ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 марта 2019 11:21
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры - страница 1 - Спрайты
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Эмулятор ZX-Spectrum, БК-0010.01 и их работа в эмуляторе DosBox 0.74

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - первый независимый онлайн-журнал комиксов ККК Костя Коробкин Комикс номер 1 март 2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Эмулятор БК-0010.01 версия 2.6 для Windows 9x/Me/2000/XP автор Юрий Калмыков 2002 год

megainformatic - api получения готового решения для решения различных задач возникающих при создании сайта

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 8

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 2

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 3

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - Windows Sockets 2, ping, Windows SDK 7, чем открыть hxs файл - страница 4

megainformatic - Размещение Вашей рекламы на нашем сайте

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 10

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - В чём отличие в применении символов & и * в языке c++ ? также продолжаем изучать Windows Sockets 2 и пример simple - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 12

роман Eternity - страница 6 + решение по анимации закрывающихся дверей лифта

megainformatic - Сообщить об ошибке

Balls on Lift Table of Records / Шарики на лифте Таблица рекордов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 13

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Рисуем шарик / How make the game - series of lessons - draw ball

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Содержание / How make the game - series of lessons - Index

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Разные шарики / How make the game - series of lessons - Different balls

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Анимация прыжков шарика / How make the game - series of lessons - Animation ball jumps

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Создание фона заднего плана / How make the game - series of lessons - Creating background for back plane

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Вставка созданной графики, звуков и музыки в игру - Inserting created graphics, sounds and music in the game.

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Развитие проекта fle game engine

Бинарная философия / Binary Philosofy

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 14

Вакансии

Коллекция php скриптов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 16

megainformatic Создание и размещение видео баннера mp4

megainformatic Использование баннер-ротатора

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры - страница 1 - Спрайты

Creating game on fle game engine - Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться.

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 2 - Объекты / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 3 - Объекты / Пример простой игры

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении / Пример простой игры

подробнее

kerbal space program - Первые впечатления

На днях довелось поиграть в одну замечательную игрушку - kerbal space program

Игра представляет по-моему личному мнению, новый вид игр, в которых сочетается выдумка и правдивые научные и технические знания, которые можно освоить.

До сих пор игры, которые я встречал, содержали в себе в основном развлекательный компонент, и самый минимум каких-то полезных знаний или сведений, которые бы могли пригодиться не только в игре, но и в реальном мире.

kerbal space program - Первые впечатления

Почему изучать космонавтику это захватывающе ?

Потому что космос - это нечто неизведанное. Он всегда манил и будет манить людей.

Ну а скажите, кто бы не согласился хотя бы на время стать космонавтом ?

И еще - можно побыть не только космонавтом, а пройти все стадии от создания своей собственной ракеты, до высадки на неизвестной планете.

Впечатляет ?

Думаю да.

По крайней мере я еще не видел игр, которые бы так удачно сочетали простоту и научность. Популярность, полезность и в то же время ненавязчивость.

Что интересного мы найдем в kerbal space program ?

Специфика игры заключается в том, что игрок получает некоторый набор базовых знаний, а затем, используя их, приступает к экспериментам с постройкой различных межпланетных космических аппаратов и к их испытанию.

Сюжетная составляющая минимальна.

Основной акцент - объяснить и научить на простых примерах как построить свою ракету, которая может долететь не только до околопланетной орбиты, но и выйти за её пределы.

Герои игры - необычные существа КЕРБАЛЫ, но им присущи черты людей.

Эти забавные зеленые человечки чем-то напомнили мне ...

персонажей книги Николая Носова - Незнайка на Луне.

И тут меня осенило !

В 60-х годах 20 века тема космоса была в диковинку. А Носов был первым первопроходцем, который донес эту тему до детей в своих книгах. Одна из них Незнайка на Луне.

Конечно, если внимательно изучать содержание книги, она во многом может показаться наивной.

Взять к примеру Прибор Невесомости.

В реальности такой не существует.

