ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 20:51
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4
         
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

megainformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

megainformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

megainformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

megainformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

подробнее

Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript.

[к содержанию]

В предыдущей статье - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE я упомянул две особенности, которые можно считать базовыми при создании любых страниц любых сайтов.

Теперь пришла пора перейти к более сложным примерам.

Я хочу особо остановиться и сделать акцент на записи путей к файлам .css и .js т. к. это самая распространенная ошибка, которая возникает при различного рода переносах сайтов, да и вообще Вам будет очень полезно узнать реальный опыт.

Вы узнаете где описываются и как подключаются стили css, а также скрипты javascript.

Вообще говоря стили css и скрипты на javascript можно включать в любой части страницы сайта, но более правильно и удобно это делать внутри заголовка - после тега <head> но до закрывающего тега </head>

Приведу пример -

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>

<head>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
<title>Моя первая страница</title>
<link rel="stylesheet" href="./css/style.css" type="text/css" >
</head>
<body>
Привет! Это текст на моей первой странице.<br><br>

Ура !!! Работает !!!<br><br>
</body>

</html>

Таким образом если вышеприведенный код размещен в файле index.html расположенном в корневой директории вашего сайта, то файл стилей style.css должен находиться в папке css внутри этой же корневой директории (папки).

Причём если Вы укажете путь к файлу style.css именно как ./css/style.css, то файл будет корректно подключен и найден как при открытии страницы index.html путём обращения по адресу сайта, так и при простом обращении к файлу index.html при открытии его из браузера.

Проблема с некорректным указанием пути к файлу стилей - это самая распространенная проблема, связанная с нарушением корректного отображения внешнего вида сайта.

В таких случаях прежде всего проверяйте - правильно ли браузер подключает файлы стилей - если нет, то нужно уточнить путь и записать его правильно.

Обычно все пути лучше указывать относительно корневой папки сайта, в которой размещен index.php (или index.html - как в нашем примере).

В дальнейших наших статьях мы будем работать именно с файлами php. Отличие от index.html будет незначительное с точки зрения синтаксиса, но огромное с точки зрения возможностей.

Забегая немного вперед приведу сразу пример - index.php

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>

<head>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
<title>Моя первая страница</title>
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" type="text/css" >
</head>
<body>
Привет! Это текст на моей первой странице.<br><br>

Ура !!! Работает !!!<br><br>
<?php

//тут может размещаться php-код

?>

</body>

</html>

Существенных отличий всего 3:

1) Изменилось расширение файла - вместо .html стало .php;
2) Внутри файла добавились новые теги - <?php и ?>
3) php - файл должен выполняться на хостинге с поддержкой php или на локальном сервере (например в пакете DENVER)

Обратите внимание также, как я указал путь -
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" type="text/css" >
Т. е. путь задан относительный, относительно файла index.php что является более надежным с точки зрения размещения вашего сайта.

Если сайт будет размещен в подпапке - то ошибок с отображением style.css не будет, а вот если мы укажем абсолютный путь - как в примере выше - тогда сайт (а в данном примере файл index.php) должен обязательно находиться в отдельной корневой папке являющейся доменом или субдоменом.

В противном случае и могут возникать те самые ошибки с подключением стилей css.

При подключении скриптов javascript действуют аналогичные правила - всегда используйте относительный путь !!!

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>

<head>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
<title>Моя первая страница</title>
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" type="text/css" >
<script src="js/my_script.js" type="text/javascript"></script >
</head>
<body>
Привет! Это текст на моей первой странице.<br><br>

Ура !!! Работает !!!<br><br>
<?php

//тут может размещаться php-код

?>

</body>

</html>

далее

[к содержанию]

подробнее

     
  Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney  
     
 

1. Если у Вас нет кошелька WebMoney, откройте его на сайте www.webmoney.ru.

