ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 22:20
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Немного о музыке
Поговорим о компьютерной музыке
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
сайт megainformatic - игра Веселый Буквоежка

сайт megainformatic - Работа с базами данных MySQL

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

сайт megainformatic - Добавляем созданный счетчик на все страницы Вашего Сайта

сайт megainformatic - СССР - Создаем Сайт Своими Руками - Экспорт/импорт данных из баз данных MySQL

megainformatic - СССР - Создаем Сайт Своими руками - Введение в php

megainformatic - СССР - Создаем Сайт Своими Руками - Выводим дату и время в формате RU

сайт megainformatic - уроки php

megainformatic - Уроки 3ds max

megainformatic - КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Веселый Буквоежка Ваше Визуальное Шоу / Fun Letter Eater You Visual Show

megainformatic - Формы оплаты заказа

megainformatic - оплата через систему QIWI - выбор продукта

megainformatic - КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Содержание

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 3

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Изучаем и модифицируем пример CreateDevice

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 3

megainformatic - Как создать игру - Vertices - Вершины - страница 1

megainformatic - Как создать игру - пример Matrices

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

подробнее

Как установить новый шаблон в joomla 2.5.4

Недавно столкнулся с парадоксальной проблемой. Установил joomla 2.5.4 и попытался по старинке создать новый шаблон.

То есть -

1) Зашел в папку templates и создал копию папки одного из шаблонов
2) Назвал папку по новому, отредактировал имя шаблона в файле templateDetails.xml
3) Зашел в админку и выбрал просмотр шаблонов - Extensions > Template Manager
4) Даже кликнул пункт Templates на открывшейся странице.

И что бы вы думали ?

Новый шаблон даже не появился в списке.

Иными словами - простым копированием имеющегося шаблона создать новый в joomla 2.5.4 уже нельзя.

Как же быть ?

Оказалось что надо было проделать следующее -

1) Скопировать папку шаблона в папку tmp
2) Установить шаблон из данной папки как расширение

После таких манипуляций шаблон стал доступен из админки.

Конечно разработчикам joomla виднее что лучше для их системы, но на мой взгляд - это лишнее усложнение.

Вообщем буду осваивать joomla 2.5.4 дальше :)))))

Надеюсь вам была полезна эта статья.

подробнее

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 10

Онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as).

- Как здесь красиво.

- И подозрительно тихо.

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (- интерактивный комикс (kk as) - онлайн комикс - страница 10

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5] [страница 6] [страница 7] [страница 8] [страница 9] [страница 10] [страница 11] 

подробнее

kerbal space program - Первые впечатления

На днях довелось поиграть в одну замечательную игрушку - kerbal space program

Игра представляет по-моему личному мнению, новый вид игр, в которых сочетается выдумка и правдивые научные и технические знания, которые можно освоить.

До сих пор игры, которые я встречал, содержали в себе в основном развлекательный компонент, и самый минимум каких-то полезных знаний или сведений, которые бы могли пригодиться не только в игре, но и в реальном мире.

kerbal space program - Первые впечатления

Почему изучать космонавтику это захватывающе ?

Потому что космос - это нечто неизведанное. Он всегда манил и будет манить людей.

Ну а скажите, кто бы не согласился хотя бы на время стать космонавтом ?

И еще - можно побыть не только космонавтом, а пройти все стадии от создания своей собственной ракеты, до высадки на неизвестной планете.

Впечатляет ?

Думаю да.

По крайней мере я еще не видел игр, которые бы так удачно сочетали простоту и научность. Популярность, полезность и в то же время ненавязчивость.

Что интересного мы найдем в kerbal space program ?

Специфика игры заключается в том, что игрок получает некоторый набор базовых знаний, а затем, используя их, приступает к экспериментам с постройкой различных межпланетных космических аппаратов и к их испытанию.

Сюжетная составляющая минимальна.

Основной акцент - объяснить и научить на простых примерах как построить свою ракету, которая может долететь не только до околопланетной орбиты, но и выйти за её пределы.

Герои игры - необычные существа КЕРБАЛЫ, но им присущи черты людей.

Эти забавные зеленые человечки чем-то напомнили мне ...

персонажей книги Николая Носова - Незнайка на Луне.

И тут меня осенило !

В 60-х годах 20 века тема космоса была в диковинку. А Носов был первым первопроходцем, который донес эту тему до детей в своих книгах. Одна из них Незнайка на Луне.

Конечно, если внимательно изучать содержание книги, она во многом может показаться наивной.

