ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 марта 2019 11:59
Вход Регистрация Забыли пароль ?

сайт megainformatic - Добавляем созданный счетчик на все страницы Вашего Сайта
        Конструируем свой сайт - полезные статьи для начинающих строителей сайтов.
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

megainformatic - Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин

megainformatic - уроки delphi directx 8.1 3d - Основы Вращений и Управления камерой

megainformatic cms seo

megainformatic cms admin

megainformatic - Моделируем девушку в 3d - Подготовка 2d-эскиза тела человека

megainformatic cms stat kit

megainformatic cms seo

megainformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

megainformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

megainformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

megainformatic - Тестирование подключения платежной системы

megainformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

подробнее

Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов


Как всё это работает Вы можете увидеть здесь - Онлайн-сервис подсчёта ключевых слов

Данный сервис позволяет Вам выгрузить файл контента вашей статьи на страницу сервиса и получить результаты статистики по всем словам статьи.

После этого можно легко и быстро выбрать слова, которые по Вашему мнению являются ключевыми для данной статьи и соответственно описать их в мета-тегах данной статьи Вашего сайта.

Это намного удобнее, чем выбирать слова вручную.

Что для этого нужно ?

Файл статьи в формате txt размером не более 5 Mb

Опишу пошагово что нужно сделать, чтобы получить статистику слов по вашей статье.

Вы обращаетесь на страничку сервиса - Онлайн-сервис подсчёта ключевых слов

Нажимаете кнопку ВЫБЕРИТЕ ФАЙЛ и указываете нужный файл статьи, расположенный на Вашем компьютере. Сразу скажу, что файл вашей статьи на сервисе не сохраняется, а обрабатывается и сразу же удаляется по понятным причинам.

В поле - предел (v) для частоты слов - Вы можете указать частоту, при которой слова будут выводиться в отчёт

После того, как это сделано - нажимайте кнопку ЗАГРУЗИТЬ ФАЙЛ КОНТЕНТА СТАТЬИ и если всё ОК, то Вы сразу же получите отчёт в виде таблицы.

В первом столбце указаны все слова, которые имеют частоту не ниже заданного предела, а во втором - частота встречаемости данных слов по тексту статьи.

Чтобы загрузить другую статью просто нажимаете ссылку Загрузить еще.

Дополнительные возможности


Кодировка

Внешний текстовый файл статьи по-умолчанию должен быть в кодировке windows-1251,
но сервис позволяет Вам использовать и файлы в кодировке utf-8. Если Вы явно не указали кодировку, то файл будет обработан в кодировке windows-1251. Однако если Вы при этом заметили, что в отчёте отсутствуют фразы, содержащие русские буквы - значит Вам надо выгрузить Вашу статью повторно, указав кодировку uft-8

Анализ демонстрационной статьи

Если у вас в данный момент нет ни одной статьи под рукой, но Вы хотели бы немедленно посмотреть как работает этот сервис - просто нажмите на эту ссылку - статистика слов по демо-статье

Загрузка контента прямо со страницы указанного сайта

Вы даже можете указать в качестве страницы сайта адрес страницы для анализа статистики ключевых слов.
Для этого введите адрес страницы сайта в поле загрузить статью с указанной страницы сайта, например http://webjob.megainformatic.ru/?rid=1

и нажмите ENTER или кнопку ЗАГРУЗИТЬ.

Примечание: чтобы указать кодировку для страниц загруженных прямо с сайтов используйте параметр Кодировка файла статьи. Если Вы заметили, что в отчёте отсутствуют слова с русскими буквами - попробуйте указать другую возможную кодировку.

Анализ указанной страницы нужного сайта с заданным пределом встречаемости слов в тексте

Пример -

http://megainformatic.ru/games.php?gamename=kg&v=18&site=http://megainformatic.ru/?page=173

Где v - задает частоту встречаемости слов, site - адрес анализируемой страницы сайта

Что вы теперь можете

Таким образом у Вас есть на выбор несколько вариантов:

1) Загружать Ваши статьи прямо на страницу сервиса и получать по ним результаты.