Но вот если не придираться к таким мелочам, то книга Незнайка на Луне - это первая детская книжка, которая серьезно описывает путешествие на ракете на Луну.

Кто не мечтал побывать на месте Незнайки и тоже побывать на Луне ?

Если не считать Юрия Гагарина и плеяду других космонавтов, чтобы побывать на Луне, нужно очень многим пожертвовать ради этой великой цели.

А тут kerbal space program и ничем особым кроме нескольких свободных часов времени вам жертвовать не придется.

И Вы, как и Незнайка у Носова, сможете побывать (правда не на Луне, а на Муне).

Муна - это такой спутник планеты Керба, на которой и живут наши Кербалы, пытаясь, с вашей помощью, покорить космос.

Так что без преувеличений можно сказать, что игра может передать все те ощущения, которые испытывают настоящие покорители космоса.

Более того, все что вам объяснят и расскажут не является выдумкой, а представляет сугубо реальные научно-технические знания, которые вполне могут пригодиться даже в реальной жизни.

Ну и конечно всякий без спору согласится побывать в космосе, особенно если для этого особо ничего и не нужно.

Одним словом, Ваши мечты о путешествии в космос, вполне осуществимы !

подробнее

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 4

представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс.

Жора приоткрыл дверь, и странное зрелище предстало перед нашими глазами. Вокруг низкого, длинного стола сидело множество собак, ободранных, худых, во всем схожих с той собакой, которую поймал Жора. Собаки смотрели, не отрываясь, на стол. Там, освещенные толстыми горящими свечами, бегали автомобильчики и паровозики. На большом блюде посреди стола - груда блестящих украшений. Некоторые из автомобильчиков вдруг начинали толкаться, слабые падали со стола.

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 4

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1]  [страница 2]  [страница 3]  [страница 4]  [страница 5]  [страница 6]  [страница 7]  [страница 8]  [страница 9]  [страница 10]  [страница 11]  [страница 12]  [страница 13]  [страница 14]  [страница 15]  [страница 16]  [страница 17]  [страница 18]  [страница 19]  [страница 20]  [страница 21]  [страница 22]  [страница 23] 

подробнее

     
 

Создаем выпадающее меню средствами html + css

В данном уроке мы попробуем создать следующее выпадающее меню - popup menu

 
     
 

Первым делом подключаем к странице файл стилей -

<link rel="stylesheet" href="css/style.css" type="text/css" /> содержимое этого файла находится здесь - css/style.css

 
     
  в котором будем описывать необходимые классы и их свойства, влияющие на оформление нашего меню.  
     
  div#bm_main_container  
     
 

данный класс, описанный как уникальный по его id (о чём свидетельствует знак #) будет задавать у нас контейнер для содержимого страницы

в html опишем его как див -

<div id="bm_main_container">

</div>

 
     
  обратите внимание, что мы указали, что для данного блока див, свойства берутся не из класса (class), а из уникального элемента объявленного как id (#)  
     
  Теперь углубимся в рассмотрение кода для css и html  
     
  div#bm_main_container {
width: 1024px; /* задаем ширину контейнера для страницы 1024 пикселя */
background: #f2f2f2; /* цвет фона для контейнера будет бледно-серый */
margin: 0 auto; /* это нужно для размещения контейнера по центру страницы вне зависимости от ширины экрана */
}
 
     
 

в html внутри блока bm_main_container

<div id="bm_main_container">

<!-- описываем блок, представляющий строку меню -->

<div id="bm_category_container"></div>

</div>

 
     
 

в css добавляем

div#bm_category_container {
float: left; /* прижимаем блок меню к левой границе */
background: #fff; /* задаем белый фон */
width: 100%; /* располагаем меню во всю ширину */
height: 28px; /*высоту строки меню определяем в 28 пикселей */
border-top: 1px dashed #000; /* верхний и нижний бордюр черного цвета, выполненный штрихами*/
border-bottom: 1px dashed #000;
margin-bottom: 10px; /* внешний отступ под строкой меню 10 пикселей */
}

 
     
 

/* пункты меню будут элементами ненумерованного списка, поэтому уточняем их свойства

