ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:41
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 3 - Объекты / Пример простой игры
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Сайты живущие вне поисковых систем. Есть ли такие и как их найти ?

megainformatic - Game craft - проект разработки игровых и мультимедийных проектов

megainformatic - Game craft - моделируем scv

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 1 (часть 2)

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 2 (часть 3)

megainformatic - Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv (часть 4)

megainformatic - Game craft - Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

megainformatic - Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

megainformatic - Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

megainformatic - Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 8

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 10

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 12

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 13

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 14

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 16

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 19

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 20

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 21

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 22

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 23

megainformatic - Эмулятор ZX-Spectrum, БК-0010.01 и их работа в эмуляторе DosBox 0.74

подробнее

     
  Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7  
     
   
     
 

Почему избраны DX8 и Delphi?

Если Вы знаете C++ или собираетесь изучать его, то - желаю Вам удачи! В свое время я тоже начинал изучение программирования с Cи. Но в 2002 году мне попался в руки, совершенно случайно, очень интересный диск "Большая Библиотека Delphi" от ИДДК. В нём была представлена очень интересная подборка исходников на Delphi. Тогда еще я не знал Delphi, а только учился программировать на ассемблере и basic'е.

Я решил взяться за Delphi.

Прошло 4 года. Теперь я уже неплохо знаю Delphi. Особенно программирование с VCL.

Однако программирование игр представляет несколько иную стезю. VCL здесь ничем не поможет, да и практически не нужно! Здесь самое главное знать программирование WinAPI - т.е. чистого Windows-приложения без использования VCL!!!

Большинство новичков для создания игр в Delphi могут найти неплохую библиотеку DelphiX, а также UnDelphiX. В частности, пример игры Дорога в Город представленный на этом сайте написан именно с использованием этих библиотек. Эта игра еще будет дорабатываться, а пока скажу лишь, что после DelphiX и UnDelphiX Вы захотите чего-то большего. Например, создать 3D-игру.

Делать это при помощи DelphiX при отсутствии документации по DX7 невозможно, да и зачем? Если есть уже DX8 и DX9!

Конечно, какие-то попытки обновить DelphiX для использования DX8, а не 7 уже ведутся, но ... есть и другой путь!

Можно взять DirectX 8.1 SDK и заняться созданием игр на Delphi!

Конечно же большим недостатком DX SDK является то, что все примеры даны на C++ (в DX9 SDK еще и на C#). К тому же Вам придется адаптировать все заголовочные файлы и вспомогательные модули под Delphi! Не зная C++ это невозможно. Однако к счастью часть этой долгой и кропотливой работы уже сделана другими людьми и Вы можете свободно пользоваться резальтатами этого труда. Это содержимое архива С ОБЩИМ КОДОМ можно

[downloads:10] здесь.

Также изучая адаптированные примеры и сопоставляя их с кодом на C++ из оригинального DX SDK можно постепенно самому научиться переводить с C++ на Delphi. (Или же подучить С++ :)))

Итак, перед Вами пример того, что мне уже удалось. Это примеры исходного кода из оригинального DirectX SDK 8.1, но адаптированные для Delphi. К слову сказать, языки Delphi и С++ (если брать не синтаксис и семантику, а алгоритмическое построение) имеют вообщем-то одну и ту же основу. В Delphi 7 к тому же, вся документация была под рукой. Все это и дало мне возможность адаптировать С++ примеры для Delphi.

Итак, засучив рукава, перейдем к изучению

Direct3D8

 
     
 

Видео урок посвященный созданию игры Ну, Погоди ! - рождение игры часть 3.

Покажет Вам простейшую элементарную игру и особенности её создания в delphi 7 на directx 8.1 api.

 
подробнее

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
 

Продолжаем Создание скелета для данной модели

Тут следует пару слов сказать о концепции применения инверсной кинематики. Существует и такое понятие как Прямая (Forward) кинематика. Она представляет собой моделирование физики движущейся иерархии костей в прямом направлении - от родителя к потомкам. Т.е. сначала перемещаем плечевую кость, потом предплечье, затем кисть и только после этого - пальцы. Применение инверсной кинематики позволяет сделать это наоборот без нарушения физической модели, т.е. переместив сразу конец иерархической цепочки - пальцы произойдет и соотвествующее смещение кисти-предплечья-плеча.

Как видите всё очень просто - инструменты инверсной кинематики позволят Вам анимировать персонаж перемещая только концы конечностей - кисти рук, стопы ног. Всё остальное будет моделироваться инструментами инверсной или прямой кинематики.

 
Итак, вот цепочка костей для левой руки -
 
кости левой руки
 
При создании костей со значениями размеров по умолчанию они будут слишком большими (0,254m). Чтобы этого избежать предварительно задайте нужный размер или используйте панель модификаций (Modify). Расположите цепочку костей так, чтобы она лежала наиболее естественно и находилась внутри руки (кроме концевой кости - она носит вспомогательный характер, поэтому должна находиться снаружи модели и это нормально! далее поймете почему). На виде сверху видно что цепочка костей идет не строго прямо, а слегка под углом, что соответствует модели руки персонажа.
 
Переименуйте кости так, чтобы к ним в дальнейшем было легко обращаться, например так - плечо-предплечье-кисть-кончик - что будет соответствовать 3ds max'овскому - LArm_Bone_shoulder - LArm_Bone_forearm - LArm_Bone_fingers - LArm_Bone_tip
 
Названиям следует уделять такое пристальное внимание потому, что имея сложную модель Вам легче будет ориентироваться в составляющих ее объектах.
 
