ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Today
20 февраля 2019 19:19
Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 8

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 10

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 12

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 13

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 14

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 16

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 19

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 20

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 21

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 22

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 23

megainformatic - Эмулятор ZX-Spectrum, БК-0010.01 и их работа в эмуляторе DosBox 0.74

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - первый независимый онлайн-журнал комиксов ККК Костя Коробкин Комикс номер 1 март 2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Эмулятор БК-0010.01 версия 2.6 для Windows 9x/Me/2000/XP автор Юрий Калмыков 2002 год

megainformatic - api получения готового решения для решения различных задач возникающих при создании сайта

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 8

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 2

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 3

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - Windows Sockets 2, ping, Windows SDK 7, чем открыть hxs файл - страница 4

megainformatic - Размещение Вашей рекламы на нашем сайте

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 10

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - В чём отличие в применении символов & и * в языке c++ ? также продолжаем изучать Windows Sockets 2 и пример simple - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 12

роман Eternity - страница 6 + решение по анимации закрывающихся дверей лифта

megainformatic - Сообщить об ошибке

Balls on Lift Table of Records / Шарики на лифте Таблица рекордов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 13

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Рисуем шарик / How make the game - series of lessons - draw ball

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Содержание / How make the game - series of lessons - Index

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Разные шарики / How make the game - series of lessons - Different balls

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Анимация прыжков шарика / How make the game - series of lessons - Animation ball jumps

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Создание фона заднего плана / How make the game - series of lessons - Creating background for back plane

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Вставка созданной графики, звуков и музыки в игру - Inserting created graphics, sounds and music in the game.

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Развитие проекта fle game engine

Бинарная философия / Binary Philosofy

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 14

Вакансии

подробнее

выпуск 67 Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний







Подробнее

Скачать игру Шар Бумага Карандаш / Pencil Paper and the Ball PC game + Something: Unexplained 2 captive of desires версия 02.06.2017



Системные требования:

Windows XP / 7 / 8 / 10
directx 9c
~ 650 Mb свободного места на носителе информации.

Размер самораспаковывающегося архива: 449 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: 4FA6DC82
MD5: B7F70552AC571C88B2365D540650F657
SHA-1: 1B32D5691641CA05F5257203B3BF53F99A8A210A

Подробнее о игре Шар Бумага Карандаш / Pencil Paper and the Ball PC game

сделано на fle game engine





     
 
Описание проекта игры Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Вышла новая версия игры Нечто: Необъяснимое в плену желаний - полное название игры - Нечто: Необъяснимое нить накала - в плену желаний - версия 1.01 june 2016

доступна свежая версия - 1.01 june 2016

Распространяется бесплатно.

В игре исправлены визуальные недочеты и некоторые другие особенности.

дата выхода: 8.05.2009 (версия 1.00)
 
Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"
 

Все зарегистрированные пользователи полной версии игры получают СОВЕРШЕННО БЕСПЛАТНО! набор материалов по созданию новых уровней игры. Заказав полную версию и став зарегистрированным пользователем Вы получаете специальный набор (объем самораспаковывающегося архива 40,1 Mb) по созданию новых дополнительных уровней игры! Вы сами сможете создать новые мини-игры и Вам не потребуется писать ни единой строчки кода! Условия регистрации читайте в комментарии к архиву с полной версией игры.

Полная версия игры - 64,7 Mb

 
 
 
[downloads:7]
 
64,7 Мб64,7 Мб
 
64,7 Мб64,7 Мб
 
64,7 Мб64,7 Мб
 
64,7 Мб64,7 Мб
 
64,7 Мб
 
[downloads:7]
 

Геникс сел за компьютер и... Попал словно в другое измерение. Ему предстоит встретиться с 12 девушками и собрать отдельные части истории воедино. Игра разбита на 12 мини-игр, в каждой из которых Вы встречаете одну из девушек, с определенным характером и в определенной ситуации, а она открывает Вам очередную часть загадочной истории. Цель игры: угадать все желания девушки. Если это произойдет, то Вы узнаете новую часть истории и достигните желаемого. Всего Вам встетится два типа мини-игр.

Мини-игра тип 1. Вам предстоит выбирать различные предметы туалета примеряя их на девушку. Если сможете угадать ее желания, она выполнит Ваше - снимет или оденет выбранную Вами для неё деталь.

Мини-игра тип 2. Вы играете в угадывание телесных желаний. Она загадывает места на своем теле, в которые Вы должны попасть. Если попадаете правильно, индикатор желаний прибавляется, нет - убывает. Нужно угадать 100% желаний. Призом Вам послужит очередная деталь одежды.

Особенности игры:

- изменение масштаба, перемещение по увеличенной сцене;

- графика в стиле фото-симбиоз;

- ненавязчивый и спокойный игровой процесс в котором Вы плавно двигаетесь к цели;

- оригинальный саунд-трек;

- отдельные части загадочной истории Чентиза и Рукера постепенно проясняются.

 

Дополнение:

Все зарегистрированные пользователи полной версии игры получают СОВЕРШЕННО БЕСПЛАТНО! набор материалов по созданию новых уровней игры. Заказав полную версию и став зарегистрированным пользователем Вы получаете специальный набор (объем самораспаковывающегося архива 40,1 Mb) по созданию новых дополнительных уровней игры! Вы сами сможете создать новые мини-игры и Вам не потребуется писать ни единой строчки кода!

Набор дополнительных материалов включает:

- утилиту Coords2D.exe и описание работы с ней, ее полный исходный код;

 

- статьи посвященные рисованию фона заднего плана, предметов одежды, девушки, созданию текстовых, звуковых и файлов-параметров; включение созданных ресурсов в новые дополнительные мини-игры созданные Вами собственноручно. При этом Вам не придется писать ни единой строчки кода!

 

 
- те, кто хочет пойти еще дальше могут дополнительно получить полный исходный код игры и заняться созданием своей собственной.
 
минимальные системные требования: Windows 98SE/2000/XP SP2/Celeron 997/256 Mb RAM/64 Mb Video/DirectX-sound card/108 Mb HDD/клавиатура, мышь.
 
[downloads:7]
 
 
 

Перенесемся в Главу 7. После того, как Стас попал в тело Ани, прошло значительное время. Неуловимый некто, похитивший его тело исчез бесследно. Однако Стас начал действовать по-своему. Используя преимущества нового тела он занялся карьерой в шоу- и модельном бизнесе, и добился некоторых успехов, но главным успехом была его встреча с таинственным меценатом по имени Нехомето. Странный сон и череда событий предшествовавших этой встрече подсказали Стасу как нужно действовать. Итак, Нехомето почти в руках, нужно лишь выполнить задуманное и тогда Стас снова вернет своё тело.

Итак, скоро, в Главе 7 "Игра соблазна" Вас ждет:

- 2d квест в интерьерах апартаментов Холиона;

- таинственная психоделическая энергия, которой обладает каждый предмет и которую предстоит приручить;

- Стас в теле Ани должен противостоять планам Холиона самым головокружительным способом;

- возможность создания продолжения игры;

- и многое другое.

