ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 21:43
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 3
Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 3 Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp). Не атаковать ! Конечно не атаковать ! Неужели вы будете убивать беззащитную девушку ?
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

megainformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

megainformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

megainformatic - Тестирование подключения платежной системы

megainformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 1

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 2

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 3

megainformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

megainformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

megainformatic - Как я осваивал Flash

megainformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

подробнее

 

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9

Программирование игр в directx. Hello, World!

 
     
 

Данный небольшой урок является введением в программирование игр на C++ для DirectX 9

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Мы рассматриваем пример SkinnedMesh размещенный внутри папки SkinnedMeshUpgrade для того, чтобы его можно было свободно модифицировать  
     
 

В предыдущих уроках - [Первый старт], [Меняем иконку приложения], [Добавляем другую модель]

мы ознакомились с первыми шагами, которые нужно выполнить для начала работы с directx в Microsoft Visual Studio 2008 - настроить примеры для корректной компиляции, сменить иконку в собственном проекте и наконец приступить к первым модификациям кода

 
     
  В документации по MSVS нужно прочитать все разделы посвященные языку C++ и особенностям программирования в MSVS 2008, по DirectX - познакомиться с описанием примера SkinnedMesh  
     
  Теперь будем постепенно знакомиться с кодом модуля SkinnedMesh.cpp  
     
 

строки

#include "DXUT.h"
#include "DXUTcamera.h"
#include "DXUTsettingsdlg.h"
#include "SDKmisc.h"
#include "resource.h"

 
     
  означают подключение соответствующих заголовочных файлов, чьи функции, методы, объекты или ресурсы будут использованы внутри данного модуля  
     
 

строка

#define MESHFILENAME L"Media\\Models\\chentiz7.x"

 
     
 

определяет, как мы увидели имя файла загружаемой модели

символ L означает, что определяется строковая константа Wide-Character (см. докуменацию по MSVS)

знак \\ ставится дважды т.к. однократное использование применяется для специальных кодов, например код перевода строки записывается как \n

 
     
  Для понимания функционирования Direct3D приложения нужно рассмотреть урок Tutorial 1 Creating a Device  
     
  Пример находится в папке с установленным directX - DXSDK_Aug2008\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice  
     
  В документации по DirectX (DXSDK_Aug2008\Documentation\DirectX9\directx_sdk.chm) читайте раздел Tutorial 1 Creating a Device  
     
  Для экспериментов с языком C++ (изучения конструкций языка, операторов и т.п.) возьмем пример PixGameDebugging и разместим его копию в папке PixGameDebuggingUpd для экспериментов  
     
 

Этот пример интересен, но слишком сложен для первого старта.

Для изучения основ C++ начнем с приложения Hello, World!

 
     
 

Закрываем открытый проект File > Close Solution

Создаем новый проект File > New > Project > Visual C++ > CLR > Windows Forms Application

В качестве имени проекта вводим HelloWorldCLR и жмем ОК

 
     
 

Из панели Toolbox добавляем на форму кнопку, щелкаем ее правой кнопкой мыши выбираем Properties, в окне свойств в правой части экрана находим свойство текст и вводим надпись на кнопке Say Hello

Нажимаем Enter

 
     
 

Дважды щелкаем кнопку Say Hello левой кнопкой мыши. Для нее будет автоматически создан обработчик события нажатия.

В обработчике нажимаем Enter и добавляем строку кода

MessageBox::Show("Hello, World");

 
     
  Сохраняем изменения в проекте, выполняем сборку, запускаем приложение и смотрим результат - по нажатию кнопки Say Hello должно выводиться новое небольшое окошко с текстом Hello, World! и кнопкой ОК  
     
  Запустить приложение можно прямо из среды MSVS, а можно открыть папку в которой Вы создали проект (по умолчанию внутри папки Мои Документы), найти папку Visual Studio 2008\Projects\HelloWorldCLR и открыть внутри этой папки папку соответствующую конфигурации вашего прокта (Debug или Release), там найти exe-файл и запустить его.  
     
  в следующем уроке разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008  
     
     
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
подробнее

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
  Подготовка модели к использованию скелетной анимации  
     
 

Подготовка модели к использованию скелетной анимации включает следующие шаги -

1) создание и текстурирование модели

2) создание скелета для данной модели

3) привязка скелета к текстурированному мешу (Skinned Mesh) при помощи модификатора Skin и настройка степени влияния костей на вершины модели

4) создание анимации

5) экспорт модели в нужный формат (в нашем случае - X).