Для того, чтобы сгиб руки происходил естественно применим к цепочке костей инструмент IK - HI Solver.
 
Выберите кость LArm_Bone_shoulder. Она будет корнем иерархии костей левой руки. Выберите пункт меню Animation > IK Solvers > HI Solver и щелкните на кости LArm_Bone_tip
 
иерархическая цепочка костей левой руки с примененным HI Solver
 
Откройте панель Motion, переименуйте IK Chain01 в LArm_IK_Chain, там же несколько уменьшите размер Целевой (Goal) точки IK -
 
изменение размеров указателя целевой (goal) точки прикрепления HI Solver
 
Что нам дает созданный IK - Hi Solver? А попробуйте теперь выбрать Целевую (goal) точку и перемещать ее инструментом Select And Move добиваясь даже сгиба руки.
 
Инструмент IK Solver - HI Solver моделирующий сгиб руки
 
Как видите сгиб связки костей происходит, но не с точки зрения того как на самом деле сгибается рука. Такой изгиб костей для нормальной руки выглядит неестественным. Следовательно мы расположили кости не совсем правильно. Как это исправить?
 
Сначала проведем небольшой эксперимент по созданию цепочки из трех костей, коррекции их положения и применения инструмента HI Solver.
 
экспериментальная цепочка костей с примененным HI Solver
 
Как видно из рисунка для достижения правильного сгиба кости должны располагаться не строго в одну линию, а с небольшим сгибом в ту сторону, в которую мы хотим сгибать их при помощи IK HI Solver.
 
Удалите все экспериментальные и созданные для левой руки кости и переделайте работу так, чтобы сгиб руки в горизонтальном направлении происходил правильно.
 
новая цепочка костей левой руки с корректным сгибом
 
Для того, чтобы легче было манипулировать перемещением используем вспомогательный объект Dummy. Это пустой (не отрисовываемый) объект, который можно использовать как ручку для управления конечностью модели.
 
Выберите панель Create нажмите кнопку Helpers и создайте объект Dummy. Расположите его так, чтобы он охватывал Целевую точку (goal) инструмента инверсной кинематики (LArm_IK_Chain) для левой руки.
 
создание вспомогательного управляющего объекта
 
Сам по себе объект Dummy не играет никакой роли, но если осуществить привязку к нему нужных объектов (в нашем случае LArm_IK_Chain), то он действительно будет работать как удобная рукоятка - смещая LArm_Dummy (так его можно назвать) вы будете смещать LArm_IK_Chain, который будет в свою очередь смещать все связанные с ней кости левой руки. Впоследствии, когда Вы осуществите привязку вершин модели к скелету, смещения костей будут вызывать смещения связанных с ними вершин. Таким образом получится иерархическая цепочка, но результатом будет - смещая LArm_Dummy вы сместите нужные вершины модели относящиеся к руке.
 
Привязка (link) осуществляется от подчиненного (привязываемого объекта) к главному (в нашем случае - от LArm_IK_Chain к LArm_Dummy).
 
Выберите LArm_IK_Chain и нажмите кнопку Select and Link на панели инструментов -
 
ние движения курсора для установления связи
 
И протащите связывающий курсор мыши от подчиненного объекта (LArm_IK_Chain) к главному (LArm_Dummy). При этом Dummy на какое-то мнгновение станет выделенным, а потом выделение исчезнет. Проверьте что связь работает - перемещения LArm_Dummy должны приводить к соотвествующим перемещениям скелета левой руки. Если это не так или если Вы ошибочно связали LArm_Dummy с другим объектом, то можно выделить оба неверно связанных объекта и разорвать связь кнопкой Unlink Selection (правее от Select and Link).
 
Для того, чтобы визуально удостовериться в правильности сделанной связи можно открыть окно схематического вида - Graph Editors > New Schematic View
 
окно схематического вида сцены
 
В нём Вы визуально проследите все имеющиеся в сцене иерархические связи. На рисунке стрелка идет от LArm_Dummy к LArm_IK_Chain - значит связь установлена верно. Можете закрыть окно Схематического вида.
 
Если Вы экспериментировали с перемещением LArm_Dummy и связанной с ним цепочки скелета левой руки - отмените сделанные перемещения, чтобы скелет руки располагался в первоначальной позиции.
 
Аналогичным путем можно создать скелет для правой руки. Советую потренироваться еще. Если Вы уже преуспели в создании костей скелета, применении HI Solver и установлении связей с управляющим Dummy-объектом, то можете просто клонировать и зеркально отобразить всю цепочку объектов скелета левой руки (кости, HI Solver и Dummy) и расположить их для правой руки. Не забудьте только переименовать созданные объекты, чтобы они соответствовали наименованиям для правой руки - RArm_Bone_shoulder, RArm_Bone_forearm, RArm_Bone_fingers, RArm_Bone_tip, RArm_IK_Chain, RArm_Dummy.
 
Подобным же образом Вам нужно построить скелет для левой и правой ног, спины и головы. Окончательно всё это будет выглядеть так -
 
готовый скелет модели
 
Щелкнув по данному изображению Вы можете скачать готовую модель с внедренным скелетом.
 