 
 
 
     
     
     
подробнее


ria pc game

История создания проекта. Начало. Рассказывает автор (т. е. я сам). Шел 2009 год, я уже в своем понимании более-менее что-то научился делать. Были выпушены игры road 2 city, donuts 3d (пример игры основанный на примере из directx sdk 8 и переделанный на delphi), ну погоди ! Был начат новый проект, который я назвал Нечто: Необъяснимое. Постепенно создавая его я понял, что опыта и знаний пока не хватит и выпустил более простой его вариант - бесплатную игру Нечто: Необъяснимое - в плену желаний. Этот проект можно скачать megainformatic.ru/?page=93 megainformatic.ru/?page=146 После этого я начал создавать новый проект, который назвал Веселый Буквоежка. Название было условным, содержание планировалось как квест и аркадные игры. Проект оказался достаточно большим и его развитие происходит даже сейчас, правда в рамках уже совсем другой игры - ria pc game. Так как же возникла идея ria pc game и что послужило началом ? Началом можно считать серию комиксов о Косте Коробкине которую я начал в 2014 году. Было выпущено 5 комиксов. 6ой пока закончен примерно на 10-15%. А в 2016 году я начал делать игру Шарики на Лифте, затем проект превратился в Шарики и Ямки, а немного позже получил название Шар Бумага Карандаш. Соответственно англоязычные названия: Balls on Lift, Balls and Holes, Pencil Paper and the Ball. Проект был посвящен необычным аркадным играм про Шарики. Но я понял что им чего-то нехватает. Нехватает какой-то истории, так я соединил Комиксы о Косте Коробкине, еще пригласил в гости Дэйва из игры Растения против Зомби. И все закрутилось. Однако все-равно не хватало еще 1 элемента, а именно девушки. Я подумал: какую бы историю я хотел поведать миру ? И понял - есть одна такая история ! Так возникла концепция игры ria pc game, главную героиню которой зовут Риа. Риа - это девушка в возрасте примерно 16 лет. Жизненные обстоятельства сложились так, что ей пришлось переехать в чужой город. Здесь она будет продолжать учебу в университете. И здесь у неё есть только один близкий человек, который может её поддержать - это тетя Кейси, дальняя родственница мамы Риа. История создания проекта. Я разработчик игры Синицин Андрей Сергеевич, сообщаю Вам, что создаю игру единолично. Никто кроме меня не работает над игрой. Все что вы увидите и услышите в игре - создано мной. Невероятно, что проект такого масштаба можно поднять в одиночку ! Вы еще сомневаетесь ? Тогда скачайте и убедитесь сами. Я создаю игру с 2009 года. В 2006 я только начинал учиться это делать. Много проектов было сделано за это время. Но они были небольшие и не ставили цель что-то на этом заработать. Как и данный проект. Я не ставлю цели заработать много денег ! Но вы можете помочь мне в этом деле - пожертвовав деньги - совсем немного денег - Вы станете частью этой игры. Есть много способов это сделать - один из них - просто поддержать проект своим, пусть небольшим, но вкладом. Как делаю это я - каждый день, каждый час. Я думаю о проекте. Двигаюсь вперед. Вношу какие-то новые элементы. Продвигаю. Вообщем если Вы узнали о ria pc game. Это не случайно ! Пожалуйста расскажите о игре всем кого знаете, тем кто заинтересуется. Я буду вам очень благодарен ! А теперь начнем. В далеком 2006 году я ничего не знал и не умел. Да у меня даже не было доступа в интернет ! Нет конечно какие-то знания были, все началось даже не в 2006, а в далеком 1992 году - когда я получил свой первый компьютер - Электроника БК-0010.01. Вы можете воочию увидеть какие на нем были игры. Я написал статью на эту тему на своем сайте - http://megainformatic.ru/?page=477 Эмулятор БК-0010.01. Также есть отдельная статья посвященная компьютеру ZX Spectrum - http://megainformatic.ru/?page=468. Все дело в том, что у моих друзей - Сергея и Дмитрия были такие компьютеры. О них и о играх рассказано и показано в статьях. В игры даже можно поиграть. Для этого вам даже не нужен эмулятор - играть можно прямо на сайте - вот пример одной из игр для zx spectrum - http://megainformatic.ru/webinformatic/?page=411 это игра rex. История создания проекта #2 Итак, в далеком 1992 году у меня появился мой первый компьютер Электроника БК-0010.01 И почти сразу же я заинтересовался темой создания игр. А что это были за времена ! Ни о какой специальной литературе не могло быть и речи. Информацию собирал буквально по крупицам. Посчастливилось узнать в одном журнале (по-моему он назывался Информатика и Образование) о некой фирме КИ-ЧПМ которая предлагала заказать различные игры и системные программы для БК. Кстати журнал я получил от учителя по информатике, точнее физике, информатика - это была его доп. учебная нагрузка. Это было уже немного позднее - в 1995 году. Я тогда учился в 9 классе. И кстати ездил на олимпиаду по информатике, хотя информатику у нас должны были начать вести только с 10 класса ! Один раз даже мне разрешили самому провести небольшой урок перед старшеклассниками. А еще на олимпиаде, кстати она проходила в городе Боровск, я купил в магазине книжку Фигурнова IBM PC. Друзья говорили мне: зачем она тебе ? Ты IBM PC никогда не купишь. Но все-таки спустя всего несколько лет - а именно в 1998 году ! Я приобрел свой первый IBM PC - 286. Он уже тогда не был таким дорогим, потому что популярностью пользовали более новые машины - 386, 486 и Pentium. Они конечно были безумно дороги, но 286 - очень дешево, потому что все апгрейдились на новое. Вот так мне посчастливилось после БК сразу перейти на IBM PC. Но это было не так просто как Вы можете подумать. В 1997 году по нелепой случайности моя БКшка сломалась. Так что почти год я сидел вообще без компьютера ! Можете себе представить каково это для человека, который буквально бредил информатикой. Одним словом, пройдя через неимоверные трудности, сомнения и догадки - я все же стал обладателем своего первого IBM PC совместимого ПК. Итак, это было в далеком 1998 году, т. е. 20 лет назад. Вот когда можно начинать отсчет истории создания игры ria pc game. Прошло 20 лет ... История создания игры # 3 Прошло 20 лет ... Что изменилось за прошедшее время ? Все или ничего. С одной стороны - я научился очень многому. С другой я по прежнему остался ищущим чего-то нового, в чем-то несовершенным, и конечно самим собой. Говорят что человек не меняется. Он остается тем, кем родился изначально. Меняется только его отношение к этому миру. Наверное это так. Я думаю что жизненный опыт только прибавляет сомнений. Почему дети так наивны ? И близки к этому миру ? Потому что они не знают о нем совершенно ничего. А я знаю. Но это по большому счету не преимущество, а скорее ... именно то, что я и говорил - больше сомнений ! Так что - все что происходит с нами в этой жизни - не случайно. Но что будет завтра - мы не знаем. Мы можем изменить что-то. Но какой получится результат - снова не знаем. Это и плохо и хорошо. Нам не дано понять почему все так происходит. Нам кажется что мы многое знаем о этом мире, а на самом-то деле многое знают о нем только те, кто только родился. По мере взросления человек все больше теряет эту способность. Так будем как дети ! Чисты и наивны. А жизненный опыт - пожалуйста, пусть он не мешает нам делать правильный выбор на этом пути. Мне кажется все то, что я делаю, я уже когда-то и где-то делал. Может это память о прошлых жизнях (реинкарнация), а может просто дежавю. В любом случае - я не уверен, правильно ли поступаю. Но на самом деле даже слабость может оказаться силой ! Вот так. Трудно предугадать что и как и чем обернется. И уж тем более ничего, абсолютно ничего нельзя знать заранее. История создания игры #4 А что же было в далеком 1998 году ? Был IBM PC 286. 