для самого блока ненумерованного списка - ul

*/

#bm_category_container ul {
margin: 1px 5px; /*внешний отступ сверху и снизу по 1 пикселю, слева и справа - по 5 */
padding: 0; /* без внутренних отступов */
}

/* для каждого из пунктов меню */
#bm_category_container li a {

float: left; /* прижать к левой границе */
display: block; /* отображать блоками - т. е. в начале и конце блока содержимое переносится, если не умещается в заданных размерах */
color: #901e78; /* для пунктов меню задаем пурпурный цвет */
padding: 5px 8px; /* внешние отступы сверху/снизу - 5 пикселей, слева/справа - 8 */
font-weight: bold; /* жирный шрифт */
font-family: Verdana, Geneva, sans-serif; /* определяем написание шрифта */
font-size: 14px; /* размер букв - 14 пиксель */
}

 
     
  в html описываем первый пункт меню и его элементы -  
     
 

<div id="bm_category_container">

<!-- открываем тег ненумерованного списка -->
<ul>

<!-- задаем блок для отображения пункта меню -->
<div id="header_wm">

<!-- подпункты будут ненумерованным списком -->
<ul class="models_wm">
<li>

<!-- описываем ссылку на пункт меню и некоторые дополнительные свойства стиля -->
<a style="text-decoration: none;" href="#">&bull;&nbsp;Пункт меню1</a>

<!-- подпункты будут также ненумерованным списком -->
<ul>

<!-- для упорядочения подпунктов применяем таблицу -->
<table width="100%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">

<!-- в первой строке выделяем названия столбцов для подгрупп-->
<tr>
<td><li>

<!-- и прописываем их названия -->
<a href="#">Подгруппа1</a>
</li></td>
<td><li><a href="#">Подгруппа2</a></li></td>
<td><li><a href="#">Подгруппа3</a></li></td>
</tr>

<!-- прописываем названия подпунктов меню -->
<tr>
<td><a style="color: #fff; font-weight: normal;" href="#">Подпункт1</a></td>
<td><a style="color: #fff; font-weight: normal;" href="#">Подпункт2</a></td>
<td><a style="color: #fff; font-weight: normal;" href="#">Подпункт3</a></td>
</tr>
<tr>
<td><a style="color: #fff; font-weight: normal;" href="#">Подпункт1</a></td>
<td><a style="color: #fff; font-weight: normal;" href="#">Подпункт2</a></td>
<td><a style="color: #fff; font-weight: normal;" href="#">Подпункт3</a></td>
</tr>
<tr>
<td><a style="color: #fff; font-weight: normal;" href="#">Подпункт1</a></td>
<td><a style="color: #fff; font-weight: normal;" href="#">Подпункт2</a></td>
<td><a style="color: #fff; font-weight: normal;" href="#">Подпункт3</a></td>

<!-- закрываем все открытые теги -->
</tr>
</table>
</ul>
</li>
</ul>
</div>

</ul>

</div>

 
     
  в css описываем следующее -  
     
 

/* последовательно описываем все необходимые свойства для оформления пункта меню и подпунктов */

/* сначала описываем свойства названия пункта меню */

#header_wm .models_wm {
list-style-type: none; /* стиль элемента списка - невидимый */
float: left; /* прижимать элемент к левой границе на странице */
}
#header_wm .models_wm li {

/* прижимать элемент к левой границе на странице */
float: left;

/* положение для элемента - относительное - в данном контексте определяет положение выпадающей вкладки с подменю */
position: relative;
}
#header_wm .models_wm li a {
float: left; /* прижимать элемент к левой границе на странице */
position: relative; /* положение относительное */
font-size: 1.2em; /* размер шрифта 1.2 от ширины буквы M */
color: #901e78; /* цвет пурпурный */
text-decoration: none; /* подчеркивание отключаем */
font-weight: bold; /* шрифт жирный*/
}