Архив имеет размер 204 Кб. Текстуру к нему Вы можете взять из архива nn. Архив включает следующие файлы -

fedja_skinned_char.max - готовый скелет модели и привязка посредством модификатора Skin

fedja_anim.max - готовый к анимации персонаж

fedja_anim_go.max - анимация хотьбы

 
Изучив модель скелета и установленные связи между объектами (их можно посмотреть в схематическом виде - Schematic View) вы увидите, что корнем иерархии является объект Body_Dummy. К нему привязаны все остальные объекты Dummy, которые в свою очередь привязаны к IK цепочкам костей. У костей спины (Spine_Bone, Head_Bone) вы увидите выступы. Они создаются для облегчения наблюдения за ориентацией кости. Чтобы создать их в панели модификаций кости установите в группе Bone Fins соответствующие нужным выступам флажки, если требуется - откорректируйте их размеры.
 
создание выступов кости
 
Следующие важные моменты. Под ногами модели персонажа вы увидите схематичный рисунок человечка. Он означает, что все относящиеся к скелету объекты - кости, IK HI Solver, Dummy были выделены в сцене и преобразованы в персонаж (Character) командой меню Character > Create Character (это было актуально в более ранних версиях 3ds max, в более современных нужно
добавить на панель инструментов кнопку Create Character (об этом чуть ниже).

create a character

Кстати если у вас на панелях инструментов нет кнопки Create a Character - её нужно добавить -
Customize - Customize User Interface

Toolbars

Category - Characters

и перетащить элемент Create a Character
на нужную панель инструментов. После этого можно будет её нажимать - предварительно выделив в сцене

все, что будет объединено в группу Character.



далее -

Такое формирование позволяет теперь обращаться ко всем объектам скелета как к единому целому - отвечающему за скелет персонажа.
 
Для привязки скелета к модели персонажа используется модификатор Skin. После применения модификатора в него добавляются все объекты скелета, которые будут влиять на модель данного меша. Это делается кнопкой Add в панели модификаций в группе Parameters с последующим выбором нужных объектов скелета.
 
настройка огибающих костей скелета
 
Далее осуществляется настройка огибающих костей скелета (Envelopes). И ведется настройка степени влияния каждой кости на вершины модели, т.е. осуществляется настройка весовых коэффициентов. Внутренний (красный) контур огибающей задает степень влияния всех попадающих в нее костей дополняя сумму весовых коэффициентов до 1. Внешний (коричневый) контур представляет отсутствие влияния (спад влияния до 0).
 
Обратите внимание - настройка огибающих осуществляется только инструментов Select And Move (остальные будут недоступны). Полезными функциями в группе Envelope properties в окне параметров модификатора Skin при открытом и выбранном узле Envelope (см. рисунок - в стеке модификаций выбран желтым пункт Envelope) являются Copy и Paste. Они позволяют Вам копировать огибающие костей для одной конечности (например для выбранной кости левой руки) и вставлять ее в аналогичную (или подобные) кости правой руки. Это значительно ускоряет процесс настройки огибающих.
 
Для настройки огибающих выбирайте внутренние обработчики (серые квадратики) для смещения огибающих и внешние (на красной и коричневой области) для масштабирования области огибающей.
 
В окне параметров вы также найдете и другие полезные функции, в том числе Weight Table которая позволяет задать или изменить весовые коэффициенты для каждой вершины и влияющих на нее костей вручную. Это бывает полезно для тех вершин, которые плохо охватываются огибающими.
 
Перед экспортом в формат X обязательно задайте следующие параметры модификатора Skin -
 
установка подходящих для экспорта параметров модификатора Skin
 
Установите флажок для выбора вершин, выделите все вершины, установите параметры Rigid, Rigid Vertices. Количество костей одновременно влияющих на одну вершину (Bone Affect Limit) не задавайте более 4. Меньшие значения сделают анимацию вершин менее плавной, но и сократят сложность анимации и количество вычислений на обработку и вывод анимации.
 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
     
подробнее

     
  Итоги уходящего 2010 года  
  [страница 1] [страница 2]  
     
 

bol game ver. 28.09.2016 игра шарики на лифте





Выпуск 28 Рождение игры часть 2



Выпуск 27 Рождение игры часть 1

 
     
   
     
  spring 2016 music mix. Подборка музыкальных композиций весны 2016 девушки и весна, природа оживает, всё расцветает.  
     
   
     
  лучшее от мегаинформатик выпуск 8. Про игру нечто необъяснимое в приложении scene2game, рисование пейзажей в фотошоп, рисование девушки, cj megainformatic, альбом бесконечное движение, веселый буквоежка, игра про зомби naramise  
     
     
     
   
     
  выпуск 7 обзор игр серии the sims. Обзор игр серии sims, sims 3. Персонажи, строительство, язык simlish, особенности привлекающие игроков, открытые пространства, города, предметы из будущего, фантазии, питомцы  
     
     
     
   
     
  мурзилка 1 муз приложение к обзору 6 про историю компьютерной музыки. Это не детский журнал, а муз. приложение к обзорам megainformatic. Итак мурзилка № 1 - небольшое фристайл-попурри о рождении идеи комиксов про Костю Коробкина в сопровождении композиции plan 2.  
     
