота звука (Гц); Feedback - процент обратной связи, определяющей взаимовлияние частоты на саму себя. Вообщем-то это всё! Этих знаний Вам уже вполне достаточно для самостоятельного синтеза практически любого звука (сэмпла). Давайте-ка попрактикуемся!  
       
  Мы еще так и не создали сэмпл ударный "бочка". Попробуем сделать это. Несмотря на то, что технология синтеза сэмплов вроде бы достаточна проста, на самом деле создание новых сэмплов - целое искусство. Вы сами в этом скоро убедитесь. Дело в том, что синтезировать новый звук на основании любых заданных параметров достаточно просто. А вот попробуйте-ка добиться, чтобы Ваш сэмпл стал похож на какой-то музыкальный инструмент! А, то-то же! Дело в том, что технология обратного синтеза (или ресинтеза), задача не тривиальная. Поэтому, чтобы создать действительно что-то стоящее Вам придется изрядно по-потеть. Во-первых, можно оцифровывать и анализировать имеющиеся в вашем распоряжении звуки и использовать их как готовые сэмплы. Во-вторых, можно попробовать воссоздать при помощи FM-синтеза тот или иной звук. Это уже гораздо труднее. Хотя нет ничего невозможного! Итак, вперед, за дело!  
       
 

Чтобы синтезировать сэмпл ударный "бочка" (а мы с Вами попробуем сейчас создать свою собственную "новую"! бочку) Вам нужно задать следующие параметры:

Preset - нет; Configuration 2->1, т.е.

Length - 0,5 секунд; Параметры 1-го оператора: форма огибающей - см. рисунок ---->

Громкость - на ваш вкус; waveform - Sinus; Frequence - 5Hz;

Общие параметры и параметры первого оператора
 
 

Параметры 2-го оператора: форма огибающей - см. рисунок ---->

Громкость - на ваш вкус; waveform - Sinus; Frequence - 20Hz;

Теперь смело жмите Preview и слушайте что получается. Можете поэкспериментировать меняя различные параметры по своему вкусу. В дальнейшем чтобы делать свои эффектные сэмплы Вам придется много много экспериментировать! Заметим, что параметры FM-синтезатора достаточно мощные и могут генерировать не только слышимые, но и ультра и инфра звуки (вспомните, что человеческое ухо воспринимает лишь диапазон частот от 20 до 20000Hz).

Общие параметры и параметры 2-го оператора
 
  Поэтому следуйте в своих пробах такому правилу: если после установки новых параметров никакого звука нет, значит полученный Вами звук выпадает из слышимого диапазона. Просто уменьшайте предельные значения установленных Вами параметров (например, частоты, обратной связи и т.п.) до тех пор, пока звук не появится вновь!    
       
  Итак, если у Вас всё получилось, и Вам всё понятно, то жмем ОК и получаем новый сэмпл! Сохраните полученный сэмпл в формате wav. Далее мы рассмотрим как использовать созданный сэмпл для создания музыки в программе Impulse Tracker.  
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
       
подробнее

Creating game on fle game engine - DirectX 9c Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться.

read paper in english

Цель данного урока проста - показать как средствами directx 9c рисуются линии.

Иногда это бывает необходимо. Например в редакторе сцены Scene Editor этим способом рисуется сетка (grid), служащая для точного позиционирования игровых объектов в сцене.

Создание игры во fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться

В документации по directx 9c приводится интерфейс ID3DXLine, а также его методы, которые нужно использовать для рисования линий.

Однако нет полноценного примера как применяется это всё вместе.

Мы восполним этот пробел, а в завершении урока Вы сможете скачать готовый результат.

Всё что вам нужно - это иметь базовый исходный код, для создания простого directx 9c приложения (его Вы тоже сможете скачать), а также несколько десятков строк кода, который потребуется чтобы выполнить рисование линий средствами directx 9c.

Суть состоит в следующем:

в модуле start.h внутри класса CD3DGameApp объявляем такие поля и методы:

//draw line
ID3DXLine* m_pLine;
void CreateLine(IDirect3DDevice9* pd3dDevice);
void LineOnLostDevice();
void LineOnResetDevice();
void FillPixel(int x, int y, int w, int h, DWORD color);
void FreeLine();
void DrawPoint(float x, float y, DWORD color);
void DrawLine(float x, float y, float x2, float y2, float width, DWORD color);

в модуле start.cpp реализуем их.