 
Если Вы новичок в создании и текстурировании моделей в 3Ds Max, то отправляем Вас изучать базовые уроки посвяшенные 3Ds Max. А пока не вдаваясь в подробности моделирования и текстурирования персонажа можете сразу загрузить себе готовые модель и текстуру - nn (108 Кб). Замечание: все предоставленные модели в формате 3ds max 7.0! Это значит что в более ранних версиях (6, 5 и ниже) они открываться не будут!!!
 
модель Fedja (108 Кб)
 
Откройте модель из 3Ds Max 7 (или выше). Если модель появилась в сцене без текстуры, то это объясняется просто - 3Ds Max сохраняет абсолютные пути к файлам текстур. Значит Вам нужно исправить этот путь, т.к. в Вашей системе он естественно иной.
 
Проблема решается следующим образом - откройте редактор материалов Rendering > Material Editor и в открывшемся окне в группе Blinn Basic Parameters напротив цвета Diffuse нажмите кнопочку M (на рисунке обведено красным кружком!)
 
открытие свойств рассеянного света материала в редакторе материалов 3Ds Max7
[изображение "открытие свойств рассеянного света материала в редакторе материалов 3Ds Max7"]
 
В открывшемся окне свойств диффузного цвета в группе Bitmap parameters нажмите кнопку напротив пункта Bitmap и укажите корректный путь к текстуре в вашей системе -
 
коррекция пути к файлу текстуры
[изображение "коррекция пути к файлу текстуры"]
 
выбор файла текстуры для формирования корректного пути к нему в вашей системе
 
Если после этих манипуляций изображение текстуры так и не появилось на поверхности модели, значит оно просто не отображается или не применено. Исправим это.
 
Снова откройте редактор материалов (см. изображение "коррекция пути к файлу текстуры" выше). В поле Diffuse Color из выпадающего списка выберите название материала orig_fedja
 
переход к свойствам материала orig_fedja
 
Это вернет Вас к окну свойств материала orig_fedja в целом (см. изображение "открытие свойств рассеянного света материала в редакторе материалов 3Ds Max7" ).
 
Нажмите кнопку Show Map in Viewport -
 
отображение материала в окне вида
 
И если это не решило проблему - перетащите материал из своего слота в редакторе материалов на изображение модели в окне вида (Viewport) -
 
применение созданного обновленного материала к модели
 

Эту операцию придется повторить для всех объектов из которых состоит модель.

Все эти манипуляции должны привести к появлению изображения текстуры на поверхности модели. Теперь Вы понимаете как важно использовать для файлов текстур относительные, а не абсолютные пути! Особенно это касается файлов в формате X. О том как скорректировать путь к файлу текстуры в готовом Х файле текстового вида можно прочитать в статье - Погружение в глубины DirectX8, 9

 
Теперь приступим к коррекции модели для целей экспорта в формат X. Выберите все объекты модели в сцене, сгруппируйте их в одну группу Group > Group и выбрав инструмент Select and Move задайте нулевые значения положения модели относително центра мировой системы координат (world coordinate system) - X =0,0; Y = 0,0; Z=0,0
 
расположение модели в центре мировой системы координат
 
Эта особенность является важной, т.к. любые смещения относительно центра будут неизбежно приводить к некорректному расположению модели в игровых сценах - она всегда будет смещена.
 
Коррекция масштаба изображения - пока модель сгруппирована можете сразу же отмасштабировать ее до нужных размеров. Это будет необходимо, т.к. приложение SkinnedMesh рассчитано на другой масштаб модели или придется масштабировать модель уже в коде - программным путем. В нашем случае модель уже не нуждается в масштабировании, т.к. размеры были подогнаны, но для пробы можете все же сделать это.
 
Экспортируйте модель в формат X при помощи любого из экспортеров которые были описаны выше.
 
Проверьте результат экспорта в любой из утилит для просмотра мешей или в приложении SkinnedMesh.
 
Это были предварительные шаги для подготовки Вас и Вашей модели к использованию концепции скелетной анимации.
 
Следующий этап - 2 - это создание скелета для модели.
 
Скелет - это набор вспомогательных моделей образующих иерархию. Скелет состоит из костей (Bones). Кости будут в дальнейшем влиять на положение связанных с ними вершин текстурированной модели (Skinned Mesh).
 