1 Mb оперативной памяти. 256 Kb видеокарта. 40 Mb жесткий диск. Флоппи дисковод для 1,44 Mb дискет. Мышка. Сначала старый ч/б монитор от БКшки, а затем приобрел новый цветной. Но это тоже произошло не так гладко. Все дело в том, что кабель подключения к монитору был соединен с ним ненадежно. В итоге в один прекрасный день видеокарта сгорела, поэтому, и наверное это к счастью, бабушка дала мне деньги на новый, цветной. Я тогда еще не знал, что видеокарта сгорела. Её тоже пришлось заменить. Одним словом я погрузился в мир настоящих компьютеров. БКшка конечно тоже была настоящей, но это был первый шаг. ZX-Spectrumы у моих друзей - тоже как ориентир того, что крутые и интересные игры можно делать и на не очень мощном железе. Было бы желание и как говорится светлая голова и не кривые руки. :) Так вот, я постепенно начал осваивать IBM PC. Искал программы. Литературу. Доступа в интернет тогда еще не было. Да и модема собственно тоже. Однако чуть позднее - где-то в 1999 году, я приобрел звуковую карту. Вообще первое о чем я тогда бредил - создание компьютерной музыки. На БКшке как понимаете, это было нереально. А вот на IBM. Короче говоря все получилось, благодаря еще одному моему другу, я нашел программку SADT2 и при помощи неё стал делать музыку. Да забыл сказать, в 1994 году я переехал в другой город. Совсем как Риа. Героиня моей игры. Правда в отличие от Риа, я переехал не один, а со всей своей семьей. И переехал не в чужой город, а в свой родной, откуда происходят мои корни. Родился я совсем в другом городе. Как нибудь расскажу об этом, это отдельная история. А пока несколько слов о моем увлечении музыкой. В игре ria pc game Вы найдете музыку которую я делаю сам. Я пишу музыку с 1999 года. В игре конечно присутствуют самые последние треки, которые я делал совсем недавно или буквально в прошлом году. Надеюсь они вам понравятся. История создания игры #5 Итак, все начиналось с музыки. Но конечно же попытки делать музыку я предпринимал еще на БКшке. Там музыка получалась очень примитивной. Но какие-то звуки извлечь можно было. Я даже написал несколько программ в машинных кодах. Одна из них виртуальный эквалайзер, а другая синтезатор для генерации звуков ударных и басов. С переходом на IBM PC все изменилось в лучшую сторону. Но конечно не сразу. Сначала был информационный голод. Программ достать было неоткуда. Литературу тоже с трудом. Доступа в интернет не было. Но постепенно все менялось в лучшую сторону. Я находил нужные программы, литературу, апгрейдил свой ПК. Так были 486SX, потом Pentium. На дворе шел 2000 год. В 2002 году мне попалась в руки книжка посвященная программированию в c++ builder 3. Я стал её изучать, а также основы программирования на delphi. Может показаться странным как я изучал delphi читая книгу по c++. По сути изучал сразу 2 этих языка, т. е. объектный паскаль и c. Помогало (немного) наличие в delphi - help, программа переводчик, а также примеры из книжки. Вот такие были нелегкие, но интересные времена ! История создания игры #6 Теперь отмотаем временную ленту далеко вперед. Примерно на 2016 год. Я хочу рассказать о том, как зарождался этот проект. Сначала были Шарики на Лифте - Balls on Lift - http://megainformatic.ru/?page=489 Идей конечно было много, но реализовать все и сразу трудно. Для начала была создана вот такая простенькая игра. Далее я решил добавить в неё новый уровень, но так, чтобы он не был похож на предыдущий. Дело в том, что в Шариках на лифте Вы должны разгонять лифт. Для этого вам нужно добавлять на лифт шарики или убирать их. Скорость зависит от того, какие у вас на лифте шарики. Есть те которые ускорят лифт, а есть - нет. Вот и нужно угадать. А на втором уровне возник целый ряд идей. Одна из них - о похождениях шарика, который попадает в ямки. Сначала игра была реализована как simple game. Кстати, Вы даже можете начать учиться создавать свой собственный проект игры - на примере simple game. Об этом рассказано в серии статей посвященных созданию простого примера игры. 1 статья повествует о том, что такое спрайты. http://megainformatic.ru/?page=517 История развития проекта #7 Снова 1999 год. Я активно изучаю основы программирования по тем источникам, которые нахожу. Ищу программы, игры. И самое главное достижение - нашел программу SADT2 в которой можно было создавать полифоническую музыку на 9 каналов. + был даже 2 операторных FM синтезатор для синтеза звуков инструментов. По сравнению с БКшкой это был огромный прорыв. Итак, я пишу свои первые музыкальные композиции. Я решил не быть голословным и показать одно из видео, которое мы записали с моей дочерью Дашей. Там рассказано о программах для создания музыки. В том числе вы воочию увидите и услышите о SADT2, и как она звучит. А все музыкальные треки которые я в ней написал можно скачать единым архивом на сайте. Запустить программу SADT2 из под Windows можно через эмулятор DOSBox. Так что если захочется можно и самому делать музыку и сохранять. Эмулятор DOSBox работает нативно. Послушать примеры музыкальных треков можно прямо из браузера - http://megainformatic.ru/?page=329 https://www.youtube.com/watch?v=KUwr5LZkw80 История развития проекта #8 Шло время. Я находил свое успокоение в музыке. И так приблизился 2002 год. В этого году я начал изучение системы delphi. Дело двигалось мал-помалу. Параллельно я не прекращал заниматься музыкальным творчеством и другими аспектами создания игр. В частности учился компьютерной графике, дизайну. В 2006 году все накопленные знания вылились в проект road2city. Это была первая игра. Она включает 10 уровней. Скачать можно не только саму игру, но и её исходный код. http://megainformatic.ru/?page=54 История развития проекта #9 Закончив работу в 2006 году над игрой road2city http://megainformatic.ru/?page=54 Я пришел к выводу: библиотека, на основе которой я делал игру имеет ряд существенных ограничений и главное из них: ты не можешь делать все что захочешь, пока не расширишь библиотеку. Опыта по