/* при наведении указателя мыши на данный пункт меню - */
#header_wm .models_wm li a:hover {
text-decoration: underline; /* включаем подчеркивание */
background: #901e78; /* цвет фона - пурпурный */
color: #fff; /* цвет букв - белый */

}

/* описываем свойства для подпунктов - */
#header_wm .models_wm ul {
list-style-type: none; /* значок элемента списка - отключаем */
display: none; /* показ блока - отключаем */
position: absolute; /* показ блока - положение - абсолютное */

padding: 10px; /* показ блока - положение - абсолютное */
background: url(../image/item1_bg.png); /* фоновое изображения для вкладки подменю, поскольку используем png, то вкладку можно сделать полупрозрачной, использовав полупрозрачное png изображение */
border: 2px #901e78 solid; /* по краям вкладки подменю выводим бордюр, который невидим, т. к. совпадает с цветом фона вкладки */


top: 24px; /* смещение сверху 24 пикселя */
left: -30px; /* смещение слева на -30 пикселей */
z-index: 10000; /* z-порядок с максимальным значением, чтобы вкладка отобразилась поверх остальных блоков страницы */
margin-left: 25px; /* внешний отступ слева 25 пикселей*/
}

/* подпункты меню - */
#header_wm .models_wm ul li {
color: #fff; /* цвет текста названия пункта белый */
width: 180px; /* ширину требуется указать, т. к. ИЕ7 отображает вкладку некорректно */

padding: 5px 0; /* внутренние отступы сверху/снизу - 5 пиксель, слева/справа - 0 */
font: 12px Verdana; /*шрифт - 12 пиксель, Verdana */
float: left;
/* привязка блока к левой границе */

}

/* поскольку подпункты - это ссылки, то нужно задать оформление и для них */

#header_wm .models_wm ul li a {
color: #fff; /* цвет текста названия ссылки белый */
font: 12px Verdana; /*шрифт - 12 пиксель, Verdana */
font-weight:bold; /* шрифт выделен жирным */
float: none; /* привязка блока нет */
}

/* при наведении указателя мыши на подпункт - */

#header_wm .models_wm ul li a:hover {
color: #ccc;
/* делаем цвет подпункта серым */
float: none; /* привязку убираем */
text-decoration: none; /* подчеркивание убираем */
}

/* этот элемент в описании ответствен за отображение вкладки подменю - при наведении указателя мыши на пункт меню активируется показ вкладки подменю представленной тегом ul, и отображается вкладка в виде блока */

#header_wm .models_wm li:hover ul {
display: block;
/* если попробовать закомментировать данное свойство или изменить его значение на другое, то всплывающая вкладка подпункта меню не появится */
}

 
     
  Остальные пункты и подпункты меню реализуются полностью аналогично, с тем лишь отличием, что для них устанавливаются собственные особенности - цвет вкладки, названия пунктов и прочее, что нужно.  
     
  Весь исходный код для данного урока Вы найдёте здесь - popup menu (html) и здесь - css/style.css (css).  
     
подробнее

     
     
  уроки Photoshop - чудеса  
     
  Уроки Photoshop - Чудеса  
     
  Коллаж от нуля - страница 2  
     
  [содержание] [страница 2] [далее]  
     
  Мы рассматриваем как создать коллаж - сначала рисуем пейзаж взяв в качестве примера фотографию  
     
 

итоговый результат того, что у Вас в результате получится -

создаем удаленный лес на горизонте

 
     
  На предыдущей странице мы рассмотрели базовые шаги, из которых состоит процесс создания такого пейзажа  
     
  Теперь нужно поговорить об этом процессе более детально.  
     