Взять к примеру Прибор Невесомости.

В реальности такой не существует.

Но вот если не придираться к таким мелочам, то книга Незнайка на Луне - это первая детская книжка, которая серьезно описывает путешествие на ракете на Луну.

Кто не мечтал побывать на месте Незнайки и тоже побывать на Луне ?

Если не считать Юрия Гагарина и плеяду других космонавтов, чтобы побывать на Луне, нужно очень многим пожертвовать ради этой великой цели.

А тут kerbal space program и ничем особым кроме нескольких свободных часов времени вам жертвовать не придется.

И Вы, как и Незнайка у Носова, сможете побывать (правда не на Луне, а на Муне).

Муна - это такой спутник планеты Керба, на которой и живут наши Кербалы, пытаясь, с вашей помощью, покорить космос.

Так что без преувеличений можно сказать, что игра может передать все те ощущения, которые испытывают настоящие покорители космоса.

Более того, все что вам объяснят и расскажут не является выдумкой, а представляет сугубо реальные научно-технические знания, которые вполне могут пригодиться даже в реальной жизни.

Ну и конечно всякий без спору согласится побывать в космосе, особенно если для этого особо ничего и не нужно.

Одним словом, Ваши мечты о путешествии в космос, вполне осуществимы !

подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

DirectX9. Создаем первое приложение.

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 18.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных программированию.

На написание этой статьи меня вдохновил блог о создании игр с нуля, который можно посмотреть по следующей ссылке mindillusion.ru.

Здесь мы продолжаем работать с Direct X9 и создадим свое приложение на основе созданного нами класса.

Результат наших действий будет такой, как на скриншоте.

И так, перейдем к делу... Для начала, нам необходимо создать окно. Используем Win32 Api фунции. Мой базовый класс для упрощения создания таких приложений.

class BaseWindowClass {
protected:
WNDCLASS baseWndClass;
HWND baseHWindow;
MSG baseMessage;

float dx, dy; //смещение координат Direct3D относительно координат окна
float clientWidth, clientHeight; //длина и высота окна

public:
//конструктор
BaseWindowClass();
//деструктор
virtual ~BaseWindowClass();

/*Этот метод создает окно.
Параметры:
hInstance - идентификатор приложения
szTitle - заголовок приложения
iWidth - ширина окна
iHeight - высота окна
*/
bool Create(HINSTANCE hInstance, LPCWSTR szTitle,
DWORD iStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,
int iWidth = CW_USEDEFAULT,
int iHeight = CW_USEDEFAULT);
//оконная процедура
static LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWindow, UINT iMessage,
WPARAM wParam, LPARAM lParam);
//Этот метод запускает цикл обработки сообщений
void Run();
//Этот метод выполняет обработку сообщений
virtual bool MessageHandler(UINT iMessage, WPARAM wParam,
LPARAM lParam);
//Абстрактный метод. Предназначен для рисования в окне.
//Вызывается в цикле сообщений.
virtual void Render(float ElapseTime) = 0;
virtual void FrameMove(float ElapseTime)=0;

//этот метод выполняет инициализацию Direct3D
bool initD3D();
//этот метод настраивает устройство Direct3D
void setMatricesAndRenderStates();

};

А теперь посмотрим на реализацию методов.

BaseWindowClass::BaseWindowClass() {}

//-----------------------------------------------------------------------

BaseWindowClass::~BaseWindowClass()
{

//удаляем класс окна
UnregisterClass(L"BaseWindow", baseWndClass.hInstance);
}

Создание окна осущесттвляется таким образом.

bool BaseWindowClass::Create(HINSTANCE hInstance, LPCWSTR szTitle,
DWORD iStyle, int iWidth, int iHeight)
{
//заполняем структуру с параметрами класса окна
baseWndClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
baseWndClass.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SPACE));
baseWndClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
baseWndClass.hInstance = hInstance;
baseWndClass.lpfnWndProc = WndProc;
baseWndClass.lpszClassName = L"Base Window";
baseWndClass.lpszMenuName = NULL;
baseWndClass.cbClsExtra = 0;
baseWndClass.cbWndExtra = 0;
baseWndClass.style = 0;

//пробуем зарегистрировать класс окна
if(!RegisterClass(&baseWndClass))
{
//если не получилось, генерируем исключение
Space::ExceptionBase e(CLASSREGISTRATIONERROR, L"Не могу зарегистрировать класс");
throw e;
}