расширению той самой библиотеки - delphiX / UnDelphiX к сожалению не было. И я пошел иным путем - сразу стал осваивать нативное программирование под DirectX 8. Тоже на delphi. delphiX был рассчитан на использование directx 7. Работа с 3d там была невнятной. В DX8 все было как-то более понятно и четко, но на первых порах конечно намного сложнее. Учитывая то, что начал делать игру road2city в 2002 году, а завершил в 2006 - представляете какой это кропотливый труд. Но конечно разработка шла не фуллтайм. Иногда я мог уделать делам всего 1 час в день, а иногда и совсем нет. К тому же сюда входило все - изучение программирования на delphi и специальной литературы которую удавалось найти (её к сожалению было очень и очень мало). Придумывание концепций и сюжета. Рисование графики и спрайтов (что я тоже поначалу не умел, а значит тоже приходилось учиться). Ну и конечно озвучка - создание звуков и музыки. В этом у меня уже был больший опыт т. к. для IBM PC я начал делать музыку в 1998 году - сначала на бэйсике, а в 1999 с появлением у меня звуковой карты - уже в специальных программах - SADT2, Impulse Tracker, и др. о которых я рассказывал в предыдущем посте, в видеообзоре посвященной этой теме. Таким образом 2006 - 2007 год у меня ушел на изучение delphi 7 + directx 8. Очень помогли заголовочные файлы созданные Алексеем Барковым - это был проект clootie.ru Проект уже не действует с 2009 года, но сайт как видите остался. Так что заголовочные файлы directx 8 api переведенные Алексеем в формат для языка delphi, то бишь переписанные на нем, позволили создавать приложения изначально ориентированные на c++ в системе delphi. Первый проект который я смог создать в августе 2006 года - пример игры Donuts 3D. Саму её и полный исходный код можно найти тут - http://megainformatic.ru/?page=51 Это был по-сути пример игры взятый из directx 8.1 sdk, но полностью переписанный на delphi, что далось мне не так легко. Учитывая что в сети тогда кроме вышеупомянутого сайта, информации о создании игры на этой платформе - directx 8 delphi 7 не было вообще. Поэтому все делал своими силами и путем многих и долгих проб, ошибок и экспериментов. Наконец когда все получилось я понял: первый кирпичик заложен и можно делать уже что-то свое. Так я создал первую свою игру полностью на своем движке с использованием directx 8 api и системы delphi 7. Эмулятор игры Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! http://megainformatic.ru/?page=49 На работу ушло около 2 месяцев. Но игра получилась даже лучше, чем я ожидал. Помимо оригинальной игры в ней было много нового: 5 уровней сложности помимо режимов игра А и игра Б. Можно было делать паузу. Можно было даже сохранить игровой процесс, а в дальнейшем выключить игру, включить через какое-то время снова, загрузить и продолжить игру с того места, где остановились. Ну и конечно главный сюрприз - это мультфильм - он будет показан если трижды набрать по 999 очков. Поскольку индикатор очков в оригинальной игре Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! отображает счет только от 0 до 999, то старший 4 разряд не отображается. Так что к концу 2006 года по сути родился новый движок - fle game engine. Но я конечно еще не помышлял тогда о собственном движке, да и названия такого еще не было. Но я не остановился на достигнутом. Я понял что делать игру на delphi каждый раз переводя весь код c++ на паскаль не совсем удобно и главное требует в 2-3 раза больше усилий и времени. Это нерационально. Поэтому я наконец перешел на c++. Но это было конечно не так быстро и не сразу. Только лишь в 2009 году. Сначала я сделал еще 2 проекта на delphi directx 8. Это были игры Нечто: Необъяснимое и Нечто: Необъяснимое - в плену желаний. проект Нечто: Необъяснимое закончен не был. http://megainformatic.ru/?page=233 А вот Нечто: Необъяснимое - в плену желаний, включающую 12 уровней я сделал и она распространялась по сети бесплатно. Если интересно можете скачать самую свежую версию этой игры - http://megainformatic.ru/?page=93 В 2009 году я все-таки перешел на c++. К тому времени уже появился directX 9. И первым шагом была переделка игры Эмулятор Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! на c++. Снова все получилось. На разработку ушло уже меньше времени. Т. к. ничего придумывать уже было не нужно - а просто переводить созданный на delphi код обратно на c++. Внешне c++ версия игры Эмулятор Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! практически ничем не отличалась. Но код уже был написан на c++ для directx 9 api. Далее родился еще один долгий и серьезный проект который условно был назван Веселый Буквоежка. http://megainformatic.ru/?page=12 И он является основной движка fle game engine. Аббревиатура fle - это от первых букв англоязычного названия этой игры Funny Letter Eater Т. е. fle или Веселый Поедатель Букв (Веселый Буквоежка). Параллельно я потом еще выпустил несколько приложений, который позволяют всем желающим начать создавать свои визуальные шоу (приложения для показа презентаций и комиксов), а также были созданы все необходимые инструменты чтобы создавать свои игры. Это тоже может сделать любой. О движке fle game engine рассказано тут - http://megainformatic.ru/?page=503 ... 17.04.2018 Лучшая игра созданная в 2005 году - fahrenheit или indigo prophesy. Её успех так и не превзойден. На примере этой игры в частности, да и на примерах других игр в целом видно, что создание игры - любой игры - это стремление к недостижимому. Даже если вдруг игра и станет популярной и любимой многими - это ненадолго. Это не нефтяное месторождение и не золотая жила, которая может приносить доход постоянно. Финансовый успех продлится недолго, большая его часть будет нематериальной. Уважение, почет, возможность что-то делать еще в ожидании такого же успеха. Но успех повторить невозможно. Даже разработчики игры fahrenheit не смогли. Так что помимо недостижимости успеха в создании игры есть еще одно - это его неповторимость. Нельзя повторить успех даже своей собственной успешной игры. Значит не стоит идти вперед ? Ведь все равно чаще всего Вы не добьетесь ничего. Большая часть игр или не будет никогда доделана до конца, либо будет никому неизвестной. Просто потому что во все игры переиграть невозможно. Да и не нужно. Ведь во многом они похожи. А игрок всегда интересуется чем-то уникальным, необычным, интересным. Неповторимым. Тем, чего еще нигде и никогда не было. Тем что он еще не слышал и не видел. Посмотрим на это глазами игрока. Разработка игры: это интересное занятие и результат неважен. Важен процесс. Вовлеченность в него. Постоянное вдохновление тем, что же будет дальше ? Получится ли у вас ? Сможете ли дойти до конца ? И что будет в итоге ? Чем сложнее и больше проект - тем интереснее. Создание игры - это большая игра. И опыт