2) Написать собственный модуль (аналогичный данному сервису) и поставить его у себя на сайте - описание находится здесь - описание модуля kg

3) Если у Вас еще нет своего сайта - Вы можете скачать пакет DENVER, установить его на своём компьютере и использовать модуль генератора ключевых слов локально на сервере localhost.

Как видите это уже не мало !!!

Более того, Вы можете создать подобный сервис на своём собственном сайте :))))

Как ? Если Вам еще недостаточно описаний, которые я привёл в статьях или у вас нехватает опыта и знаний, но есть в распоряжении какой-то, хотя бы минимальный бюджет, то обращайтесь.
подробнее

Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv - часть 4

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [моделируем scv шаг 1 часть 2] [моделируем scv шаг 2 часть 3]

Откроем созданную модель робота -

Модель робота scv как в Starcraft 2

Можете скачать готовую модель -

[downloads:34]

Вызовите редактор материалов - клавишей [M] или через верхнее меню Rendering > Material Editor. Выберите свободный пустой слот в редакторе материалов (см. рисунок ниже).

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

Загрузите в слот текстуру

вспомогательная текстура

Как показано на рисунках ниже и перенесите её на модель робота SCV.

Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры Изображение образца scv для моделирования - наложение текстуры Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

В редакторе материалов выберите материал Default, включите его отображение (нажав кнопку с кубиком), перенесите материал на модель текстуры. Материал переименуйте в scv_base_tex.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV

Теперь выберите модель и в списке модификаторов задайте модификатор Unwrap UVW.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - модификатор Unwrap UVW

Дальше процесс сводится к тому, что в стеке модификаций нужно раскрыть узел Unwrap UVW и выбрать пункт Face, чтобы иметь возможность выбирать грани для наложения. Удерживая нажатой клавишу [Ctrl] выбрать грани, как показано на рисунке, кликая по ним левой кнопкой мыши. Затем в блоке параметров модификатора Unwrap UVW (нужно прокрутить его ниже за полосу прокрутки справа) нажать кнопку Quick Planar Map, а затем Edit. После этого на экране откроется окно Edit UVW - для редактирования текстурных координат выбранных граней модели.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней

В окне Edit UVW вам нужно сделать следующее: уменьшить окно - чтобы оно не выходило за пределы экрана, нажать кнопку Options справа внизу окна и в блоке Bitmap Options задать нужные размеры текстуры (256х256 - пока оставим без изменений), снять флажок Tile Bitmap - наша текстура не будет повторяющейся (тайловой), для Brightness (яркость текстуры) задать значение 1,0 вместо 0,5. Cправа вверху в списке выбрать вспомогательную текстуру для отображения - Map #3 (scv.jpg)

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней в окне Edit UVW

Чтобы текстура отображала не один элемент вспомогательной текстуры, а несколько (например 8), т. к. один элемент является достаточно крупным, нужно вызвать редактор материалов [M], в группе Blinn Basic Parameters нажать кнопочку M и в открывшемся блоке параметров для Map #3 в группе Coordinates задать параметр Tiling = 8,0 для U и V. Чтобы изменения отразились и в окне Edit UWV, там нужно справа вверху снова выбрать какой-нибудь другой пункт, а затем снова Map #3 (scv.jpg)

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - задать число повторений tile для материала вспомогательной текстуры

Теперь вашей задачей является наложение всех видимых граней модели на изображение текстуры. Т. е. вы должны циклически повторять процесс показаный на рисунке - выбрать нужные грани, нажать кнопку Quick Planar Map, затем Edit

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - редактирование текстурных координат граней

В окне Edit UVW используя панель инструментов -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw

Перемещать и масштабировать все грани, чтобы получить полную текстурную развертку всех граней модели. На которую потом можно будет нарисовать реальную текстуру - как описано в статье Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

Рассмотрим небольшой фрагмент такой работы, чтобы лучше понять общий принцип. Выделяем нужные грани на модели, которые будем проецировать на текстуру. Нажимаем Quick Planar и Edit. Затем используя инструменты перемещения и масшабирования - перемещаем и уменьшаем элемент в нужное место и до нужных размеров.