//пробуем создать окно
baseHWindow = CreateWindow(L"Base Window", szTitle, iStyle,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
iWidth, iHeight, NULL, NULL,
hInstance, (void*)this);
//в случае неудачи генерируем исключение
if(baseHWindow == NULL)
{
Space::ExceptionBase e(WINDOWCREATIONERROR, L"Не могу создать окно");
throw e;
}
//пробуем установить заданный текст в заголовке окна
if(!SetWindowText(baseHWindow, szTitle))
{
//если не получилось, генерируем исключение
Space::ExceptionBase e(SETTITLEERROR, L"Не могу изменить текст в заголовке окна");
throw e;
}

return 0;
}

Окно создано. Пришло время узнать, как же будем происходить рендер. И где будет формироваться каждый кадр нашего приложения.

Операционная система Windows общается со своими клиентскими приложениями посредством сообщений. А значит, нам необходимо обрабатывать эти сообщения и между делом выводить наше, сформированное в заднем буфере изображение на канву окна.

CALLBACK Функция WndProc выглядит у нас таким образом

LRESULT CALLBACK BaseWindowClass::WndProc(HWND hWindow,
UINT iMessage, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
//создаем указатель на данный экземпляр класса
BaseWindowClass *baseWnd = NULL;
bool beProcessed = false;

//обрабатываем принятое сообщение
switch(iMessage)
{
//это сообщение отправляется при создании окна
case WM_NCCREATE:
//изменяем атрибут данного окна на значение, указанное в параметре
//(lParam) сообщения (указатель на данные, которые используются для
//создания окна)
SetWindowLong(hWindow, GWL_USERDATA,
(long)(LPCREATESTRUCT(lParam)->lpCreateParams));
break;
default:
//определяем указатель на данный экземпляр класса
baseWnd = (BaseWindowClass*)GetWindowLong(hWindow,
GWL_USERDATA);
if(baseWnd != NULL)
{
//вызываем обработчик сообщений данного класса
beProcessed = baseWnd->MessageHandler(iMessage,
wParam, lParam);
}
break;
}
//если принятое сообщение не было обработано...
if(beProcessed == false)
{
//... выполняем стандартную обработку
return DefWindowProc(hWindow, iMessage, wParam, lParam);
}
return 0;
}

Цикл обработки сообщений, пока не поймаем событие закрытия окна.

void BaseWindowClass::Run()
{
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
//входим в цикл обработки сообщений
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
//читаем очередное сообщение
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
//обрабатываем его
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
float ElapseTime;
ElapseTime = Space::getElapsedTime();

//перерисовываем окно
FrameMove(ElapseTime);

Space::Graphics& gr = Space::Graphics::get();
if (!FAILED(gr.StartRender(0x00000000)))
{
Render(ElapseTime);
// закончили рендер
gr.EndRender();
}
else
gr.Reset();
}
}
}

Окно создано, события обрабатываются, осталось только создать наше Direct3D устройство и настроить матрицы проекций. Смотрим далее.

//этот метод выполняет инициализацию Direct3D и объектов игры
bool BaseWindowClass::initD3D()
{
//определяем размер клиентской части окна
RECT clientRect;
GetClientRect(baseHWindow, &clientRect);
//определяем смещение координат Direct3D относительно оконных координат
dx = (float)((clientRect.right - clientRect.left)/2);
dy = (float)((clientRect.bottom - clientRect.top)/2);
//сохраняем размер окна
clientWidth = dx * 2;
clientHeight = dy * 2;

// Инициализируем графику
if (!Space::Graphics::get().Init(baseHWindow, clientWidth, clientHeight))
return FALSE;

return TRUE;
}

Устройство создано, осталось его настроить.

//этот метод настраивает устройство Direct3D
void BaseWindowClass::setMatricesAndRenderStates()
{
Space::Graphics& gr = Space::Graphics::get();

//начинаем рендер. Очищаем буфер кадра и заливаем черным цветом
if (!FAILED(gr.StartRender(0x00000000)))
{
// настраиваем рендер-стейты
gr.SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

//отключаем освещение
gr.SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

//устанавливаем режим отображения как сплошной
gr.SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
gr.SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD);

//разрешаем Z буфер
gr.SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

//настроим Z буфер на запись
gr.SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);

D3DXMATRIX mat, matViewProj, matProj, matView;
D3DXMatrixIdentity(&mat);

//определяем размер клиентской части окна
RECT clientRect;
GetClientRect(baseHWindow, &clientRect);
//определяем смещение координат Direct3D относительно оконных координат
dx = (float)((clientRect.right - clientRect.left)/2);
dy = (float)((clientRect.bottom - clientRect.top)/2);
//сохраняем размер окна
clientWidth = dx * 2;
clientHeight = dy * 2;