который вы получите при этом уникален. И главное неповторим. О нем можно рассказать, им можно поделиться. Но опять же, как и в случае с успешной игрой - им сложно воспользоваться. Потому что рецепта успеха не существует. Поэтому ответ - если тебе интересно создание игр, если оно вдохновляет тебя - не нужно думать только о мнимом успехе. Ты живешь здесь и сейчас ! Успех ничто. Возможно он придет. Возможно и нет. А жить нужно здесь и сейчас. И на самом деле успех (будущий) или неуспех (тоже в будущем) не влияет никак на твое СЕЙЧАС ! Ты живешь тем что есть сейчас. Развиваешь это. Тебе интересно. Увлекательно. Так что не надо думать о том, что будет потом и главное ставить это во главу угла. Финансовый успех важен - но возможно его не будет. Намного важнее не потерять интереса к разработке своей игры. Не забросить её. Такое случалось и не раз. А если чувствуешь что теряешь - попытаться найти новую струю, новый поток, новые мысли и идеи. Все это коренится в тебе самом ! Не живи лишь ожиданием успеха, который тебе не нужен и который никогда не придет. Важнее то кто ты здесь и сейчас и то, что ты в данный момент из себя представляешь и что делаешь. Важнее интерес, который у тебя есть сейчас и желание двигаться вперед. Важнее движение, а не результат, потому что результат придется ждать и ждать. Возможно он мало кого удовлетворит и даже самого тебя ! Возможно никто не похвалит и не удостоит внимания твое творение. И даже никто о нем никогда не узнает. Все это возможно и более чем вероятно, потому что вокруг тысячи, миллионы игр ! Но посмотри на себя. Ты неповторим. Ты уникален. Делай то что тебе интересно, а не то что нужно, важно или наверное принесет прибыль. Чувствуй свой поток. Найди свою колею ! Двигайся собственным путем ! За свою жизнь я видел много разных игр. Больших и маленьких. Чудных и глупых. Скучных и интересных. Но главная их черта - все они были разными ! И каждая удивляла чем-то своим. Уникальным. Пусть даже и не очень интересным. Поэтому усвой одну простую истину: ты делаешь игру - свою игру - в первую очередь для себя и ради себя самого ! Не полагайся на то, что она будет успешной и кому-то интересной. Суть игры не в размахе. Секрет успеха не в раскрученности. Игры это искусство, которое пробуждает в нас что-то особенное. Или чаще всего не пробуждает. А просто проходит мимо. И ответ тут один - значит мы этого чего-то особенного просто не уловили. Просто не заметили. Ведь не может быть такого, что каждый автор делал свою игру абы как и только ради карьеры, денег и успеха ! Нет. Так не бывает. И карьера, деньги и успех - никогда не могут быть и стать первичными. Особенно для разработчика игр. Потому что успех в игровой индустрии не равен финансовому успеху. Успех игры не равен доходу который получит тот кто её делал. Большая часть успеха лишь кажется. Да и неважно игроку успешна игра сама по себе или нет. Намного важнее - интересна ли вам лично она ? И если да - вы играете в неё или создаете несмотря ни на что. Несмотря на неуспешность, несмотря на то, что пока игрой, вашей игрой мало кто интересуется кроме вас самих. Но успех обязательно придет ! Нужно просто верить в это, но главное не делать его своим идолом. Вашим идолом должна быть только сама игра и интерес продолжать её. 5.05.2018 публикуем обзор пользователя: gult - Итак, перед вами игра ria pc game. ria pc game Я играю в игры очень редко, но если уж понравится игра, то обязательно поиграю в неё не один раз. На этот раз я наткнулся на эту игру. Вообще визуальные новеллы - довольно скучное занятие. Но не данная игра ! Что интересное бросилось в глаза ? Игра в игре. В телефоне главной героини - Риа - есть игра про шарик. Шарик нужно ловить в ямку и от этого настроение героини может повыситься. ria pc game Намек на современную увлеченность телефонами ? Когда ты едешь в маршрутке или на метро - многие уткнулись в свои планшеты/смартфоны и что-то там читают/делают/слушают/играют/общаются. Одним словом необычно ! Второй момент - в этой телефонной игре, тоже разворачивается какой-то свой сюжет. Так что, если продолжить играть, можно узнать и больше. Но не буду описывать подробно, т. к. наверняка интереснее будет увидеть все своими глазами. Чужое мнение - мое - только лишь чужое мнение. Итак, я поднял настроение героини дважды и двинулся из аэропорта. В игре нужно будет выполнять и какие-то небольшие действия наподобие звонка по телефону. Поскольку это все же визуальная новелла - будет и много текстов, но не слишком. Сюжет развивается довольно динамично и не даст вам заскучать. ria pc game Дело в том, что наша главная героиня - девушка по имени Риа. И она приехала, точнее прилетела самолетом, в другой город к своей тете. Случается так, что тетя не сразу смогла её встретить, и с этого момента с Рией начинаются приключения. Она оказывается в привокзальном кафе и знакомится со странным молодым человеком. Повествование переключится на него и некоторое время Вы будете играть за этого персонажа. Вы узнаете что с ним происходит что-то странное, и даже увидите некие откровенные эротичные фантазии. ria pc game Но потом все стихнет и мы снова окажемся на грешной земле. Разговор с Риа не совсем клеится. Молодому человеку девушка понравилась, но заинтересовать её своей персоной он так и не смог. Увы. И тут пришла тетя ! Далее Риа с тетей едут домой, а молодой человек пытается их догнать. Но снова увы. Риа с тетей едут домой и беседуют в машине. Также будет отдельная мини игра, в которой нужно будет немножко поуправлять машиной. ria pc game Управление несложное - только влево/вправо. Ехать и ждать пока мы не доберемся до нужного места. Наконец тетя и Риа приезжают домой и вот тут продолжаются странные вещи ! ria pc game Риа немного больше узнает о своей тете и о её жизни. Также вас ждет небольшой эротический сюрприз. Еще в телефоне Риа появится новое странное приложение - блокнот ! В него можно вводить слова и эти слова будут материализовывать для вас самое необычное - какие-то действия ! Да это просто, можно сказать волшебная палочка ! Риа еще не до конца осознала, что у неё в руках. Но мы то с вами знаем !!! Насколько я понял проект еще не завершен и разработка игры продолжается. Но мне игра приглянулась. Хочется пожелать удачи её автору, тем более он создает игру в одиночку. ria pc game Это как вы сами понимаете - непростое занятие. Кстати движок у игры тоже свой собственный, авторский. Насколько я понял, этот проект и его автор - движется не в мэйнстриме. Он идет каким-то своим, необычным, я бы сказал, путем. Ну что ж, с вами был я, gult и надеюсь эта игра вам понравится. В свою очередь обязательно буду ждать продолжения развития проекта и развития истории. от автора игры (megainformatic): СПАСИБО ВАМ уважаемый, gult, за столь необычный и интересный обзор моей игры !
подробнее

Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

Да да, не удивляйтесь. Вы попали именно туда, куда попали.

Эта статья расскажет Вам как написать модуль предложений для своей социальной сети.

Если у Вас есть сложности с выбором основы для Вашей будущей социальной сети, то хочу заметить, что типовые решения лучше сразу отодвинуть в сторону.

Ваша социальная сеть должна быть написана с нуля, иначе она будет содержать функционал, который возможно Вам никогда не понадобится.

Я бы мог предложить Вам готовое решение - megainformatic cms social, но я точно знаю, что оно Вам не подойдёт, поскольку социальный проект - это вещь серьезная и нужно точно представлять какой функционал Вы хотите туда включить.

А это станет понятно исходя из задач, которые Вы ставите перед своей социальной сетью.

Конечно всегда проще найти готовое решение, но никакое готовое решение не может решить всех задач.

Были и останутся задачи, которые окажутся за бортом, даже после приобретения готового продукта.

Следовательно - наилучший выбор - начинать работу с нуля.

И самое главное - не ошибиться с выбором разработчика проекта.

Сам проект логично разбить на этапы.

В данной статье я расскажу Вам как создается модуль предложений - т. е. сообщений будущих заказчиков, которые ставят определенную задачу и ищут для этого исполнителей.

Итак, перейдём к делу.

Как должны работать предложения (offer) ?

Основной механизм работы предложений состоит в следующем.

Есть пункт меню в ЛИЧНОМ КАБИНЕТЕ -

КОНТЕНТ > Предложения

При выборе этого пункта отображается 3 кнопки и список Проектов (предложений).

СОЗДАТЬ, ИЗМЕНИТЬ, УДАЛИТЬ.

При Создании НОВОГО предложения оно проходит модерацию (СУПЕРАДМИНОМ или МОДЕРАТОРОМ).
Однако модерацию можно и отключать (но в первом приближении модерация вообще не будет реализована).

После Создания предложения оно попадает на главную страницу сайта и постепенно сдвигается вниз другими
более свежими предложениями.

Предложение имеет следующие явные и скрытые поля:

явные - дата/время публикации
заголовок предложения (не более 150 символов)
текст предложения (не более заданного количества символов)

скрытые
- id автора
- oid предложения - страница на которой размещается предложение.

ИЗМЕНИТЬ
- позволяет изменить выбранное предложение.

УДАЛИТЬ - УДАЛЕНИЕ предложения без возможности восстановления.

После того, как предложение ПУБЛИКУЕТСЯ, то под ним выводится форма вопроса аналогичная странице контактов
пользователя автора данного предложения.

НЕЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ могут задать вопрос по данному предложению через форму вопроса.
ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ, войдя на сайт видят аналогичную форму,
но она не содержит поля для указания e-mail.

Структура данных для таблицы offers

offers

содержит поля

1) offer_id - уникальный id
2) offer_title
3) offer_publicate_datetime
4) offer_text
5) offer_author_id
6) offer_state - состояние предложения - published - опубликовано; closed - закрыто; banned - забанено;
7) offer_question_count - количество вопросов заданных через форму данного предложения
поскольку предложения будут удаляться, то более эффективно хранить их не в базе данных, а в файле .csv

чтобы файл не был доступен для просмотра извне его логично закрыть по .htaccess.

Это было теоретическое описание того, что требуется для модуля предложений.

В следующих статьях Мы поэтапно рассмотрим какой код потребуется написать для реализации поставленной задачи.

подробнее

     
  Исходный код примера игры Donuts3D из DirectX SDK 8.1 на Delphi 6-7  
     
 
[downloads:3]
 
     
 

Исходный код примера игры Donuts3D из DirectX SDK 8.1 на Delphi 6-7

===============================================
Donuts3D (версия 13.07.2007)
===============================================
автор конверсии на Delphi 6-7: Синицин А.С.
дата публикации: 15.07.2007

Введение

Вашему вниманию предлагается исходный код примера игры Donuts3D взятый из DirectX SDK 8.1 (написан на C++) и конвертированный на Delphi 6-7 с использованием библиотеки с ОБЩИМ КОДОМ.

Пример игры служит хорошей технологической основой с которой можно начать разработку собственного игрового проекта Delphi DirectX 8.1.

Системные требования

- Наличие среды Delphi 6, 7 или выше для компиляции исходного кода, наличие среды MSVS 7, 2003 или выше для редактирования и компиляции ресурсного файла *.res;

- Операционная система Windows 98SE/2000/XP sp2 или выше с установленным DirectX 8.1 или выше;

- минимум ПК уровня Pentium II с тактовой частотой 300 МНz или выше, RAM 32 Mb и выше, 4-8 Mb Video RAM и выше, DirectX-совместимая звуковая карта, мышь.

- Рекомендуется наличие DirectX SDK 8.1 или выше (для изучения DirectX);

- Терпение, старание и желание создавать компьютерные игры.

Особенности примера

Особенности кода

- Программный код на Delphi 6-7, WinAPI без использования VCL, загрузка формы из файла-ресурсов *.res сгенерированного в MSVS 7, 2003 и выше.

- для компиляции необходима библиотека с ОБЩИМ КОДОМ на Delphi 6-7 (содержит заголовки Direct3D8.pas, D3DX8, DirectInput8, DirectSound8, DirectMusic8, D3D Utils, SXModPlayer2 и т.д.);

Особенности игры

- управление от клавиатуры, мыши (DX8_DIUtil8.pas);

- 3D-камера с 3мя видами: со стороны, от третьего лица, от первого лица;

- воспроизведение звуков (DMUtil.pas);

- загрузка медиа-файлов из внешних файлов/из ресурсов внутри EXE-файла;

- анимация 2D спрайтов, представление их в сцене в виде 3D-объектов (за счет billboarding);

- вывод заставки на поверхность окна средствами WinAPI, гашение экрана, 4 вида оружия, 11 видов кораблей, столкновения, взрывы, ограничение движения по карте и многое другое.

Исходный код содержит:

- Демонстрацию того, как конвертировать исходники C++ из DX SDK на Delphi;

- Шаблон того, как начать создание собственного игрового проекта Delphi DirectX 8.1;

- Реализацию и заголовочные файлы на объектном Паскале (библиотека с ОБЩИМ КОДОМ).

 
     
 

Путеводитель по исходному коду

Вступление

Кого-то из нас мучают вопросы: Можно ли научиться создавать компьютерные игры? Можно ли писать их не на C++, а каком-то другом языке?

Ответом служит данный пример. Во-первых, сама идеология DirectX рассчитана на любой язык программирования (любую среду разработки), но так уж исторически сложилось, что основная база написания самого DirectX и DirectX-приложений - это C++ ориентированная среда. Ближайшим средством разработки является конечно же MSVS (Microsoft Visual Studio). Однако существуют и другие среды, например, такие как C++ Builder и Delphi компании Borland.

Замечу сразу, что я, как автор данного примера не буду спорить о том, какая из сред разработки лучше или хуже и чем. Рассмотрение этого вопроса оставляю Вам - читателям этих материалов. Скажу лишь, что для меня ситуация сложилась таким образом, что выбор пал на Delphi. Несомненно знание С++ никоим образом Вам не помешает, а только лишь поможет! Если Вы еще не решили с чего начинать, что смело начинайте с C++ и MSVS! Однако если все-таки, по каким-то причинам, Вам всё же ближе Delphi... Начнём!