Скелет относится к вспомогательным объектам и поэтому в игровой сцене он будет невидим, поэтому его необходимо расположить внутри модели персонажа. И хотя кости скелета относятся к отрисовываемым (rendered) объектам - их можно выводить на rendering в 3ds max, в игровых сценах и приложениях они отрисовываться не будут! Таким образом скелет в виде видимой модели нужен только на этапе его разработки и создания анимации.
 
В игровом приложении скелет отрисовываться не будет, а будет лишь воздействовать своими матрицами трансформации на трансформацию связанных с ним вершин модели персонажа.
 
Поскольку мы сейчас будем внедрять скелет внутрь тела персонажа нам нужно чтобы он был виден, но и не мешал создавать и/или выбирать отдельные кости. Для этого давайте"заморозим" модель и сделаем "сквозной" вид обзора (See-Through).
 
Выделите модель (или все ее составляющие объекты если Вы ее разгруппировали).
 
Щелкните правой кнопкой по модели и выберите пункт меню Properties, в группе Display Properties установите флажок See-Through. Нажмите ОК. При этом модель (все выделенные объекты) станут полупрозрачного серого цвета.
 
установка "сквозного" вида модели
 
Снова щелкните правой кнопкой и выберите Freeze Selection. Это приведет к "заморозке". Для разморозки используйте Unfreeze. Для восстановления нормального вида убирайте флажок See-Through.
 
Теперь когда модель видна, но недоступна для выбора нам ничто не будет мешать и мы свободно можем создавать скелет и размещать его внутри модели.
 
Выберите пункт меню Character > Bone Tools. Перед вами откроется панель создания костей скелета -
 
панель создания костей скелета
 
Отдельные кости мы будем формировать в разных плоскостях, поэтому Вам нужно будет для их размещения включать соответствующий вид - фронтальный (Front), боковой слева или справа (Left, Right) и т.д.
 
Для этого воспользуйтесь кнопкой Maximize Vieport Toggle в нижнем правом углу окна 3ds max -
 
c последующим выбором окна соответствующей проекции и его максимизацией/минимизацией этой же кнопкой.
 
Создадим кости для левой руки. Выполнять это будем в окне фронтальной проекции (Front viewport - см. рис. выше).
 
Левая рука персонажа будет соответствовать правой стороне на экране (потому что с точки зрения персонажа его левая рука, а с вашей точки зрения она расположена в правой части экрана). Т.е. мысленно поставьте себя спиной к персонажу, тогда поймете о чем я говорю.
 
Нажав кнопку Create Bones и щелкая мышью постройте 4 кости идущие от плеча к кисти как показано на рисунке. В конце щелкните правой кнопкой. Пятая концевая кость носит вспомогательный характер и должна выходить за пределы руки персонажа (как и показано на рисунке). Она будет служить концевой точкой прикрепления Анимационного инструмента инверсной кинематики (IK Solver - HI Solver).
 
 
 
[назад] [далее]
 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей]  
     
     
     
     
подробнее

Пишем свою cms - шаг 3

В предыдущей статье - Пишем свою cms - шаг 2
Вы узнали какой код положен в основу config.php, и какие задачи
он решает.

Обычно config.php содержит настройки доступа к базе данных.

Но поскольку в нашем случае megainformatic cms free это система, которая работает без mysql баз данных, то этих настроек в config.php нет.

Итак, поскольку с config.php теперь всё ясно, будем двигаться дальше.

Рассмотрим какие файлы составляют основу шаблона сайта, и самое главное увидим их код.

Основу шаблона нашей cms составляет папка, расположенная в папке design.

Заглянув в папку design Вы увидите там все шаблоны, которые уже есть в Вашей cms.

Соответственно наша цель - разобраться как создать свой шаблон, взяв за основу код одного из имеющихся.

Не мудрствуя лукаво просто делаем копию папки green.

И полученную новую папку назовём например, go

Чтобы новый шаблон стал текущим по-умолчанию изменим содержимое файла config.php на такое -

//набор доступных шаблонов
$templates = array('go', 'green', 'blue');
//имя шаблона по-умолчанию
$template_name = "go";

всё остальное оставим без изменений.

Видим, что новый шаблон во-первых стал текущим в блоке выбора шаблона сайта - слева вверху под шапкой сайта.

Во-вторых теперь мы смело можем зайти в папку design/go/ и попробовать что-то там менять.