// матрицы вида и проекции
D3DXMatrixTranslation(&matView, 0, 0, 0);
D3DXMatrixOrthoLH(&matProj, clientWidth, -clientHeight, 0, 10);

// получаем матрицу вида/проекции
D3DXMatrixMultiply(&matViewProj, &matView, &matProj);

// настраиваем фильтрацию текстуры
gr.SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
gr.SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
gr.SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

// включаем альфа-блендинг
gr.SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
gr.SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
gr.SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA );
}

}

У нас получился абстрактный класс. Для его использование необходимо его конкретизировать и перегрузить виртуальные методы. У нас виртуальными являются

FrameMove и Render. У меня получился такой класс.

class RenderWindow : public BaseWindowClass
{
private:

//этот метод освобождает все созданные объекты
void ReleaseAll();

public:
//конструктор
RenderWindow(void);
//деструктор
virtual ~RenderWindow(void);
//обработчик сообщений пользователя
virtual bool MessageHandler(UINT iMessage, WPARAM wParam,
LPARAM lParam);
//этот метод рисует очередной кадр
virtual void Render(float ElapseTime);
virtual void FrameMove(float ElapseTime);

void CreateScene();

};

Что прописывать в конкретном методе, решать вам. А я покажу, как я создавал этот класс в стандартной функции main - главной функции приложения.

//точка входа в программу
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst,
LPSTR szCmdLine, INT iCmdShow)
{
try
{
std::setlocale( LC_ALL, ".ACP" );
//создаем экземпляр класса игры
RenderWindow game;
//создаем окно
game.Create(hInst, L"Pandora 1.0b",WS_CAPTION|WS_SYSMENU /*WS_OVERLAPPEDWINDOW*/ | WS_VISIBLE,
800, 600);
//инициализируем Direct3D
game.initD3D();
//устанавливаем матрицы и настраиваем параметры отображения сцены
game.setMatricesAndRenderStates();
game.CreateScene();
//запускаем цикл обработки сообщений
game.Run();
}
//ловим исключения, и выводим сообщения об ошибках
catch(Space::ExceptionBase err)
{
MessageBox(NULL, (const wchar_t*)err, L"Ошибка", MB_ICONERROR);
}
catch(...)
{
MessageBox(NULL, L"Неизвестная ошибка", L"Ошибка", MB_ICONERROR);
}
return 0;
}

 

На этой позитивной ноте я статью заканчиваю. С уважением, Андрей.

 

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

megainformatic api получения готового решения для решения различных задач возникающих при создании сайта



Что такое megainformatic api ?

Это база готовых решений, которые Вы можете получить по api запросу. Все особенности использования описаны далее.

Особенность всех решений.

Решения не содержат законченного и сложного результата как готовый сайт, вместо этого они - как строительные кирпичики - представляют малые задачи, но имеющие конечные и законченные решения.

Если решение требует каких-то внешних действий - например решение для регистрации пользователя нуждается в занесении учетной записи пользователя ожидающей активации в специальную таблицу, тогда предполагается что эти внешние действия должны быть реализованы на внешнем уровне, который использует данное api. Само решение в этом случае только предоставляет какой-то результат проверки: была ли попытка регистрации пользователя успешной.

Как воспользоваться megainformatic api для решения собственных задач в области разработки сайтов и вопросов тесно с ними связанных ?

Сначала
Зарегистрируйтесь, авторизуйтесь на сайте, а затем Получите VIP.

Сразу же после этого вы можете использовать megainformatic api в своих веб-приложениях, указывая в качестве api_id id вашего аккаунта.

Задача Task Решение Solution
     
1. Валидация e-mail. Возвращает результат проверки - является ли данная строковая последовательность e-mail адресом или нет. Данное решение носит тестовый характер и служит для проверки доступности api.
api.php?api_id=5&pwd_code=cecb1d47ff6c76e0393848ddd16326b4
&solve_id=1&help=1&email=some@some.ru


Пример вызова api и получения результата:

<?php

$result_content = file_get_contents('http://megainformatic.ru/api.php?api_id=5&pwd_code=cecb1d47ff6c76e0393848ddd16326b4&
solve_id=1&help=1&email=some@some.ru');

$result = array();

if ( $result_content !== false )

{
$result = unserialize($result_content);
}

var_dump($result);

?>


посмотреть как работает пример -
test_api.php

параметр help=1 при запросах к любым решениям возвращает в переменной $param['help'] краткую справку по использованию данного решения.

