ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
24 марта 2019 18:50
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC
Fahrenheit - Фаренгейт - игра для PC 2006 год 2006 год, разработчик Quantic Dream, локализация Акелла, игра для PC в жанре квест, приключение, экшн, фильм.
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

megainformatic - Урок 7 2D-анимация

megainformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

megainformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

megainformatic - Мои Музыкальные Миры

megainformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

megainformatic - Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

megainformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic - Рабочее пространство Adobe Photoshop

megainformatic - Бесшовные (тайловые) текстуры

megainformatic - Создание изображений огня, воды, неба

megainformatic - Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

megainformatic - Рисование персонажей (урок 6)

megainformatic - Рисование фона (урок 6 часть 2)

megainformatic - Рельефные изображения

Добавление статей на сайт под управлением megainformatic cms express

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod - страница 2

megainformatic - Воспроизведение в игре музыки в формате XM

megainformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

megainformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

подробнее

 
Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7
 
Основы DirectMusic на Delphi
 

Основы DirectInput8 на Delphi

Основы DirectSound8 на Delphi

 

Введение

Создание современных компьютерных игр длительный процесс. Существует несколько платформ, которые можно использовать.

Основными на сегодняшний день являются OpenGL и DirectX.

Итак, если Вы решились заняться освоением технологий DirectX в среде Delphi, то пришло самое время сделать первый шаг!

В данном сборнике представлены уже адаптированные под Delphi примеры. Так что Вы скоро сможете начать программировать DirectX даже не зная С++!!.

Если же Вы будете двигаться дальше, то Вам конечно понадобится оригинальный DirectX SDK, хотя бы версии 8.1 и хотя бы минимальные знания С++ (чтобы можно было самим адаптировать примеры из SDK на Delphi !).

Примеры даны для реализации в среде Delphi версий 6-7. Однако если у Вас отличная версия, то, скорее всего, Вам придется внести модификации в код. Но думаю, что это не составит большого труда, если учесть, что при ошибках компиляции Delphi подскажет Вам решения и Вы, покопавшись в Help'е сможете внести эти модификации :))

На сегодняшний день самым свежим является DirectX 9 SDK, содержащий Direct3D 10 (на момент чтения Вами этой статьи возможно еще свежее). Данный цикл примеров посвящен основам работы с DirectX 8.1 SDK (Software Developers Kit). Если Вы разберетесь с DX 8.1, то перейти на 9 не составит большого труда т.к. общие принципы останутся прежними. К тому же, в DX9 использование интерфесов DirectInput8 и DirectSound8 осталось практически без изменений, т.е. DI9 и DS9 не появилось!

Почему DirectX81 и Delphi?

Direct3D8

 

Базовые уроки

Вашему вниманию предлагаются 8 базовых уроков представляющих оригинальные уроки (1-6) взятые из DX SDK 8 и адаптированные к применению в Delphi 7.

Примечание: длинных описаний и пояснений к урокам пока не даю - все что здесь есть - это исходный код. Чтобы детально разобраться в технологии Вам понадобится DX SDK 8 или выше, Delphi 7 (или 6 или выше) и много много терпения и упорства.

Обзор уроков

 
 

Урок 1

Знакомит с концепцией написания приложений для работы с DirectX. Описываются принципы написания WinAPI приложений, способы обращения к арсеналу DirectX.

Урок 2

Ваше первое полноценное DirectX-приложение. В окне приложения изображается разноцветный треугольник.  
  для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Первый шаг
для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Шаг второй
 
           
 

Урок 3

Снова треугольник, но уже вращающийся. Показывается методика работы с матрицами.

Урок 4

На экране создается цилиндр. Показано использование материалов и источников освещения.  
  для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Посложнее
для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Следующий шаг
 
           
  Урок 5 Вращающийся цилиндр показан с наложением текстуры. Показано использование текстур.

Урок 6

На экране показана первая сложная модель – поверхность из набора треугольников (Mesh). Это модель тигра.

Используется наложение текстуры. Показано как загрузить модель из X-файла (икс-файла).

 
  для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Это уже интересно!
для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Еще интересней
 
     
 

Данные уроки основаны на оригинальных уроках из DX SDK 8. Они лишь адаптированы к применению в Delphi7. Адаптация выполнена автором или другими людьми (это указано в заголовках исходных файлов).