     
     
   
     
  Выпуск 6 История компьютерной музыки от basic до fl studio  
     
     
     
   
     
  Выпуск 5 игра ugh! и немного о музыке в SADT 2  
     
     
     
   
     
  обзор игр для бк0010 01 выпуск 2  
     
     
     
   
     
  какие бывают комиксы и что такое дизеринг выпуск 3  
     
     
     
   
     
  4 выпуск черепашки ниндзя пеньковый астероид и еще про дизеринг  
     
     
 
Уважаемые пользователи и гости сайта Мега Информатик !
Разрешите от всей души поздравить Вас с НОВЫМ 2012 годом !!!
Пусть все неприятные события останутся в прошлом, а будущее предвещает только хорошее ! Удачи вам во всех делах и начинаниях, всяческих благ, крепчайшего, как мороз, здоровья и отличного настроения !!!
С НАСТУПИВШИМ НОВЫМ 2012 ГОДОМ !!!
УРА УРА УРА !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 
     
 
Новый год наступил. Но праздник продолжается !!! Послушаем же вместе знакомые
мелодии, создающие еще большее настроение нового года - НОВЫЙ ГОД !!!
Вы уже слышали эту мелодию не раз. Знакомая
Новогодняя мелодия под свежим углом зрения.
[downloads:6]
 
     
 
В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон

В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон - сделаем мы это с использованием программ 3ds max 7 и photoshop cs 2. Если у вас другие версии этих программ - не беспокойтесь, многое применимо и к вашей версии.

Подробнее...

 
     
 
megainformatic cms free

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic cms free - это простое, быстрое и бесплатное решение для создания первого вашего сайта. НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ базы данных mysql. Вместо этого используются файловые базы данных.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и сайт готов к работе !!!

Подробнее...

[downloads:1]

 
     
 
megainformatic cms e-mailer

Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms e-mailer

Представляет из себя 4 в 1 - megainformatic cms, e-pro, e-shop и e-mailer. Эти системы позволяют вам управлять сайтом, партнерскими заказами, магазином и организацией e-mail рассылок.

Подробнее...

 
     
 
Тропой нехоженых дорог

Проект Нечто: Необъяснимое - вашему вниманию предлагается релиз проекта НН: в плену желаний, а также пререлиз Нечто: Необъяснимое. Обе игры распространяются совершенно бесплатно.

подробнее...

 
     
 
уроки 3ds max

Уроки 3ds max. Вам наверное уже давно хотелось узнать, как создаются виртуальные 3d миры. Теперь Вы не только узнаете как, но и сами сможете создать их !!! Вашему вниманию предлагается сборник статей по моделированию в 3DS MAX. Мы рассмотрим такие темы: Введение, Макет помещения, Полигональное моделирование, Создание предметов интерьера (мебели), моделирование и текстурирование автомобиля, мастер-класс по моделированию коммандного центра как в Starcraft 2, Основы 3d анимации, Проблемы экспорта моделей в другие форматы (например формат DirectX - X файлы), Анимация вращения колес, Галерея готовых 3d моделей.

Читать далее...

 
     
 
megainformatic cms e-shop

Система Управления Электронным Магазином - megainformatic cms e-shop

Позволит вам создать сайт + электронный магазин, с подключением к платежным системам WebMoney, Robokassa, Единый кошелек, Qiwi, а также возможностью принимать yandex.деньги, оплату по квитаниции и банковской карте.

Подробнее...

 
     
 
Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) - Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда Вы поиграете и увидите, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.
 
     
 
Основы работы с DirectX8.1 на Delphi 6-7
Основы работы с DirectX8.1 на Delphi 6-7. Даны 12 примеров с исходным кодом как строится Delphi-приложение для обращения к средствам DirectX8.1.
 
     
 
Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008) - этот сборник статей познакомит вас с основами создания приложений в среде MSVS 2008 для DirectX 9c. Описываются необходимые настройки для корректной сборки (компиляции) проекта, описывается процесс кастомизации (настройки под себя) иконки вашей будущей игры (или приложения), приводится пример подставки в 3д приложение из стандартного набора примеров собственной модели, рассказывается как написать первое приложение вида Hello World!, основные операторы языка c++ - метки, выражения, пустой оператор, логические скобки, ветвления, циклы, передача управления, объявление переменных, обработка исключений, структуре стартового Win32-приложения и принципов его работы, методы создания ресурсов приложения на примере добавления ресурса "строка текста", меню, простой диалог, Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы, код, для смены цвета фона окна приложения, предложен простейший способ совместного использования DirectX9c WinAPI и MFC. Не это ли нужно тому кто пишет свои игры для directx, а именно - всё богатство классов MFC под рукой !
 
     
 

Создание сайтов на megainformatic cms, joomla, drupal, word press, shop script le и многих других системах. Основа любых сайтов - это дизайн, сверстанный на html+css, логика работы описанная на php и javascript и вложения на других языках - например объекты flash написанные на action script. Ну и конечно обращения к базе данных - my sql без которых не может обойтись ни один современный сайт.

Существуют также способы и движки, для создания сайтов без my sql. Их возможности ничуть не меньше, однако требуют дополнительной работы, т. к. вместо баз данных в этом случае используются файлы.

Создание сайтов - это не 1 технология, а целый комплекс технологий. Начиная от хостинга, где установлены все необходимые программы и кончая самим сайтом, который использует код на html, css, php, javascript, my sql.

Если Вам нужно сделать сайт, внести изменения в существующий или получить информационнную поддержку по тому или иному вопросу - обращайтесь.

 
     
  Создание музыки на компьютере за 8 уроков. В данной серии статей Вы узнаете об основах создания сэмплов и музыкальных композиций в программах Sound Forge, Impulse Tracker и Mod Plug Tracker.  
     
 
megainformatic cms e-pro

Создана система megainformatic cms e-pro, которая Полностью Автоматизирует Процесс Обработки Уведомлений о Заказах от магазинов партнеров и выполняет доставку электронных заказов.

Демонстрация работы системы - megainformatic.ru/webprojects/epro

Документация по работе системы - megainformatic.ru/webprojects/epro

Краткое описание возможностей - подробнее ...