2. Выполнение e-mail рассылки Выполняется рассылка email по указанному списку email адресов.
api.php?api_id=5&pwd_code=cecb1d47ff6c76e0393848ddd16326b4
&solve_id=2&help=1&maillist=some@some.ru,some2@some.ru
&letter=тестовое письмо&config=email_from:mix2@varve.ru,email_title:Предложение по развитию и поддержке вашего сайта,email_copy:cyberdjo@varve.ru


Более подробно об использовании данного решения можно узнать указав параметр help=1 (в ссылке-примере он указан)

ВНИМАНИЕ !!! Данный пример не выполняет фактической отправки писем. Решение будет работать только лично для вашего api. Подробнее см. в личном кабинете.
3. Proxy сервер. Позволяет скрыть ваше ip, т. к. обращение к запрашиваемому ресурсу происходит опосредованно через наш proxy. api.php?api_id=5&pwd_code=cecb1d47ff6c76e0393848ddd16326b4
&solve_id=3&help=1&url=http://megainformatic.ru/?page=19


Уважаемый посетитель, вот немного полезной инфы о Вас

Ваш ip: 34.229.175.129

Операционная среда (сведения об ОС, браузере и др.): CCBot/2.0 (https://commoncrawl.org/faq/)

4. Наш контент для вашего сайта Позволяет отображать на вашем сайте тематические статьи нашего сайта.

Обратите внимание ! В контенте статей обязательно присутствует ссылка на наш ресурс. Если она была удалена вашим обработчиком, то ваш аккаунт блокируется без возврата средств. Будьте ВНИМАТЕЛЬНЫ !!!

api.php?api_id=5&pwd_code=cecb1d47ff6c76e0393848ddd16326b4
&solve_id=4&help=1&page=157


В данном демо-примере при любых значениях page всегда отображается только контент 157 страницы. В вашем api_id будут отображаться нужные запрашиваемые страницы.

5. Парсинг или обработка входных данных с получением заданного результата.

Например есть страница сайта с которой нужно собрать какие-то ссылки по определенному алгоритму. Для этого и служит парсинг - позволяя автоматизировать работу не требуя участия человека.

В качестве примера используется регулярное выражение http[s]*://[A-Za-z0-9-_.]+.[A-Za-z0-9-_]{2,}[.]*, для поиска всех url на странице.

Выражение надо передать в urlencode виде, потому что некоторые символы регулярных выражений модифицируются браузером, причём знак + должен быть заменен кодовым словом code_meta_plus.

Таким образом чтобы решить задачу поиска url на странице megainformatic.ru вызываем решение со следующим набором параметров -

api.php?api_id=5&pwd_code=cecb1d47ff6c76e0393848ddd16326b4
&solve_id=5&help=1&url=http://megainformatic.ru
&algorithm=http%5Bs%5D%2A%3A%2F%2F%5BA-Za-z0-9-_.%5Dcode_meta_plus.%5BA-Za-z0-9-_%5D%7B2%2C%7D%5B.%5D%2A


Параметр algorithm как раз содержит urlencoded регулярное выражение, вместо знака плюс используется слово code_meta_plus.

Результат вернет все url, которые есть на указанной странице и соответствуют регулярному выражению.

6. Онлайн функции urlencode, urldecode api.php?api_id=5&pwd_code=cecb1d47ff6c76e0393848ddd16326b4
&solve_id=6&help=1&type=encode&data=проверка123


7. Сайт за 1 минуту.

Сайт за минуту
Пример вызова api для создания сайта.

api.php?api_id=5&pwd_code=cecb1d47ff6c76e0393848ddd16326b4
&solve_id=7&help=1&page=1


Пример скрипта - Сайт за 1 минуту, где путём обращения к megainformatic api всего несколькими десятками строк кода можно создать рабочий сайт без необходимости развертывания на собственном хостинге.

Скачать пример скрипта для создания сайта за 1 минуту

После скачивания скрипта и размещения его на localhost или на Вашем хостинге переименуйте файл в open_site.php, чтобы он мог нормально исполняться.



У всех решений конечно же есть свой главный недостаток - вы не можете модифицировать код решения по своему усмотрению, т. к. он выходит за рамки использования возможностей api.

Однако выход есть - Вы можете приобрести решение в готовом виде. Эта возможность и форма её реализации пока обдумывается.

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,0359