 

1) создаем на отдельных слоях небо и землю

создаем новый слой - для этого нужно в панели слоёв найти и нажать кнопку Создания нового слоя

 
     
  создаем новый слой - для этого нужно в панели слоёв найти и нажать кнопку Создания нового слоя  
     
  кнопка Создать новый слой в панели Слоев  
     
  после того, как это сделано - переименовываем слой, назвав его Земля или Ground - для этого щелкаем правой кнопкой мыши по изображению слоя в панели слоев и выбираем пункт меню - Параметры слоя  
     
  Параметры слоя  
     
  после этого в открывшемся окне диалога вводим имя Земля или Ground  
     
  после этого в открывшемся окне диалога вводим имя Земля или Ground  
     
  после этого в открывшемся окне диалога вводим имя Земля или Ground  
     
  Нажимаем кнопку <Да> в этом же окне для подтверждения  
     
  Аналогично создаем слой Небо - Sky - расположив его под слоем Ground  
     
  Аналогично создаем слой Небо - Sky - расположив его под слоем Ground  
     
  Таким образом изображение, создаваемое для Земли будет находится у нас на переднем плане, а фон Неба на заднем. В любой момент Вы можете изменить порядок слоев и их глубину в сцене - простым перетаскиванием мышью  
     
  Рисуем землю. В панели слоев выбираем слой Земля / Ground, выбираем инструмент Кисть, задаем для неё следующие параметры -  
     
  параметры кисти для земли  
     
  В любой момент Вы можете задать другие параметры Кисти, используя панель параметров расположенную в верхней части экрана рабочего окна Photoshop  
     
  Цвет кисти задайте как на рисунке, но можете задать и любой другой - какой Вам нравится. Для этого нужно щелкнуть левой кнопкой по цвету переднего плана в панели инструментов слева и выбрать в диалоговом окне желаемый цвет, затем нажать <Да>  
     
  выбор цвета для рисования земли  
     
  После этого просто выполняем закраску кистью той области слоя, на которой будет расположена по замыслу Земля - наводите указатель мыши на нужную область слоя, нажимаете и удерживаете левую кнопку мыши и двигаете мышь в нужном направлении - Ваши движения мыши будет повторять инструмент Кисть, рисуя на экране  
     
  После этого просто выполняем закраску кистью той области слоя, на которой будет расположена по замыслу Земля - наводите указатель мыши на нужную область слоя, нажимаете и удерживаете левую кнопку мыши и двигаете мышь в нужном направлении - Ваши движения мыши будет повторять инструмент Кисть, рисуя на экране  
     
  Оставшаяся часть может быть залита сплошным цветом при помощи инструмента Заливка - выбираем инструмент "Заливка" в панели инструментов, Ставим галочку Смежные пиксели - для заливки только замкнутой области, щелкаем в том месте текущего слоя, где будет начата заливка  
     
  заливка  
     
  Если у Вас залился весь слой - нужно довести линию земли, которую Вы рисовали Кистью до обоих краев изображения, так чтобы она была непрерывной. Тогда заливка замкнутой области не будет выходить за данную границу. Если область земли образует замкнутый контур, но все равно заливается весь слой - проверьте, чтобы была установлена галочка Смежные пиксели (см. рисунок Выше), в других версиях Photoshop эта опция может называться по-другому.  
     
  Между линией контура земли на горизонте и залитой областью остался шов, обусловленный полупрозрачными краями кисти, которой Вы рисовали линию горизонта земли. Этот шов нужно закрасить Кистью.  
     
  Между линией контура земли на горизонте и залитой областью остался шов, обусловленный полупрозрачными краями кисти, которой Вы рисовали линию горизонта земли. Этот шов нужно закрасить Кистью  
     
  Если область земли у Вас получилась очень большой и не соответствующей линии горизонта на фотографии пейзажа - можно немного изменить размеры области земли -  
     
  Если область земли у Вас получилась очень большой и не соответствующей линии горизонта на фотографии пейзажа - можно немного изменить размеры области земли  
     
  Выбираем инструмент Перемещение, в панели свойств не забудьте установить галочку напротив опции Показать управляющие элементы  
     
  Выбираем инструмент Перемещение, в панели свойств не забудьте установить галочку напротив опции Показать управляющие элементы  
     
  Текущим должен быть слой Ground ! Наводим указатель мыши на границу Земли на управляющие элементы масштаба и удерживая левую кнопку мыши уменьшаем масштаб земли до нужного размера  
     
     
     
  [содержание] [страница 2] [далее]  
     
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,5820