 
     
 

WEB-технологии

В данном разделе я решил собрать коллекцию известных мне веб-технологий выполнения различных типичных и нетипичных задач связанных с посторонием сайтов - подробнее

 
     
  Новый урок - в данном уроке мы узнаем - как работают веб-формы (их главная особенность) и как сохранить/считать данные веб-форм в файл или базу данных - подробнее  
     
  Небольшой урок по php - Использование checkbox - казалось бы - что может быть проще - обычный checkbox - - но оказывается надо учитывать несколько особенностей для корректной работы с этим элементом управления на ваших Web-страничках - подробнее...  
     
  Программирование на php  
     
  Введение в программирование на php - выводим дату и время  
     
  Выводим дату и время в формате RU  
     
  работа с базами данных MySQL из PHP-скрипта  
     
  Как добавить созданный счетчик на все страницы Вашего сайта  
     
  Экспорт/импорт данных для баз данных MySQL  
     
  Выгрузка файла на сайт  
     
  Создание выпадающего меню на html + css  
     
  Проблемы с кодировками - причины и методы решения проблем  
     
 

Создан модуль организации e-mail рассылок для megainformatic cms, который может поставляться и как самостоятельная система. Организатор e-mail рассылок - ОЕР cms позволит вам создавать/экспортировать собственные списки рассылки, выполнять рассылку почты адресатам по заданным параметрам, чтобы не перегружать сервер отправки сообщений.

Вы можете создавать собственные шаблоны писем и выполнять рассылку в любой удобный момент времени.

Имеется фронтальная страница на которой Вы можете установить форму, где любой заинтересовавшийся может сам подписаться на вашу рассылку - таким образом Вы в какой-то мере можете автоматизировать процесс пополнения списков рассылки.

Если у вас есть уже готовый список (база) е-майл адресов - её можно легко внедрить в систему и выполнить вашу задачу по немедленной рассылке писем.

Посмотреть систему можно здесь - /webprojects/maillist/

Для ознакомления с общими принципами можно обратиться к описанию - http://cms.megainformatic.ru/

Обратите внимание, что вы можете не только получить систему автоматизированной рассылки e-mail сообщений, кто пробовал рассылать письма обычной почтовой программой, сразу поймёт что это трудоемкая и рутинная задача, особенно если адресатов более 20, но и получить полноценный работающий сайт или блог, на котором Вы можете выкладывать и редактировать любой контент (особенно статьи), организовать собственный интернет-магазин и многое другое - что позволяет реализовать современный сайт.

Страница описания системы - /index.php?page=82

 
     
 
  Новый год давно наступил и пора взяться за дело! В наших планах рассмотрение следующих важных тем: программирование на java-script, основы работы в joomla, моделирование в 3ds max, zbrush, создание flash-сайтов и flash-приложений и конечно же продолжение работы над текущими проектами.
 
     
  Как работает megainformatic cms и что нужно знать создателю сайта -

1) Создание эскиза и макета страницы сайта;

2) Верстка созданного макета;

3) Добавление модулей, обеспечивающих функционал;

4) Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта;

5) Проверка работы сайта, установка на хостинг;

6) Основы продвижения созданного сайта;

7) Создание шаблонов;

8) Создание интернет-магазина

 
     
  Что нужно для создания собственного сайта ? - продолжаем тематику, посвященную сайтостроению - СССР - Создаем Сайт Своими Руками.  
     
  Создание своих Тем для WordPress- рассматриваем первый шаг для создания самой простой темы WordPress.  
     
 
Разбираем пример MultiAnimation из DirectX 9c на C++
Разбираем пример MultiAnimation из DirectX 9c на C++ - рассматривается как внедрить собственную модель и использовать код в движке собственной игры.
 
     
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем
 
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем - Эти уроки - плод упорной работы над графикой для игры, которая длилась больше года. Вся графика была нарисована в программе Adobe Photoshop. Уроки посвящены рассмотрению приоритетно практических вопросов - как рисовать и создавать анимации в Adobe Photoshop. При этом Вам не нужно приобретать какое-либо специальное оборудование - графический планшет или что-то подобное. Мы будем использовать обычную мышь, с которой Вы давно привыкли работать. Первый урок - Старт. Далее идут - Прорисовка, Раскраска, Секреты свето-тени, Подготовка к анимации и другие ...  
     
  Экспорт анимированной модели из 3ds max 2009 в формат .mesh движка NeoAxis Engine 0.91 - рассказывается об особенностях экспорта моделей из 3ds max 2009 или более ранних и поздних версий, для которых применим экспортер входящий в состав NeoAxis 0.91, статья посвящена именно экспорту анимированных моделей, чего к сожалению не было в официальной документации по движку NeoAxis 0.91 на момент написания статьи.Экспорт анимированной модели из 3ds max 2009 в формат .mesh движка NeoAxis Engine 0.91 - рассказывается об особенностях экспорта моделей из 3ds max 2009 или более ранних и поздних версий, для которых применим экспортер входящий в состав NeoAxis 0.91, статья посвящена именно экспорту анимированных моделей, чего к сожалению не было в официальной документации по движку NeoAxis 0.91 на момент написания статьи.  
     
  онлайн курсы, репетитор  
  Предлагаю Вам обучаться онлайн по самым различных дисциплинам - Уроки Photoshop, 3ds max, программирование на C++, Delphi, создание сайтов на php, векторная графика в Corel Draw и многое другое.  
     