CD3DGameApp::CD3DGameApp()
{
//...
m_pLine = NULL;

void CD3DGameApp::CreateDeviceObjects(IDirect3DDevice9* pd3dDevice) { CreateLine(pd3dDevice); } HRESULT CD3DGameApp::RestoreDisplayObjects(IDirect3DDevice9* pd3dDevice) { //... LineOnResetDevice(); } HRESULT CD3DGameApp::DestroyDisplayObjects() { //... FreeLine(); } HRESULT CD3DGameApp::InvalidateDisplayObjects() { //... LineOnLostDevice(); } //draw line
void CD3DGameApp::CreateLine(IDirect3DDevice9* pd3dDevice)
{
D3DXCreateLine(pd3dDevice, &m_pLine);

}

void CD3DGameApp::LineOnLostDevice()
{
if ( m_pLine != NULL )
{
m_pLine->OnLostDevice();
}
}

void CD3DGameApp::LineOnResetDevice()
{
if ( m_pLine != NULL )
{
m_pLine->OnResetDevice();
}
}

void CD3DGameApp::FillPixel(int x, int y, int w, int h, DWORD color)
{
D3DXVECTOR2 vLine[2];

if ( m_pLine != NULL )
{

m_pLine->SetWidth( (float)w );
m_pLine->SetAntialias( false );
m_pLine->SetGLLines( true );

vLine[0].x = (float)(x + w/2);

vLine[0].y = (float)y;
vLine[1].x = (float)(x + w/2);
vLine[1].y = (float)(y + h);

m_pLine->Begin();
m_pLine->Draw( vLine, 2, color );
m_pLine->End();

}

}

void CD3DGameApp::FreeLine()
{
SAFE_RELEASE( m_pLine );
}

void CD3DGameApp::DrawPoint(float x, float y, DWORD color)
{
FillPixel((int)x, (int)y, 1, 1, color);
}

void CD3DGameApp::DrawLine(float x, float y, float x2, float y2, float width, DWORD color)
{
D3DXVECTOR2 vLine[2];

if ( m_pLine != NULL )
{

m_pLine->SetWidth( width );
m_pLine->SetAntialias( false );
m_pLine->SetGLLines( true );
vLine[0].x = x;
vLine[0].y = y;
vLine[1].x = x2;
vLine[1].y = y2;
m_pLine->Begin();
m_pLine->Draw( vLine, 2, color );
m_pLine->End();

}
}

void CD3DGameApp::DrawGameView() { //draw line DrawPoint(30.0f, 30.0f, 0xFFFF0000); DrawLine(10.0f, 50.0f, 300.0f, 50.0f, 1.0f, 0xFFFFFF00); DrawLine(80.0f, 210.0f, 400.0f, 120.0f, 2.0f, 0xFF00FF00); DrawLine(500.0f, 310.0f, 200.0f, 80.0f, 1.0f, 0xFFFFC017); }

Вот и всё ! Таким образом мы научились рисовать точки и линии произвольного цвета и положения. В коде цвета можно использовать и значение альфа - первая пара чисел, она будет задавать полупрозрачность изображаемого примитива. 0xFFFFC017 - FF - значение альфа, т. е. 255.

Объект линии - m_pLine проходит все те же стадии, что и любой другой directx 9c объект: создание CreateLine, сброс LineOnResetDevice, инвалидацию LineOnLostDevice, освобождение FreeLine, ну и конечно отрисовку DrawLine. Если Вы захотите анимировать линии, тогда вам еще будет нужно реализовать метод анимации, например AnimLine, вызываемый из метода CD3DGameApp::FrameMove вашего приложения.

Скачать пример Draw Line с полным исходным кодом (524 Kb).





Для нормальной сборки проекта вам потребуется DX SDK Aug 2008 и среда разработки MSVS 2005

Подробнее о настройках проекта читайте в приложенном внутри самораспаковывающегося архива файле readme.txt

к содержанию

Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0945