 
           
  Урок 7 Показана технология использования DirectX внутри стандартных VCL-приложений Delphi. Использование окна диалога для выбора файла произвольной модели (из X-файла). Урок 8

Слегка модифицированное приложение из урока 8 – показывает как можно изменять положение наблюдателя для лучшего обозревания модели.

О том как создавать X-файлы см. дополнения.

 
  для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
VCL+DirectX!
для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Новые модели
 
           
  Урок 9 Данное приложение позволит Вам: а) загрузить какую-либо модель в x-формате (икс-формате); б) посмотреть каким образом реализуется сложное вращение (сразу по двум осям) - в методе SetupMatrices; в) узнать как можно добиться эффекта обозревания мира (3D-пространства модели) управляя положением наблюдателя (камеры). Это модифицированное приложение из урока 8 – следующий базовый шаг в изучении технологий DirectX и их применении в практике программирования на Delphi. Урок 10

Данный урок введет Вас в создание полноценного Direct3D8-приложения на Delphi 7. Библиотека исходного кода позволит Вам быстрее начать создавать 3D-приложения на Delphi. Особенности урока: 1) выбор адаптера и видеорежима; 2) работа с DX-файлами; 3) работа с шейдерами; 4) анимация; 5) пример подводной сцены; 6) особенности Delphi-кода под Direct3D8. Данный урок - хороший старт для дальнейшего изучения DX8 SDK в среде Delphi 7.

 
  для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Первый 3D-мир
для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Дельфин под водой
 
           
           
  Урок 11

Технология создания открытых 3D-пространств, billboarding (вращение 2D по отношению к наблюдателю). В качестве основы D3D-приложения используется расширяемая библиотека, которая служит основой всех примеров оригинального DX SDK (она входит в состав архива данного урока). Цель самого урока: познакомить с технологией вращения плоских изображений для создания иллюзии объема. Кроме того, параллельно дается пример создания простейшего открытого 3D-пространства.

Примечание!: Все примеры во время исполнения требуют наличия файлов времени исполнения - D3DX81ab.dll и DXErr81ab.dll, их Вы можете найти в архиве С ОБЩИМ КОДОМ (см. ниже).  
  для скачивания всех уроков нажмите кнопку СКАЧАТЬ!
Открытое пространство, иллюзия объема у плоских деревьев
     
           
  Уроки 1-11 в виде самораспаковывающегося архива - 1,72 Mb
[downloads:16]
Внимание!!! Для нормальной компиляции Вам потребуются заголовочные файлы -
[downloads:10]
 
    Важные замечания: если Вы компилируете приложение, а оно не компилируется, запускаете, а выдаются ошибки и т.п. - Вам нужно скачать папку с ОБЩИМ КОДОМ! Размер архива - 772 Кб. Данный архив (С ОБЩИМ КОДОМ) потребуется Вам как для компиляции примеров, так и для дальнейшей работы по разработке компьютерных игр на Delphi. Содержит библиотечные файлы времени исполнения D3DX81ab.dll, DXErr81ab.dll и все основные и дополнительные заголовочные файлы (Direct3D8, D3DX8, DirectInput8, DirectSound8 и т.д.)  
           
  Итак, 12 уроков по основам Direct3D8 преодолено, конечно это еще не завершение, а только начало, но теперь самое время перейти к изучению средств поддержки устройств ввода информации - клавиатуры, мыши, а также джойстиков, рулей и других игровых устройств, а также работе со звуком - все это описывается в разделах:  
           
 

Основы DirectInput8 на Delphi

Основы DirectSound8 на Delphi

 
Основы DirectMusic на Delphi
 

Дополнения:

Для конверсии 3ds-файлов (см. ниже) используйте стандартную утилиту conv3ds из пакета DX SDK 8. Местонахождение [Путь к Microsoft DX SDK]\Bin\xfiles

В DX SDK9 упростилась процедура конверсии файлов 3ds max в формат x. Для этого используется встраиваемый plug-in. Получить его можно с DX9 SDK или (чтобы не скачивать весь DX9 SDK!) здесь.

Замечания

По запуску откомпилированных приложений из туториала по DirectX

Если откомпилированное приложение не работает, скорее всего оно не может найти необходимые ему файлы: модель, текстуру.

Решение: просто переместите исполнимый файл в папку, где находятся все используемые модели и текстуры или используйте правильный путь для загружаемых файлов.