Особенности написания кода

Для работы с интерфейсами DirectX Вам понадобятся объявления типов и COM-классов DirectX. К счастью, в Интернет можно найти заголовочные файлы переписанные на Delphi. Кроме того, они служат примером того, как конвертировать C++ заголовки на Delphi. Эта информация и эти навыки Вам тоже рано или поздно понадобятся, особенно если Вы планируете плотно засесть за Delphi DirectX. DirectX постоянно обновляется. После выхода такой, ставшей практически стандартом де-факто платформы как DirectX 8.1 сразу же последовали DirectX9, DirectX9c. На подходе уже DirectX10, который Вы сможете применять в Windows Vista. Поэтому переход на эти платформы потребует от Вас новых конверсий на Delphi. Есть конечно и OpenGL... Но, опять таки, я не являюсь специалистом по OpenGL. За всеми технологиями сразу не угонишься. Кроме того и сама среда Delphi тоже постоянно обновляется - Delphi 9, Delphi 2005 ... Это тоже требует постоянных обновлений кода.

Остановившись пока на чем-то одном, чтобы развивать свои навыки не вширь, а вглубь выберем Delphi 6 - 7 и DirectX 8.1 и возьмем пример игры Donuts3D. Работа с DirectX потребует от Вас, независимо от того, на чем Вы будете писать (на С++ или Delphi), умения писать приложения WinAPI без использования кода подключаемых библиотек, таких как MFC, VCL. Конечно же использование MFC (на С++) или VCL (на Delphi) использовать Вам никто не запрещает, более того, на каком-то этапе Вам это обязательно потребуется как технология или как пример ее реализации. Однако без знания WinAPI двигаться дальше просто не имеет смысла, т.к. DirectX это COM-технология, а использование COM - это WinAPI и ... Delphi. Delphi и VCL тоже построены на принципах COM - т.е. Component Object Model.

Как написать WinAPI

Запускаем Delphi 6-7;

Создаем новый проект -
File > New > Application

Т.к. мы будем писать WinAPI приложение (без использования VCL), то нам необходимо избавиться
от всего лишнего, что было автоматически создано Delphi -
пунктом меню Project > Remove from Project удаляем из проекта модуль Unit1 с формой окна приложения.
В ответ на вопрос Remove ... ? отвечаем Yes.

Теперь нужно открыть модуль файла проекта (по-умолчанию Project1.dpr) и отредактировать его содержимое. Для открытия его нажмите комбинацию Ctrl+F12 и выберите из списка Project1. Этого же
можно добиться выбором пункта меню View > Units.

Сначала сохраним проект в файле под нужным нам именем - File > Save Project As и указываем требуемую папку и имя, в нашем случае, Donuts3D, для файла проекта.

Используя MSVS открываем оригинальный C++ проект и компилируем его для создания скомпилированного файла ресурсов, в нашем случае - donuts.res

Теперь возвращаемся к Delphi

Итак, содержимое файла Donuts3D.dpr нужно отредактировать следующим образом -
---------------------
uses
Windows,
donutsU in 'donutsU.pas';

{$R donuts.res}

var
hPrevInst: LongWord;
begin
hPrevInst := 0;
{$WARN SYMBOL_PLATFORM OFF}
ExitCode := WinMain(HInstance, hPrevInst, CmdLine, CmdShow);
{$WARN SYMBOL_PLATFORM ON}
end.

-----------------------
Где donutsU - это модуль, который нужно добавить командой File > New > Unit и сохранить
под именем donutsU.pas в папке Delphi-проекта Donuts3D

Теперь нужно настроить Ваш проект для использования папки с ОБЩИМ КОДОМ.
Предположим, что папка с ОБЩИМ КОДОМ называется common и находится на 2 уровня
выше, чем папка Donuts3D, т.е. относительные пути из папки Donuts3D к папке с ОБЩИМ КОДОМ
запишутся следующим образом -
..\..\common
..\..\common\Borland_D6-7

Чтобы задать эти пути, как используемые Вашим проектом дайте команду -
Project > Options > Directories/Conditionals > Search Path > ... и добавьте эти пути кнопкой Add.
Если Delphi не подсветит пути серым (как недоступные), значит Вы сделали настройку правильно,
в противном случае - Вы где-то напутали с указанием пути. Можно задать и абсолютные пути,
но они менее универсальны.

Остается сохранить измененные параметры проекта - File > Save All.

Далее Вам остается только заниматься конверсией и написанием кода внутри файла donutsU.pas,
создавать и добавлять необходимые новые модули и писать их содержимое, а также добавлять их
использование в секцию uses интерфейсной части модуля donutsU.pas или других модулей.

Но всё это Вы уже найдете внутри готовых исходников данного проекта, которые уже созданы автором
для Вас.

 
     
  Для облегчения понимания функционирования типового DirectX-приложения приведем структурную схему функционирования -  
     
  Структура типового DirectX-приложения  
     
 

Поясним схему. WinMain - это головная процедура, с которой начинается выполнение любой программы. Она может называться как угодно, потому что ее вызов происходит не по имени, а по точке входа в программу, однако, традиционно ее называют WinMain. Данная процедура вызывается в модуле проекта *.dpr (см. исходный код). В свою очередь, процедура WinMain содержит вызовы всех остальных функций - разворачивающих структуру приложения.

Create_ - функция начальной инициализации окна приложения;

OneTimeSceneInit - функция, содержащая вызовы других функций, отвечающих за инициализацию DirectX-объектов приложения - CreateInputObjects (объекты управления приложением через интерфейс IDirectInput), CreateSoundObjects (инициализация звука и музыки, загрузка необходимых файлов), CreateDisplayObjects (инициализация объектов Direct3D-сцены, загрузка необходимых моделей, текстур), ConstructMenus (специфичная для примера Donuts3D функция, отвечающая за инициализацию специфических объектов экранного меню приложения), AsAppState_LoadSplash - это не функция, а тип состояния приложения Donuts3D, который устанавливается по окончании выполнения функции OneTimeSceneInit (специфичный для данного примера).

WndProc - оконная процедура приложения. Она называется процедурой обратного вызова, т.к. вызывается не самим приложением, а операционной системой, которая направляет поток сообщений, предназначенных данному приложению путем вызова этой функции. Из этой процедуры происходит вызов функции обработки сообщений приложения - MsgProc. Процедура WndProc - этот как раз отражение структуры функционирования типового WinAPI-приложения, управляемого потоком сообщений (событий). Как и положено в основу идеологии данной схемы - большую часть времени получает управление операционная система. При возникновении событий, направленных приложению, находящемуся в фокусе, ему направляются сообщения и оно обрабатывает их. Особенностью DirectX-приложений по сравнению с чистыми WinAPI-приложениями, является то, что окончив обработку поступивших сообщений приложение продолжает функционировать в цикле Idle Time (т.е. во время бездействия приложения) - происходит выполнение наиболее ресурсо-емких операций - отрисовка 3D-сцены, все остальное время приложение открыто для принятия сообщений (действий со стороны пользователя). Пример реализации этого вы найдете в функции Run примера Donuts3D.

Run - запуск цикла обработки сообщений. Цикл не завершается пока функционирует приложение.