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw

Да и еще, чтобы сэкономить полезное пространство на текстуре - т. к. чем меньше будет элементов на текстуре, чем они будут крупнее и чем будут занимать больше на ней места, тем детализация текстуры модели будет выше - можно повторяющиеся элементы (там где это возможно) накладывать на одни и те же места текстуры. Например у нашего робота абсолютно одинаковыми являются левая и правая ноги, башенки наверху, блоки слева и справа от кабины, сопла сзади. Поэтому грани их можно наложить на одну и ту же область текстуры учитывая конечно зеркальный поворот. Т. е. обе ноги будут проецироваться на одну и ту же область, обе башенки - также и другие симметричные элементы аналогично. Не следует однако разбивать цельный элемент на симметричные половинки - например кабину, т. к. посередине появится неприятный шов. Однако там где это возможно и эта хитрость позволит экономить свободное пространство на текстуре.

Процесс наглядно демонстрируется в нижеследующем видео -

В результате этой работы у вас может получиться нечто подобное -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw - первый результат текстурной развертки

На текстурную развертку спроецированы все грани модели, в том числе невидимые. Невидимым уделено самое малое место - т. к. они отображаться не будут, но не должны мешать выбору видимых. Видимым уделено максимально возможное пространство. Однако как видим еще есть много пустого места. Поэтому нужно немного оптимизировать размещенные элементы увеличив и разместив их так, чтобы пустого пространства было минимум.

Оптимизированный вариант текстуры представлен на рисунке ниже -

Наложение вспомогательной текстуры на модель робота SCV - edit uvw - оптимизированный результат текстурной развертки

В отличие от предыдущего варианта текстурной развертки - элементы размещены более компактно и занимают максимально возможное полезное пространство. Текстурированную модель с оптимизированной текстурной разверткой Вы можете скачать в виде самораспаковывающегося архива по нижеследующей ссылке. Внутри архива также есть .uvw файлы текстурных координат - их можно загрузить в окне Edit UVW и посмотреть какими они были первоначально, затем в неоптимизированном и оптимизированном виде.

[downloads:35]

В следующем уроке мы займёмся прорисовкой созданной текстурной разверки в Photoshop. Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [Моделируем робота SCV шаг 1 часть 2]  [Моделируем робота SCV шаг 2 часть 3]  [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5] 

подробнее

     
  [к содержанию] [уроки 3ds max] [далее]  
     
     
     
  [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi]  
     
  [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D] Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9]  
     
 

Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

Выполняем моделирование ноги

 
     
  Для лучшего понимания некоторых терминов и технологий, особенно если Вы еще не так хорошо знакомы с 3ds max - обратитесь к другим урокам по 3ds max, описывающим основы работы в этой программе.  
     
 

В данном уроке Мы с Вами займёмся моделированием части тела. Это будет нога.

Прелестная женская ножка, о которых писал стихи еще Пушкин.

 
     
  в предыдущем уроке мы подготовили так называемую ШИРМУ - модель из 3х взаимно перпендикулярных плоскостей, с нанесением изображений 3х проекций  
     
  готовая ширма с нанесенной текстурой проекций ноги  
     
  Теперь мы займёмся собственно созданием объёмной модели ноги  
     
  По окончании данного урока у Вас может получиться примерно следующая модель -  
     
  3d модель женской ножки  
     
  Итак, первым делом создаем примитив box вот таких размеров -  
     
  box - основа будущей ноги  
     
  На рисунке Вы видите, что модель box'а у меня полупрозрачна. Это свойство можно задать щёлкнув правой кнопкой мыши на модели бокса, выбрав пункт Object properties. Обратите внимание, что обязательно должен быть выбран текущим данный примитив, иначе данный пункт меню для него недоступен.  
     