  Уроки Photoshop - Чудеса  
  Научиться профессиональной работе в Photoshop можно на конкретных практических примерах. Коллаж, Портрет, Пейзаж, Звездное небо, Надводный и подводный мир, Сны, Мечты и сочетание с 3d. Это 8 практических Уроков работы в Adobe Photoshop, рассчитанных на новичков и опытных специалистов. Коллаж от нуля, Рисуем девушку, Считаем Звезды, О эта морская стихия, Подводный мир, Сны наяву, Дорогами исканий, Путешествие в 3D. Пробуйте и учитесь ! Постигайте чудеса мастерства! В этих уроках описаны методы реализации поставленных задач при помощи действий в программе Adobe Photoshop. Вы не только узнаете как сделать то или иное, но и что при этом можно получить. Идея проста: Вы ставите задачу, которая в начале кажется Вам непосильной, но постепенно, путем решения целого ряда мини-задач, достигаете цели. Что может быть проще ? Добро пожаловать в Уроки Photoshop – Чудеса.  
 
 
 
     
  Музыка Другие музыкальные темы  
     
  Веселый Буквоежка - играигра Веселый Буквоежка - скачать  
  Игра Веселый Буквоежка - по следам пропавшей девочки Гали идет маленькая экспедиция в лице Жоры, Щукина и Лукьяныча. Лукьяныч попадает в беду. Жора и Щукин сами едва не погибают. Им удается найти Сольвейга, буквально вырвать её из рук этого психа, скормившего девочке 10 банок сгущенки. Да, дело в том, что все это происходит в зоне заброшенной городской свалки близ завода игрушек, и происходит там нечто из ряда вон выходящее. Так вот, там же где-то и завяз целый состав, один из вагонов набит сгущенкой. Говорят этот состав застрял там еще со времен Отечественной войны. Одним словом сами понимаете что там творится.  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
  Рисуем волка из мультфильма - Показанная техника рисования применялась при создании мультфильма в эмуляторе электронной игры ИМ-02 "Ну, Погоди!"  
     
  ссср - создаем сайт своими руками - основы программирования на php и mysql  
  СССР - Создаем Сайт Своими Руками - в этот сборник статей вошли самые свежие статьи по поводу работы на PHP, MySQL, касающиеся области создания собственного сайта. Предлагается альтернативный способ управления контентом сайта без использования сторонних CMS. Вы научитесь основам работы на PHP, использованию и администрированию баз данных MySQL и сможете применить полученные сведения в деле создания собственного сайта.  
     
     
  Как создать игру - программируем на C++ DirectX 9c  
  Как создать игру ? - Программируем сами - включает статьи начиная с самых азов создания игр в DirectX 9c на C++ - что нужно для программирования игр на C++/DirectX 9c, рассматриваем пример CreateDevice, модифицируем, создаем иконку приложения, примеры Vertices для вывода треугольника, квадрата, пример Matrices для вращения треугольника.  
     
  уроки Photoshop - чудеса  
  Уроки Photoshop - Чудеса - сегодня мы погрузимся в мир чудес Photoshop. Рассмотрим такие темы - коллаж от нуля, рисуем девушку, считаем звезды, о, эта морская стихия, подводный мир, сны наяву, дорогами исканий, путешествие, мудрость природы, шаг за шагом, вселенная и космос, грани мироздания, красоты мира, родной край, удивительный мир растений, загадки мира насекомых, шум большого города, праздник всегда с тобой !  
  Коллаж от нуляРисуем девушкуСчитаем звездыкак создать коллаж на морскую тематику  
     
  уроки по 3ds max - моделирование, анимация, текстурирование и многое другое  
  Уроки по 3ds max - несколько достаточно простых и доступных для понимания уроков по работе в 3ds max. Начинаем с простого - моделируя помещение, затем создаем его полную обстановку. В довершение ко всему мастер класс по созданию модели командного центра из Starcraft 2 и его текстурирование.  
     
     
  Ваше Визуальное Шоу - программа для создания автономных видео-презентаций в форме слайд-шоу с озвучанием   
 
 
  Ваше Визуальное Шоу - Веселый Буквоежка - этот программный продукт позволит Вам создавать собственные Визуальные Шоу сопровождаемые голосом и музыкой. Помимо этого включены статьи как создать контент и выполнить настройку для использования в Визуальном Шоу.  
     
     
   
 
 
  Вы устали от компьютера ? Пора отдохнуть. Можно поиграть и без компьютера - например в игру Веселый Буквоежка в настольном варианте. Скачиваем, читаем, распечатываем, вырезаем, склеиваем и ... играем !!!  
     
     
  Аудио Комикс Веселый Буквоежка  
 
 
  Вы слышали когда-нибудь про Говорящий Комикс ? Нет ? Тогда вот он - перед Вами - Веселый Буквоежка Говорящий Комикс. Что же случилось дальше с Буквоежкой и его друзьями? Наступила ночь. ВБ посоветовал друзьям быть спокойными и отдыхать, а сам занялся важными делами...  
     
     
  Уроки Photoshop    
 
 
  Уроки Photoshop - изучению программы Adobe Photoshop и её возможностей можно посвятить целую жизнь, и этого будет недостаточно! Я не хочу сказать, что она так сложна, как раз наоборот! Но вот возможности дизайна действительно неограниченны. И не играет особой роли какую версию Вы используете 7, CS (8), CS3 или CS5. Конечно в новых версиях есть и много новых вещей. Однако самое главное - это комплексное применение того, что уже есть под рукой и тогда - результат просто удивит Вас. Итак, Вашему вниманию предлагается сборник Уроков по работе в Photoshop. Вы научитесь рисовать, создавать красивый дизайн, монтаж, выполнять обработку фото, узнаете кое-что из теории цвета, как создать собственную библиотеку текстур и много много полезного и интересного.  
     