По экспорту файлов-моделей 3D Studio Max (5, 7 версии) в формат х при помощи утилиты conv3ds (из папки bin\xfiles пакета DirectX SDK)

Прежде чем конвертировать файл в х-файл (икс-файл) нужно сначала в 3D Max’е экспортировать его (команда Export) в формат 3ds. Это связано с тем, что при обычном сохранении модели сохраняются с расширением max. Полученный файл с расширением 3ds можно конвертировать в х-файл. В DX9 SDK эта процедура упростилась! (см. выше). 

 
 
подробнее

     
 
Урок 7 2D-анимация
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 

При создании 2D-анимации нужно учитывать следующие моменты:

- покадровое размещение анимированного изображения нужно производить в файле формата bmp, tga или dds. jpg для этих целей не подойдет, т.к. из-за сжатия возможно появление посторонних пикселей в тех местах изображения, где должен быть прозрачный фон;

- текстура обязательно должна быть квадратной и лучше одного из типовых размеров - 32х32, 64х64, 128х128, 256х256, 512х512, 768х768, 1024х1024 пикселя, если не учесть этот момент, то будут наблюдаться сдвиги картинки в кадре;

- если анимируется не один игровой объект, а несколько, то в класс TD3DImage2D или в производный от него класс нужно внести код, рассчитанный на запоминание текущего кадра и индивидуальной скорости анимации для каждого из игровых объектов, иначе все объекты будут выдавать синхронную и очень ускоренную анимацию из-за одновременных обращений к данным одного и того же разделяемого экземпляра класса TD3DImage2D. Далее будет показано как это сделать.

 
Если Вы не совсем понимаете в чём состоит суть создания анимации, то советую сначала прочесть статью Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop и ImageReady
 
Для того, чтобы использовать такие анимированные изображения в игре можно воспользоваться классом TD3DImage2D, в который были добавлены возможности для анимирования.
 

Для использования класса TD3DImage2D нужно выполнить следующие шаги

в секцию uses кода модуля, в котором Вы будете использовать данный класс добавить ссылку на модуль D3DGUI.pas (если Вы её еще не добавили, если же Вы уже используете в коде данный класс, пусть даже не для анимированных изображений, то естественно вторично добавлять ссылку в uses не нужно)

 

 

В папку ресурсов проекта добавляем нужное изображение, например, я это буду делать на примере добавления индикатора в игре "в плену желаний"

в папку Media\Textures\scene1 копирую нужный мне файл adgezio_indicator.tga

описываем имя файла текстуры в виде константы, это можно сделать в любом месте секции интерфейса нужного модуля вашего проекта

const

{...}

DesiresIndicatorTexture = 'Media\Textures\scene1\adgezio_indicator.tga';

В класс D3D-приложения, например TD3DGameApp добавляю новое поле -

DesiresIndicatorImage: TD3DImage2D;

это может происходить не только в классе приложения, но и например, в моём случае я добавляю поле в класс не приложения, а игровой сцены - TGameScene7Title, но суть от этого не меняется.

Далее с этим объектом (для корректного его использования) нужно проделать стандартные шаги, как и аналогичных объектов применяющих данный класс.

В методе конструктора класса (в моем проекте это TGameScene7Title.Create)

DesiresIndicatorImage := nil; //данный шаг необязателен, т.к. в экземпляре класса все указатели первоначально //инициализируются в nil, но данная строка кода явно демонстрирует этот шаг в коде

в методе загрузки объектов игровой сцены (или инициализации класса) выполняем загрузку текстуры из файла -

TGameScene7Title.LoadMiniGame2

{...}

DesiresIndicatorImage := TD3DImage2D.Create(g_d3dApp.m_d3dfmtTexture);
if DesiresIndicatorImage = nil then Exit;
hr := DesiresIndicatorImage.InitDeviceObjects(m_pd3dDevice, DesiresIndicatorTexture);
if Failed(hr) then Exit;

в методах реставрации (Restore), инвалидации (Invalidate) и освобождения (Free) нужно добавить соответствующий код -

TGameScene7Title.RestoreMiniGame2

{...}

if DesiresIndicatorImage <> nil then
DesiresIndicatorImage.RestoreDeviceObjects;

TGameScene7Title.InvalidateMiniGame2

{...}

if DesiresIndicatorImage <> nil then
DesiresIndicatorImage.InvalidateDeviceObjects;

TGameScene7Title.FreeMiniGame2

{...}

SAFE_DELETE(DesiresIndicatorImage);

 

Эти операции относятся к любому объекту класса TD3DImage2D не зависимо от того, будет ли он анимированным или статичным.