  свойства объекта  
     
  А в появившемся окне установив галочку напротив пункта See-Through и нажав ОК  
     
  установка свойства объекта - See Through  
     
  Полупрозрачность позволит нам лучше позиционировать вершины модели ноги, ориентируясь на проекции представленные на ширме.  
     
  Теперь нужно увеличить количество сегментов у нашего примитива, таким образом, чтобы можно было создать нужное количество вершин, и в дальнейшем располагать их так, чтобы они повторяли контуры проекций ноги на ширме.  
     
  Для начала можно задать следующую сегментацию - 8 сегментов по высоте - Height Segments = 8  
     
  8 сегментов по высоте 
      - Height Segments = 8  
     
  3 сегмента по длине - Length Segments = 3 и 3 сегмента по ширине - Width Segments = 3  
     
  3 сегмента по длине - Length Segments = 3 и 3 сегмента по ширине - Width 
      Segments = 3  
     
  Далее Вам нужно преобразовать box в объект Editable poly аналогично тому, как Вы это делали в предыдущем уроке, когда создавали ширму  
     
  А затем вооружившись инструментами Select And Move и Select And Uniform Scale выполнять позиционирование и масштабирование вершин в соответствии с проекциями на ширме.  
     
  На нижеследующих рисунках показано как это должно происходить поэтапно  
     
  размещаем вершины модели в соответствии с проекциями - вид сбоку  
     
  размещаем вершины модели в соответствии с проекциями - фронтальный вид  
     
  размещаем вершины модели в соответствии с проекциями - изометрический вид  
     
  размещаем вершины модели в соответствии с проекциями - изометрический вид  
     
  Ну и наконец, если мы применим к полученной геометрии модификатор Mesh Smooth то можно получить вполне то, что нам в конечном счёте и нужно - достаточно правдоподобную модель женской ноги  
     
  если мы применим к полученной геометрии модификатор Mesh 
      Smooth то можно получить вполне то, что нам в конечном счёте и нужно - достаточно 
      правдоподобную модель женской ноги  
     
  окончательная модель женской ножки  
     
  Данная модель хороша, но она как Вы можете легко заметить еще имеет ряд существенных недостатков, которые сразу же бросаются в глаза: форма ноги не совсем еще совершенна, например на ней недостаточно хорошо выражены все изгибы, нет коленной чашечки. Эти и некоторые другие замеченные недостатки Мы попытаемся с Вами исправить в нашем следующем уроке.  
     
  Вы можете скачать полученную модель и все необходимые файлы одним архивом -  
     
 

[downloads:25]
 
     
     
     
     
  [к содержанию] [уроки 3ds max] [далее]  
     
подробнее

О чем сайт megainformatic.ru ?

За годы его существования, а создан он был в июне 2010 года,
цели значительно расширялись и углублялись.

В феврале 2006 года я впервые озадачился проблемой создания
сайта вообще. Кстати свой доступ в интернет у меня появился
в это же время.

Первые версии сайта были на бесплатных хостингах (narod, boom, pochta) и делал их на чистом
html.

Однако уже тогда, я большую часть информационного наполнения сайта
посвящал созданию игр - графике, музыке, программированию и сюжету.

Конечно случались и темы на околоигровые тематики.

В 2010 году я стал переходить на php.

Аналогично - цели сайта стали включать темы, посвященные проблемам
создания сайтов на php, а также разумеется включать вопросы использования
различных cms, js скриптов, особенностей верстки на html + css и многие
другие связанные с этим вопросы.

Никак не мог я обойти стороной и проблему создания музыки. Музыку пишу
сам, а также написал несколько десятков статей, посвященных созданию
музыки в различных музыкальных редакторах (трекерах и нотных секвенсерах).

Кроме того, на текущий момент сайт включает множество моих статей посвященных
программированию на c++, delphi, применению движка fle game engine,
содержит готовые уроки о том, как начать с нуля и научиться самому
создавать игры - как рисовать, анимировать спрайты, как вставить их в игру,
как включить музыку в игре, одним словом освящаются все аспекты создания
полноценной игры.