     
  Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний    
 
 
  Как создать игру ? Возможно ли это в одиночку ? Попробуйте - узнаете сами. Но даже если не получится с первого раза хорошая игра, опыт который Вы приобретете будет очень полезен для дальнейшего самосовершенствования.  
     
     
  Нечто: Необъяснимое - в плену желанийскачать игру Нечто: Необъяснимое - в плену желаний 66,2 Mb  
  ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ ИГРЫ - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний.  
     
     
  эмулятор игры Ну, Погоди!  
 
 
  Игра Ну, Погоди! Когда-то была электронной и маленькой. Когда компьютеры еще только появлялись. Прошло время и снова она обрела новую жизнь. Добавился к игре призовой мультфильм - набрав 2999 очков Вы его действительно увидите.  
     
     
  Donuts3D на Delphi
[downloads:3]
 
  В этом примере игры - Donuts3D - Вы увидите, как можно создавать трехмерные и двумерные игры на Delphi и DirectX. Полный исходный код игры Donuts3D на Delphi DirectX 8.1 - скачивайте и изучайте.  
     
     
  Дорога в Город - Road2City
[downloads:2]
 
  В далеком 2005 году задумал я научиться делать игры. Долго я осваивал Delphi 5, а затем и DelphiX и вот - появился на свет проект игры Дорога В Город. Помимо прочего я включил сюда полный исходный код, который думаю, поможет новичкам понять суть процесса создания игры. Ну а если Вы планируете двигаться дальше - для Вас есть Delphi DirectX 8.1 и DirectX 9c на C++.  
     
  [страница 1] [далее]  
 

 

 
     
 

Реализованные проекты сайта Мега Информатик в период с 2005 по настоящий момент:

1) - игра Дорога в Город, распространяется бесплатно; исходный код на delphiX также распространяется бесплатно;

2) - игра Donuts3D - исходный код на Delphi DirectX 8.1, распространяется бесплатно;

3) - работы по проекту Тайны Морских Глубин (незавершенные), но есть несколько свободных исходников;

4) - игра Нечто: Необъяснимое - много свободных исходников по 2d/3d, редактору сцен, пример полноценной 3d scene2game и многое другое (проект пока незавершен);

5) - игра Ну, Погоди! - полностью завершена. Писалась на delphi directx 8.1, directX9c c++, распространяется через сервисы softkey.ru, allsoft.ru

6) - игра Нечто: Необъяснимое - в плену желаний. Написана на delphi directx 8.1, присутствует в демо- и полной версии. Распространяется полностью бесплатно. Проект был полностью завершен.

7) - уроки 3ds max - набор статей по работе в известном 3d-редакторе 3d studio max - распространяется свободно;

8) - уроки photoshop - набор статей - уроков по работе в Photoshop - включает 35 статей - быстрый старт, быстрый старт 2, раскраска, варианты раскраски, текстуры, горная порода, синтез, трава, песок, набор текстур, глина, ткань, огонь, растения, металл, элемент, небо, камни, кора, вода, древесина, шерсть, обработка фото, фотомонтаж, эффекты, ретушь, оцветнение, визитка, открытка, виньетка, штабдок, персонаж, gif, web-арт, RGB / HSB / CMYK;

9) - уроки компьютерной музыки - по работе в Sound Forge и Mod Plug Tracker - распространяется свободно;

10) - уроки для пользователей ПК - основы работы в Word, Excel, Windows, Corel Draw - распространяется свободно;

11) - уроки по работе в delphi directx, directx на с++ - распространяются свободно;

12) - уроки по моделированию персонажей - моделируем девушку - распространяются на условно-бесплатной основе;

13) - аудио-комикс Веселый Буквоежка - распространяется через сервис softkey.ru;

14) - Настольная игра Веселый Буквоежка - распространяется через сервис softkey.ru;

15) - текущий проект Веселый Буквоежка - сейчас находится в разработке, пробная версия 0.1 от 06.07.2010 распространяется бесплатно;

16) - megainformatic cms - система управления сайтом - cms.megainformatic.ru

 
     
  [страница 1] [страница 2]  
     
подробнее

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик

 

 

13.09.2016

 

В данном уроке мы научимся рисовать вот такой шарик

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик

 

 

 

Рисовать мы будем в программе Adobe Photoshop.

Вы можете использовать ту версию, которая у Вас есть под рукой.

 

 

 

Итак, сначала создадим изображение размером 512х512 пикселей

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - сначала создадим изображение размером 512х512 пикселей

 

 

Используя инструмент Овальная область и удерживая нажатой клавишу [Shift] создадим окружность

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Используя инструмент Овальная область и удерживая нажатой клавишу [Shift] создадим окружность

 

 

 

[Shift] нужно удерживать для того, чтобы получился ровный круг, а не овал. Кстати чтобы в панели инструментов выбрать другой вид инструмента, нужно кликнуть правой кнопкой мыши.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - [Shift] нужно удерживать для того, чтобы получился ровный круг, а не овал. Кстати чтобы в панели инструментов выбрать другой вид инструмента, нужно кликнуть правой кнопкой мыши

 

 

 

Зальём окружность желтым цветом

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Зальём окружность желтым цветом

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Зальём окружность желтым цветом

 

 

 

Применим градиентную заливку

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку - Чтобы выбрать другие
цвета градиента
кликните левой кнопкой
мыши тут

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Аналогично поступите и со вторым цветом, а чтобы запомнить созданный вами образец градиента - нажмите кнопку Новый