Теперь перечислим действия обязательные для того, чтобы анимация заработала, т.е. начали в определенной последовательности и с определенной скоростью меняться кадры анимированного изображения.

в методе загрузки объектов игровой сцены после кода загрузки текстуры нужно добавить ряд параметров, касающихся анимации -

TGameScene7Title.LoadMiniGame2

{...}

DesiresIndicatorImage.Width := 70;
DesiresIndicatorImage.Height := 16;
DesiresIndicatorImage.TextureOffsetX := 0;
DesiresIndicatorImage.TextureOffsetY := 128;
DesiresIndicatorImage.Frame := 0;
DesiresIndicatorImage.FramesPerLine := 3;
DesiresIndicatorImage.Delay := 10;
DesiresIndicatorImage.fMaxFrame := 5;

Эти строки задают размер кадра анимации, смещение до начала анимационной последовательности на текстуре (если таковых несколько), начальный кадр анимации, количество кадров на строку анимационной последовательности, скорость анимации, определяемая временной задержкой в миллисекундах, номер последнего кадра анимационной последовательности.

 

в методе рисования сцены нужно добавить рисование анимированного или статичного изображения -

TGameScene7Title.DrawMiniGame2

{...}

DesiresIndicatorImage.DrawScaled(-1.0, 1.0, 0.9, 0.35, 0.35,
DrawD3DImage2D_Filtered, 255, True);

Обратите внимание, что для анимированных изображений вызывается функция рисования DrawScaled с новым параметром True, который необходим для анимированных изображений и определяет корректную выборку кадров

 

в методе анимирования сцены нужно добавить 2 строки кода -

TGameScene7Title.AnimMiniGame2

{...}

FTimeLapsed := DXUtil_Timer(TIMER_GETELAPSEDTIME);

DesiresIndicatorImage.FrameMove(FTimeLapsed);

первая строка потребует, чтобы Вы объявили FTimeLapsed: Single; внутри класса игровой сцены и производит запрос интервала времени прошедшего с последнего вызова от системного таймера

вторая строка кода передает полученный интервал в метод анимирования изображения. если Вы используете подвижный спрайт, то Вам лучше описать его в виде отдельного класса, а его перемещение по экрану реализовать внутри его метода анимации или так как это выполнено в игре "Ну, Погоди!". В её коде для анимационного ролика создан отдельный модуль GameCartoonScript.pas и отдельный класс TGameCartoon. Внутри него и происходит всё самое интересное касающееся реализации анимации 2D-спрайтов.

 

Теперь приведем пример кода, который можно использовать для одновременной анимации множества подобных объектов.

В методе анимации TGameScene7Title.AnimPauseScreen

{...}

for i := 0 to StarsNum-1 do begin
StarsImage.Delay := Stars[i].Delay;
//заносим текущую скорость в экземпляр TD3DImage2D
StarsImage.Frame := Stars[i].Frame;
//а также номер текущего кадра
StarsImage.FrameMove(FTimeLapsed);
//выполняем анимацию
Stars[i].Frame := StarsImage.Frame;
//запоминаем новый текущий кадр в данных игрового объекта
end;

В методе рисования TGameScene7Title.DrawStars;

for i:= 0 to StarsNum-1 do begin
StarsImage.Frame := Stars[i].Frame;
//заносим текущий кадр в экземпляр TD3DImage2D
StarsImage.DrawScaled(Stars[i].vPos.x,
//выполянем рисование данного текущего кадра
Stars[i].vPos.y, 0.9,
Stars[i].Size, Stars[i].Size, DrawD3DImage2D_Filtered,
Stars[i].Alpha, True);
end;

 
Как видите всё достаточно просто, нужно лишь запоминать данные об текущем кадре и скорости анимации в каждом игровом объекте. Для сильно различающихся по свойствам игровых объектов (в частности использующих разные экземпляры TD3DImage2D) конечно же лучше использовать производные классы.
 
В следующем уроке Вы узнаете как реализовать многие из особенностей игрового проекта, которые не имеют прямого отношения к самому игровому процессу, но являются важной частью любого игрового приложения - режимы сохранения/загрузки текущей игры, специфичные режимы игры "Ну, Погоди!", запуск браузера для отображения сайта разработчика или другого интернет-ресурса.
 
 
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 
     
     
     
     
подробнее


[к содержанию]

Flash. Экспорт SWC библиотеки.

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 18.11.2012

 

Эта статья будет посвящена основам flash программирования. Здесь мы разберемся с экспортом библиотеки из Adobe flash.