Эти знания не теоретические. Опыт я черпаю из собственных игровых проектов,
которые делал и продолжаю делать.

Так что круг моих интересов - это графика, программирование и создание игр,
сайтов, и конечно музыка.

На сайте есть много страниц посвященных выпущенным проектам и играм,
есть статьи на отвлеченные темы, небольшие рассказы и повести и даже стихи.

Конечно же есть статьи где я делюсь не только личным опытом, но и высказываю
дельные мысли по тем или иным вопросам не связанным с программированием
и играми.

Одним словом, читатель найдет на megainformatic.ru целый пласт истории
начиная от 2006 года по настоящий момент. Это все что меня интересовало
и интересует, а быть может еще будет интересовать и в будущем.

Из особенных тем хотелось бы отметить уроки посвященные созданию
игры. Ну, Погоди !, а также простой игры про шарики.



     
 

Основая задача сайта Мега Информатик - создание игр и накопление опыта в этой области. Накопленный опыт передается Вам дорогие читатели!

Основные направления деятельности над созданием игр:

- разработка игровой концепции;

- создание компьютерной 2d и 3d графики;

- написание программного кода на C++ или Delphi;

- озвучание игр: создание звуков, музыки, озвучание голосом;

- тестирование, продвижение созданных игровых проектов;

 
     
 

Все эти задачи достаточно емки, поскольку реальный игровой проект может разрабатываться в течение срока исчисляемого начиная с одного месяца до нескольких лет.

Чем больше накопленный опыт разработки, тем качество проекта увеличивается. Опыт также влияет на скорость разработки, и это понятно. То что новичок может сделать за неделю опытный человек делает всего за несколько часов.

Однако самым трудным и емким процессом был и остается процесс тестирования, поиска, отлова и устранения ошибок. Здесь также ключевую роль играет опыт и Вы в этом можете сами убедиться, если начнёте изучать программирование игр.

 
     
 

Что нужно, чтобы самому научиться делать игры ?

Конечно же упорство, стремление достичь поставленных целей, не останавливаться перед трудностями.

С технологической точки зрения Вам обязательно потребуются хотя бы минимальные знания английского, знания языка программирования C++ или Delphi и особенностей той платформы, для которой Вы будете разрабатывать игру.

Всё остальное - это творчество, в процессе которого и возникают законченные проекты. Чем им суждено стать - покажет время, но опыт создания даже свободно распространяемой игры - это важный и неоценимый, огромный шаг, даже рывок вперед. Пройдя этот этап можно рассчитывать добиться чего-то и на коммерческой арене.

 
     
  И конечно же немаловажную роль имеет умение преподносить свои проекты потенциальным покупателям. Правильное и умелое продвижение - это практически половина, если не больше, в успехе любого проекта. Ну, а если проект еще и действительно окажется ценен и интересен для конечных пользователей - его успех - гарантирован.  
     
 

Я создаю игры вот уже на протяжении 5 лет, и могу откровенно сказать, что поначалу это очень трудная, сложная и порой неблагодарная работа. К тому же не знаешь к чему это в конце-концов приведет. Потраченные усилия могут запросто пропасть впустую, особенно если забросить ранее начатое.

Но наверное это касается не только области программирования игр, но и любой другой области - успех складывается из упорства, старания и умения преодолевать всё новые и новые преграды.

 
     
 

Это похоже на бесконечное восхождение к вершине горы. И если альпинист может хотя бы приблизительно видеть, что его ждёт впереди, то новичок в программировании игр совсем не знает и не видит, куда и к чему нужно собственно идти, и правилен ли вообще выбранный путь ?

Время покажет. Пройдет совсем немного, и кое-что становится на свои места, становится ясно. Могу сказать Вам одно - порой мы сами этого не понимаем, но очень многое, если не почти всё, зависит от нас самих. То или иное действие сегодня, приводит к новым изменениям завтра и потребует в будущем соответствующих, связанных с прошлым, действий.

Мы как бы сами программируем свой путь и следуем ему. Успехов Вам на поприще создания игр!

 
     
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0859