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Можно добавлять сколько угодно точек на полосу градиента, создавая довольно интересные варианты -

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Ну что ж, остановимся на этом -

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Далее по такому же принципу сделаем обводку

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Далее по такому же принципу сделаем обводку

 

 

 

И нам остается лишь добавить - глаза

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Правой кнопкой мыши кликаем на слое в панели слоёв, выбираем Параметры наложения и делаем обводку

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Правой кнопкой мыши кликаем на слое в панели слоёв, выбираем Параметры наложения и делаем обводку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Правой кнопкой мыши кликаем на слое в панели слоёв, выбираем Параметры наложения и делаем обводку

 

 

 

Следуя уже освоенной методике создаем зрачок - он представляет просто два круга - больший залитый черным и меньший залитый белым, размещенные на отдельных слоях.

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Следуя уже освоенной методике создаем зрачок

 

 

 

Дублируем слои, сместим вправо - получим второй глаз (слои можно выделить удерживая клавишу [Shift] и кликая левой кнопкой мыши по слоям, в панели слоёв).

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Следуя уже освоенной методике создаем зрачок

 

 

 

Создаем рот, волосы, тень - шарик готов ! Для размытия черного овала представляющего тень используйте Фильтр - Размытие - Размытие по Гауссу.

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Создаем рот, волосы, тень - шарик готов !

 

 

 

В следующем уроке мы научим наш шарик прыгать, т. е. анимируем его создав спрайт.

 

 

 

к содержанию

     
  Уроки Photoshop  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
     
  04/11/2008  
     
 

Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop и ImageReady

Анимацию будем создавать на основе волка нарисованного в предыдущем уроке - рисуем волка

 
     
   
     
 

В этом уроке мы познакомимся с тем, как выполнить анимирование персонажа на примере хотьбы волка.

Мы создадим два варианта анимации - в формате gif для использования в интернет-публикациях и тестовых целях и в формате tga для использования в компьютерной игре

 
     
  [к началу] [страница 2] [страница 3] [страница 4]  
     
 

Нам потребуется волк, которого Вы нарисовали в предыдущем уроке.

Можете открыть архив с готовым волком





Скачиваний : 1


 
     
  Распакуйте архив и откройте файл с волком из photoshop 8 или выше  
     
  В самом начале урока я упоминал, что конечный размер волка в нашем примере будет 128х128 пиксель.  
     
  Мы сейчас будем анимировать нашего волка, чтобы он ходил. Анимация должна выполняться в изображении небольших размеров, иначе объем файлов разрастется до слишком большого объема, т.к. у нас будет много кадров анимации, как минимум 8.  
     
  Для того, чтобы уменьшить картинку до этих размеров выберите пункт меню Image > Image Size и задайте размер изображения 128х128 пиксель,  
     
   
     
  остальные параметры задайте как на рисунке и нажмите ОК  
     
   
     
  Картинка уменьшится и чтобы увидеть результат в натуральную величину выберите инструмент Лупа (Zoom Tool) и нажмите кнопку Actual Pixels -  
     
   
     
  Переходим к созданию анимации. Наш волк будет идти из своего начального положения в котором он нарисован влево. Анимация будет сводиться к изменениям положения рук и ног во время хотьбы и небольших смещений тела обусловленных изменением центра тяжести.  
     
 

Вся анимация будет сводиться к поворотам рук и ног и небольшим смещениям тела. Для этого нам нужно разбить изображение волка на эти элементы и разместить их на отдельных слоях.

Далее останется просто выполнять нужные трансформации на нужном слое.

 
     
  Сохраним уменьшенное до размеров 128х128 пиксель изображение под именем anim_walked_wolf_prepare128.psd и будем работать с ним -  
     
   
     
   
     
  дублируем слой draw_2 щелкнув по нему правой кнопкой мыши в панели слоев и выбрав Duplicate Layer  
     
   
     
  и называем его body  
     
   
     
  скрываем слой draw_2  
     
   
     
   
     
  переходим на слой body и ластиком аккуратно стираем руки, ноги, подрисовываем часть тела слегка прикрытую рукой  
     
   
     
   
     
   
     
   
     
  если вы подрисовывали часть тела скрытую рукой как показано на рисунке выше - на отдельном слое Layer 1, то Вам теперь нужно связать слои Layer 1 и body и склеить их.  
     
  теперь нам нужно вынести каждую конечность на отдельный слой. Для этого дублируем слой draw_2 щелкнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав Duplicate Layer 4 раза. Каждый созданный дубликат сразу же называем Lhand, Rhand, Lleg, Rleg (левая, правая руки, левая, правая ноги)  
     
   
     
  далее работаем следующим образом: скрываем все слои кроме того, на котором производим выделение конечности и ластиком аккуратно стираем все лишнее -  
     
   
     
  обратите внимание: левая нога на экране для нас определяется как правая т.к. принято левую и правую сторону определять мысленно встав спиной к персонажу  
     
   
     
  если получилось скрытие конечности одного слоя другим (как на данном рисунке выше), то просто перетащите слой с данным элементом выше -  
     
   
     
   
     
  далее мы рассмотрим как выполнить трансформации конечностей и тела для анимирования их движения и создать анимационную цепочку. После этого мы выведем анимацию в анимированный gif-файл посредством программы Image Ready и подготовим анимационную цепочку в формате tga c альфа-маской для использования анимированного персонажа в компьютерной игре.  
     
     
     
     
  [назад] [далее]  
     
  [Все уроки]  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1170