Во время Idle Time (бездействие - отсутствие действий со стороны пользователя) происходит вызов функций FrameMove и Render отвечающих за формирование анимации и отрисовку готового кадра соответственно. Как это происходит - см. исходный код функция Run.

 
     
  исходный код примера игры + откомпилированный EXE-файл + необходимые мультимедиа-файлы (1,59 Mb)
[downloads:3]
 
     
  архив с ОБЩИМ КОДОМ (766 Кб)766 Кб  
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

Paid subscription on fle game engine

You can now order a paid subscription to fle game engine -

читать статью на русском


Price: 10 usd.

new modern engine to create games on a platform Windows Directx 9c - which is supported by most PCs.

Before you order a paid subscription - read the lessons, download a free version of utilities, members of the fle game engine.

Buying fle game engine You are getting:

- the latest version of Scene Editor fge - currently version 1.0.2,

Creating game in fle game engine - Scene Editor fge 1.0.2 - example of isometric scene from game project Funny Letter Eater (fle)

which supports the creation of 2d scenes on a grid,
with scrolling horizontally and vertically. You can create both flat and isometric scenes any conceivable configuration.

Editor Scene Editor fge supports a variety of settings, including:

- the size and color of the grid cell;
- customizable set of game resources to be used in your game;
- grid alignment or without;
- customizable background color, informational signs, grid view (normal or segment);
- the size of the gaming scene in the width and height of the blocks;
- automatic calculation of the coordinate Z;
and some others.





- Freeware version of utility Coords2D;



  Download Coords2D -

Coords2D testing tool sprites and definition screen coordinates in 2d scenes fle game engine


Size of sfx-archive: 36 Mb. It also contains many examples of sprites and other
images of the project fle, bol и др.

more info





fle game generator - fly snow 3d version 1.0.3.1 13.12.2016

fle game generator - fly snow 3d version 1.0.3.1 13.12.2016 - extensible generator of visual images

more info about fle game generator - fly snow 3d version 1.0.3.1 13.12.2016

This program will allow you to create different 2d/3d effects. In the near future will support the creation 3d games and apps in fle game engine. Accordingly, the editor Scene Editor fge will be expanded.





Set lessons and examples with source code for fle game engine to creating games in Windows DirectX 9c on c++ in development environment MSVS 2005.

Set lessons and examples with source code for fle game engine to creating games in Windows DirectX 9c on c++ in development environment MSVS 2005





Lessons list:

HOW MAKE YOU OWN GAME - Fun Letter Eater You Visual Show

HOW MAKE YOU OWN GAME - Games Developer Kit - Something: Unexplained - captive desires

How make a game ? - we program ourselves.

Vertices

Photoshop lessons - Miracles. Collage from null

Photoshop lessons

Photoshop lessons - Draw wolf from cartoon

Create animated wolf walk in Photoshop and ImageReady

Introduction to the 2d-games - create a screensaver for the game

Introduction to the 2d-games - animating and moving hero

Photoshop lessons - Draw and animate

DirectX 9c - Learning example MultAnimation

Basics of Microsoft Visual Studio 2008 and DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Introduction to Game Programming in С++ for platform DirectX 9

Master Class: Creating models and textures of the Command Center (as in StarCraft 2)

Basics of 3D-animation, skeletal animation export

Journey into the world of 3d

"Funny Letter Eater" game - development tools

How animate a spider ?

Game craft - modeling scv

complect Balls on lift game + How make a game

fle game engine Simple game page 1 - Sprites

Here is a short list of the lessons.

All lessons can be found using site map

They are devoted to the most diversity of themes - the creation of graphics, programming, creation of sounds and music and other interesting topics in one way or another connected with the creation of games and sites.





Examples of applications and games that have been created on the engine fle game engine

Game road 2 city / Road to city freeware + source.

Game road 2 city / Road to city freeware + source


This is the first game written in delphi 7. There were no engine fle game engine, but his first foundations were laid.





Donuts 3D freeware + source.

Donuts 3D freeware + source


This is an example of the game from Directx SDK 8, rewritten on delphi 7. The first example of 3d game on delphi for future engine fle game engine.





Emulator of electronic game Electronica IM-02 "Nu, Pogodi!", version 1.10 applied fee.

Emulator of electronic game Electronica IM-02 Nu, Pogodi!, version 1.10 applied fee


2d game of delphi 7 directx 8.1 / msvs 2005 c++ directx 9c. The first full game, written in two languages - first delphi 7, and then c++. Also refreshed and platform - first game was for directx 8, and then a new updated version has been created for directx 9c.





Something Unexplained - pre release freeware.

Something Unexplained - pre release freeware


Game on delphi 7 directx 8.1 it contains elements of both 3d, as a 2d - it laid many of the foundations for future engine fge. Unfortunately, the project was never brought to its logical conclusion. But it served as a good basis for the development of many features.





Something Unexplained: captive desires freeware.

Something Unexplained: captive desires freeware


Game on delphi 7 directx 8.1 2d. This is the first full game released on fge indelphi. It contains the basics "dress" - games for girls, which are now very popular in certain circles. During its creation, these genres of games and all these games was not - it was a pioneer in its genre. Also it includes the ability to create their own add-ons without programming.





Funny Letter Eater shareware.

Funny Letter Eater shareware


isometric 2d game on msvs 2005 c++ directx 9c. The biggest project - was developed over several years. It is the basis of the engine fge. Also, while not logically complete. But I realized a lot in terms of utility to create the foundations of gaming and game engine. This Scene Editor - editor for maps, and utility Coords 2D - for debug screen coordinates,

In the game I realized: arcade mode and the basis for the creation of arcade games, adventure mode, and the basics of creating quests, change of weather (rain / clear), hidden object and the basics of the games to find items, innovative ideas and their variations - a mix of genres.

It contains the idea of such games, which at that time was not yet - to see Zombies against plant - a type of arcade mode where the hero attacked by spiders.

Farm Frenzy - mode when Bukvoezhka been planting trees and caring for them.

Games in the genre quest - Petka and Vasily Ivanovich Chapayev. At the time of the game it has existed 5 or 6 version of the game.

Many arcade games - such as Super Mario, Braid and others.

Thus the project has incorporated many of the ideas that are ahead of their time, and were later implemented in other projects and most other authors, regardless.



comic series about Kostya Korobkin - fee applied.

comic series about Kostya Korobkin - fee applied


2d application for directx 9c. Fee applied. Currently produced 4 parts. Part 4 is divided into two subparts. 1 already released. 2 is nearing completion.

Comics about Kostya Korobkin available for online reading, and as applications for Windows DirectX 9c. The story is accompanied by music. It is possible to stop the playback and zoom the page and other features. You can also create your own comics and applications for display is.



Balls on Lift Level 1 Run The Lift version 0.9.2 05.10.2016 freeware / shareware.

Balls on Lift Level 1 Run The Lift version 0.9.2 05.10.2016 freeware / shareware


2d game directx 9c. Arcade. Distributed as freeware and shareware. It created a set of lessons for the creation of modifications and additions to the game Balls on Lift with programming and without it - Balls on lift - How make a game.





megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Registered comments



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0985