Создаем новый файл ActionScript 3

Рисуем все части будущего объекта спрайта. который будем экспортировать в библиотеку.

Исходное изображение

Нажимаем F8 для преобразования его в символ. Даем символу название. После чего, он появляется в списке символов раздела библиотеки.

библиотека символов

Для экспорта необходимо установить соответствующие свойства символа в окне свойств.

свойства символа

Тип символа, название символа. устанавливается тут. Также необходимо указать флаг "Экспортировать для ActionScript" и указать имя класса и имя базового класса.

Чтобы флеш создал нам SWC библиотеку, необходимо установить флаг в окне публикации проекта

настройки публикации

Ну а теперь, можно смело публиковать нашу библиотеку и использовать в FlashDevelop проекте.

На этом заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию]
подробнее

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 5

Прежде чем рисовать для модели текстуру нужно иметь текстурную развертку по которой будет рисоваться текстура. В процессе создания развертки для вершин модели генерируются текстурные координаты. Поэтому когда по готовой развертке Вы нарисуете текстуру и замените имя файла вспомогательной текстуры на имя созданной, то сразу же получите текстурированную модель.

 
     
  О создании текстурных разверток подробно рассказывалось в статье - Создание текстурной развертки для модели автомобиля .  
     
  Стоит только добавить, что в качестве вспомогательной текстуры более удачной можно считать примерно такую текстуру -  
     
   
     
  Почему нужно использовать примерно такую вспомогательную текстуру (или подобную ей)? При создании текстурной развертки Вы сможете наблюдать данную текстуру на поверхности самой модели. Размер и форма узора из треугольников на текстуре позволят Вам задавать для проецируемых на развертку граней примерно сопоставимые размеры - т.е. избежать излишнего уменьшения или увеличения отдельных элементов. Отслеживать этот процесс позволяет именно размер и форма получаемого узора на поверхности модели.  
     
  В результате Вашей работы Вы должны получить следующую текстурную развертку для модели Коммандного Центра -  
     
  скачать модель и развертку (356 Кб)  
     
  Модель с готовыми текстурными координатами также можно скачать здесь. (356 Кб).  
     
  Для вывода созданной текстурной развертки в файл нужно выполнить следующую последовательность действий -  
     
  - Выбрать в сцене объект для которого осуществляется вывод (в нашем случае это например Основа Коммандного Центра).  
     
  - Осуществить команду Render > Render To Texture и в открывшемся диалоговом окне осуществить последовательно настройки как показано на рисунке  
     
   
     
 

1) Добавление элемента для отрисовки, откроется новый диалог в котором нужно выбрать Диффузный цвет, т. е. DiffuseMap

2) Задаете имя и расширение для создаваемого файла

3) Задаете результирующий слот в настройках текущего материала куда будет помещена созданная текстура

4) Задаете размер текстуры в пикселях (все текстуры квадратные)

5) Осуществляете процесс вывода изображения развертки в файл

 
     
  Вот например предварительный вид текстурной развертки Основания Коммандного Центра -  
     
   
     
  Теперь можно слегка видоизменить созданную текстуру в Photoshop для обеспечения бесконфликтного наложения разверток последующих объектов составляющих Коммандный Центр - например так -  
     
   
     
  И в редакторе материалов заменить использованную вспомогательную текстуру на созданную -  
     
   
     
   
     
  Обратите также внимание: Если для вспомогательной текстуры Вы использовали Tiling установив флажки Tile и указав количество тайлов по U и V, то для новой созданной текстуры тайлинг уже использовать не нужно, т.к. развертка не будет тайловой!!! Вам нужно установить параметры тайлинга как показано на рисунке выше (Tiling U = 1; V = 1)  
     
  Далее повторяете данную последовательность действий постепенно добавляя на текстуру развертки всех составляющих Коммандный Центр объектов.  
     
  Вот что примерно может получиться в результате -  
     
   
     
  Цвет текстуры задавался для отдельных разверток посредством корректирующего цветного слоя в Photoshop.  
     
  Как видите получилась достаточно компактная, но не использующая всего пространства текстурная развертка, поэтому придется повторить процесс снова уделив каждому из объектов максимум пространства.  
     
  Вот что примерно должно получиться в итоге -  
     
   
     
  Теперь по изображению полученной развертки можно приступить к самому интересному - рисованию текстуры! Этим мы и займемся далее.  
     
  [назад] [далее - рисуем текстуру по развертке]  
     
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0825