2. Запустите WebMoney Keeper.

start_wm_keeper.jpg

3. Откройте в интернет-браузере главную страницу нашего сайта - megainformatic.ru

open_www.chitaonline.ru.jpg

4. Найдите желаемый товар, который хотите заказать и нажмите кнопку КУПИТЬ расположенную напротив него

own_cabinet_panel.jpg

5. Вы попадете на новую страницу сайта, где Вам нужно выбрать способ оплаты WebMoney

 
     
 

6. Нажмите кнопку Подтвердить

7. На следующей открывшейся странице Вам нужно просто Подтвердить что Вы действительно собираетесь оплатить заказ - снова нажмите кнопку Подтвердить

8. На следующей странице заполните Ваши Фамилию Имя Отчество и е-майл адрес, на который нужно выполнять доставку заказанного товара, после чего снова нажмите кнопку Подтвердить

9. В открывшемся окне проверьте сумму платежа и нажмите кнопку Оплатить

10. Внимательно посмотрите код и нажмите кнопку Далее.

11. В появившемся окне нажмите кнопку Продолжить

a_m_4.jpg

12. В открывшемся полупрозрачном окне еще раз проверьте сумму, название товара и ФИО, введите код, который ранее запомнили и нажмите кнопку Да.

13. После успешного завершения платежа Вы увидите новую страницу, сообщающую, что Ваш заказ успешно принят и будет обработан в течение 1-4 дней.

14. На ваш e-mail придет уведомление. А после зачисления средств на счёт нашего магазина - обычно в течение дня - будет выполнена доставка товара на Ваш e-mail.

 
     
     
     
     
подробнее

       
 

Урок 7: Первая мелодия

Конечно, расписывать очень подробно все возможности и функции MT - нет времени. Вам придется и самостоятельно изучать справку выдаваемую по F1 или документацию (из MPTRACK.hlp). Там всё очень подробно изложенно (на английском). Поэтому Вам придется запастись словарем или программой-переводчиком и кое-что всё же узнать самим. Базовые знания Вы получите в этих уроках.

Скачайте ModPlug Tracker 1.16 и испробуйте его - вот вам дистрибутив. ModPlug Tracker относится к бесплатным, свободно распространяемым программам - поэтому смело используйте его для создания своей музыки и рекомендуйте друзьям!

 
       
 

Итак, попробуйте установить текстовый курсор на первую дорожку или правильнее канал (Chnl 1) на первый мини-столбец, в строку 000 и нажмите клавишу [z]. Вы услышите проигранную ноту и увидите, что в столбце появилась запись С-4. Это означает, что вы записали в канал ноту "до" четвертой октавы. Т.к. выбранный текущий инструмент был сэмпл 1, то переместившись во второй мини-столбец Вы увидите, что там записан номер сэмпла - 01. Таким вот образом и ведется запись музыки. Чтобы ноты звучали не подряд, а с паузами просто расставляйте их с интервалами из пустых строк.

Давайте запишем простейшую ударную партию - просто равномерное стуканье - для этого расставляйте ноту С-4 в каждую четвертую строчку, т.е. в 0, 4, 8, 12 и т.д. до конца паттерна.

Чтобы сделать это быстро (т.к. нота будет одна и та же) нажмите Alt+4 - установив тем самым шаг курсора в четыре строки и нажмите и удерживайте ноту C-4 (т.е. клавишу [z]) до тех пор, пока она не заполнит весь паттерн до конца. Теперь снова нажмите Alt+1, чтобы установить шаг - 1.
 
       
 

Заставим теперь MT проиграть наш первый трэк. Перейдите в таблицу порядка воспроизведения ------>

и в строке 000 которая пока заполнена точками "..." введите номер вашего первого паттерна - 000 - для этого Вам достаточно нажать клавишу [0] (нуль). Теперь IT сможет воспроизвести Ваш паттерн и всю Вашу композицию, которая пока как раз и состоит из одного паттерна, потому что в списке воспроизведения указан этот паттерн только 1 раз.