Давайте рассмотрим код файла design/go/header.php нашего шаблона.

Я предполагаю, что Вы скачали megainformatic cms free и смотрите код header.php из папки design/green/ или из созданной папки go являющейся пока полной копией папки green.

Приведу лишь некоторые выдержки из кода -

design/go/header.php

определяем DOCTYPE для нашего сайта.

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">

он будет влиять на то, как браузеры будут отображать все страницы сайта и какие особенности в записи html-тегов нужно использовать в коде.

далее видим как обычно - открывающие теги <html>, <head>, кодировку указанную в теге <meta>,

и наконец мы видим первый php код -

<?php //подключаем модуль page, который отвечает за формирование заголовка (title) для страницы сайта
//и за контент, отображаемый в центральном блоке content сайта.
include_once "modules/page.php";

//тут видим, что заголовок страницы сайта будет взят из переменной $pagetitle
echo "<TITLE>$pagetitle</TITLE>";
?>

далее следует содержимое мета-тегов по-умолчанию для всех страниц сайта.

подключение стилей css

закрывающий тег </head>

и открывающий тег <body>

за ним следует вывод html-верстки формирующей шапку сайта

код для вывода текущей даты-времени

модуль выбора шаблонов сайта

а также блок новостей - замененный статичным блоком, поле для поиска по сайту, ссылка на карту сайта, облако тегов, и модуль бегущей строки сайта, выводящий некоторую полезную информацию.

Поскольку модулей для вывода случайной новости, поиска и карты сайта в составе нашей cms еще нет, то не будем волноваться по-поводу их отсутствия.

В дальнейшем, когда Вы разберетесь с вопросом создания собственной cms Вы сможете их либо написать самостоятельно, либо взять в готовом виде из других моих продуктов - продукты сайта

Описанной информации Вам будет достаточно, чтобы усвоить задачу, которую решает файл design/go/header.php в шаблоне сайта.

Резюмировать можно так - header.php отвечает за определение DOCTYPE, кодировки, заголовка, мета-тегов, подключение стилей, а также вывод верхней части сайта, составляющей его шапку (top), а также информационные блоки - текущая дата-время, форма выбора шаблона, блок случайной новости, поле поиска, ссылка на карту сайта, облако тегов и бегущую строку.

Я не буду утверждать, что описанный код, особенно если Вы еще никогда не занимались созданием своей cms, выглядит несколько сложновато для новичка, но по крайней мере Вы его можете взять и начать эксперименты.

А это уже гораздо больше чем совсем ничего :))) Согласитесь.

подробнее

Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny)

Костя Коробкин -
С новым годом
(kk hny)
Костя :- Эта история произошла со мной под новый год. Что-то может показаться вам выдумкой или даже фантастикой, но я Вас уверяю - это было на самом деле !

Новогодние приключения Кости Коробкина. Авторские музыкальные темы. Костя Коробкин встречает новый год. Что может приключиться под новый год, когда самые заветные желания исполняются ?

Комикс работает под управлением специального приложения, странички можно листать, увеличивать/уменьшать, делать паузу в автопролистывании.

Системные требования:

Windows 98SE/2000/Me/XP/DirectX9c /P3 1000 МHz / 128 Mb RAM / 32 Mb Video / около 100 Mb свободного места на жестком диске/DirectX-совместимая звуковая карта/ клавиатура, мышь

Приобрести интерактивный комикс Приключения Кости Коробкина - С новым годом (kk hny)


Стоимость: 150 руб.



читать онлайн

Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

Приключения Кости Коробкина - небольшая занимательная история - комикс - о Косте Коробкине и о том, как он встречал новый год. Поздравления с новым годом и исполнение желаний, а также новая история о Косте Коробкине.

Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс
Комикс работает под управлением специального приложения, странички можно листать, увеличивать/уменьшать, делать паузу в автопролистывании.

Системные требования:

Windows 98SE/2000/Me/XP/DirectX9c /P3 1000 МHz / 128 Mb RAM / 32 Mb Video / около 100 Mb свободного места на жестком диске/DirectX-совместимая звуковая карта/ клавиатура, мышь

Приобрести интерактивный комикс Приключения Кости Коробкина - С новым годом (kk hny)


Стоимость: 150 руб.



читать онлайн

Другие интерактивные комиксы -

Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс
150 руб
Говорящий комикс - Веселый Буквоежка
100 руб


читать онлайн

Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1344