Тут будут небольшие дополнительные действия: дело в том, что мало создать паттерны, надо также дать знать MT в каком порядке их воспроизводить. Для этого служит список порядка воспроизведения паттернов (Order List). Он представлен в виде длинной строки расположенной сразу над окном редактирования паттернов 7 (см. урок 4)

 
       
 

Чтобы воспроизвести созданный трэк нажмите F5. И Вы услышите первую свою композицию! Она будет воспроизводиться бесконечно, потому что MT по окончании мелодии снова переходит в начало и повторяет проигрывание. Чтобы остановить процесс нажмите F8. Снова вернитесь в окно редактирования паттернов - вкладка Patterns и попробуйте поэкспериментировать со своим трэком вводя в первом канале разные ноты в разных позициях. Затем пробуйте воспроизводить полученное.

Конечно пока это лишь эксперименты, Вам еще пока далеко до настоящей композиции, но Вы теперь должны понять в чем состоит принцип работы в трэкере: Вы придумываете мелодию, набираете ее в трэках, создаете список воспроизведения паттернов в таблице порядка воспроизведения и получаете полноценную композицию.

 
 

Для того, чтобы наигрывать мелодию на клавиатуре, пока не записывая ее в каналы паттернов, можно отключить режим записи (Ctrl+Space) или кнопка Record на панели вкладки Patterns и просто нажимать нотные клавиши (см. 6 урок). Так можно постепенно придумывать мелодию играя ее на клавиатуре.

Единственное неудобство, так это то, что как только Вы захотите сыграть какую-то ноту более высокой или низкой октавы, Вам надо будет сначала сдвинуть базовую октаву - клавиши / и * на цифровой клавиатуре. Но MT и не предназначен для создания музыки "на лету". Его принцип - сначала придумай, а потом набери в паттернах, а после - проигрывай то, что получилось.

 
       
 

Во время создания своих мелодий Вы столкнетесь с необходимостью редактировать содержимое каналов, т.е. вставлять, удалять, раздвигать ноты. Для этого используются следующие клавиши: [Delete] - удаляет ноту в текущей позиции; [Shift]+[Delete] - сдвигает все ноты канала на одну позицию вверх - на место удаленной ноты - т.е. осуществляется удаление и вертикальный сдвиг канала. Клавиша [Insert] служит для обратной операции - вставки пустого промежутка и раздвижки. Если Вы хотите удалить ноту не производя сдвига, то можете перевести курсор на эту ноту и просто ввести новую нажатием на соотвествующую нотную клавишу.

Чтобы удалить ноту не вставляя новой и не производя сдвигов нажмите клавишу [.] (точка). Можно производить вставку/удаление не только в одном, а сразу во всех каналах - для этого мышью надо выделить эти каналы.
 
       
 
Теперь, когда Вы поняли основной принцип работы перейдем к изучению других возможностей MT. Рассмотрим как изменять номер сэмпла для уже записанных нот, как задавать громкость ноты (во время проигрывания композиции), а также использовать различные эффекты - спад, подъем громкости, изменение частоты, вибрацию и т.д.

Вообще MT поддерживает следующие эффекты, которые задаются в виде соответствующих команд и записываются напротив нот в 3-ем и 4-ом мини-столбцах: Спад/Повышение громкости; Подъем/Понижение частоты; плавное снижение до ноты (портаменто); вибрация, тремор, арпеджио, смещение, пересчет, тремело, задание значения громкости, панорамы, изменение их, панбрелло.

Все эффекты записываются в виде буквы и хх, например, Dxx, буква - это идентификатор эффекта, а хх - его числовой параметр.

Чтобы задать эффект для текущей ноты надо перейти в четвертый мини-столбец напротив этой ноты и ввести эту команду нажав D. xx - означает какое-либо число (от 00 до FF).

 
       
 

Чтобы более подробно познакомиться с возможностями MT читайте файл MPTRACK.hlp или выберите пункты меню: Help > Contents > и нужный раздел справки. Правда информация дана на английском.

Важное замечание!: дело в том, что для записи числовых параметров команд эффектов используется шестнадцатиричная система счисления - она более компактна, т.к. позволяет всего в 2-х позициях записать 256 различных значений (т.е. число от 0 до 255). Шестнадцатиричная система счисления использует для записи чисел цифры от 0 до 9 и буквы от A до F. Поэтому имейте в виду!, что все числа параметров эффектов - шестнадцатиричные. Например, если вы запишите команду AB1 (А - специально выделено жирным, чтобы отличить ее от следующей буквы - B. Т.е. записана команда A и ее параметр B1).  
       
 

Итак, попробуем посмотреть список команд для генерирования различных эффектов. Сначала вызовите справку (Help>Contents), затем Getting started>Effects - и Вы получите контекстную справку по этому разделу. Прокручивать текст справки можно клавишами используя полосу прокрутки (или колесико мышки). Что там описано?:

IT (Impulse Tracker Effects)

Aхх

Вхх

Cxx

и т.д.

Пока не будем приводить здесь полный список команд эффектов и их назначений. Если Вам уже не терпится, то попробуйте перевести Help и разобраться сами (потому что рано или поздно Вам все же придется это делать). А пока пару слов о шестнадцатиричной системе счисления и записи параметров команд.

Итак, если Вы заглянете в Help (то бишь справку) для режима редактирования паттернов, то по эффекту Axx прочтете следующее:

Axx Set song speed (hex) - установить скорость композиции (шестнадцатиричное).

Bxx Jump to Order (hex) - перейти к позиции таблицы порядка воспроизведения. и т.д.

Возьмем например команду Bxx.

Как ее использовать, точнее какое значение задать в качестве параметра? Ведь в списке таблицы порядка воспроизведения числа позиций и сами номера паттернов записаны в виде десятичных.

Переход из десятичной системы счисления в шестнадцатиричную и обратно для двузначных чисел осуществляется довольно просто:

h - hex шестнадцатирочное число; без h - обычное десятичное.

Итак,

для двузначных шестнадцатиричных чисел все десятичные значения находятся в диапазоне от 0 до 255, т.е. не превышают границы в 1 байт. Поэтому чтобы превратить такое число в шестнадцатиричное надо разделить его, используя целочисленное деление, на 16. А остаток записать в виде младшего разряда.

Т.к. в шестнадцатиричной системе счисления используются числа от 0 до 15, причём цифры 0-9 имеют то же значение, а числа 10-15 записываются буквой от A до F. То запись ведется этими символами.

 
 

 

 
  Если с этим со всем Вам всё ясно, то можно перейти на следующий урок. В нём мы узнаем больше о настройке параметров загруженных сэмплов, изменении глобальных настроек композиции: темпа и скорости воспроизведения нот, общей громкости и т.д.

Например, дано число 72.

72 div 16 = 4

72 - 16*4 = 8

т.е. 72 = 48h

 

Обратный перевод: осуществляется еще проще -

9Ah = 9*16+10 = 154

т.е. старший разряд шестнадцатиричного числа умножается на 16 (если в разряде стоит символ от A до F, то разряд представляет уже значение от 10 до 15), а второй разряд переводится в десятичное и просто приплюсовывается к полученному произведению.

В крайнем случае используйте Windows-калькулятор в инженерном режиме для переводов из одной системы в другую.

 
       
 

Напоследок скажем лишь как сохранить Ваши труды и выйти из MT:

для сохранения нажмите File > Save As и в поле filename в нижней части экрана введите имя для файла вашей композиции.

Чтобы сохранить композицию с заданным именем файла в текущую папку - нажмите File > Save. Имейте в виду - файл попадет в папку, которая была в данный момент текущей. Если вы хотите изменить папку и/или диск - используйте File > Save As.

IT - композиция сохраняется в формате *.it

 

 
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,1510