ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Today
22 февраля 2019 19:48
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия
          Урок 7: Первая мелодия
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

подробнее

Использование регулярных выражений в php

[к содержанию]

Здравствуйте ! Сегодня мы займёмся изучением regexp - регулярных выражений в языке php. Вашему вниманию предлагается статья Артемьева Сергея, которую я нашел на сайте -

по материалам статьи: http://on-line-teaching.com/php/regexp.htm

автор: Артемьев С. И.

В статье мною были исправлены некоторые неточности и синтаксические ошибки, а также вставлены блоки кода, приведенные в примерах, сразу же возвращающие результат его выполнения на php. Блоки кода php внедрены при помощи модуля content php performer полный исходный код которого и объяснение Вы также найдёте тут

Далее по тексту -

Одна из очень мощных и полезных возможностей языка PHP - поддержка регулярных выражений. Многих программистов, как начинающих, так и довольно опытных, пугает внешняя сложность и запутанность языка регулярных выражений. Но могу вас уверить - это того стоит. Применение регулярных выражений существенно облегчает работу по обработке текстов и слабо структурированных данных.


Регулярные выражения - это выражения, написанные на специальном языке. Не пугайтесь, язык достаточно прост для понимания, необходимы лишь опыт и практика.


Я думаю, вы неоднократно сталкивались с ситуациями, когда у вас есть текст (например, в Microsoft Word) и вам надо найти в нём что-то важное. Если вы знаете, что именно ищете - всё просто: вызвали диалог поиска, ввели искомое слово, нажали кнопку и вуаля - текст найден.


Но что вы будете делать, если вы заранее знаете только тип искомой информации? Например, перед вами стоит задача найти все адреса электронной почты в документе на пару сотен листов. Некоторые будут просматривать документ вручную, некоторые - введут в поиске собаку (@) и будут искать её. Согласитесь - оба вариата это каторжный неблагодарный труд.

Вот тут-то на выручку приходят регулярные выражения. В некотором приближении регулярные выражения можно сравнить с масками или шаблонами, которые накладываются на текст: если текст соответствует маске - значит это искомый фрагмент. Но перед тем как рассматривать применение регулярных выражений, мы познакомимся с их синтаксисом.

Регулярное выражение - это текстовая строка, составленная по определённым законам и правилам. Строка состоит из символов и групп символов, метасимволов, квантификаторов и модификаторов.

Под символами в данном случае понимаются любые символы любого алфавита. Причем не только читаемые. Вы вполне можете вставить в выражение нечитаемый символ, для этого вам надо будет всего-лишь знать его код в шестнадцатиричном виде. Например:

// читаемые символы
a
Е
// нечитаемые символы и коды
\x41 - то же что буква 'A'
\x09 - символ табуляции

Группа символов - это несколько символов, записанные последовательно:

абвг
ACZms

Сразу обращаю ваше внимание - "пробел" в регулярных выражения тоже рассматривается как значимый символ, поэтому при написании выражений будьте внимательны. Например, эти группы символов являются РАЗНЫМИ выражениями:

АБВГДЕ
АБВ ГДЕ

Следующий элемени языка - метасимволы. Приставка "мета" означает, что эти символы описывают некие другие символы или их группы. В таблице рассмотрены основные метасимволы языка регулярных выражений:

Метасимволы для задания специальных символов
() Скобки. Определяют вложенные выражения.
| Метасимвол выбора
^ Метасимвол начала строки
$ Метасимвол конца строки
\n Символ перевода строки (шестнадцатеричный код 0x0A)
\r Символ возврата каретки (шестнадцатеричный код 0x0D)
\t Символ табуляции (шестнадцатеричный код 0x09)
\xhh Вставка символа с шестнадцатиричным кодом 0xhh, например \x42 вставит латинскую букву 'B'
Метасимволы для задания групп символов
. Точка. Любой символ.
\d Цифра (0-9)
\D Не цифра (любой символ кроме символов 0-9)
\s Пустой символ (обычно пробел и символ табуляции)
\S Непустой символ (все, кроме символов, определяемых метасимволом \s)
\w "Словарный" символ (символ, который используется в словах. Обычно все буквы, все цифры и знак подчеркивания ('_'))
\W Все, кроме символов, определяемых метасимволом \w

Метасимволы из второй половины таблицы очень легко запомнить. "d" - digit (цифра), "s" - symbol (символ), "w" - word (слово). Если буква большая - значит надо добавить "НЕ" в описанию группы.

Возьмём для примера текст "На красной майке цифры 1812, а на зелёной майке - 2009". Рассмотрим примеры простейших регулярных выражений:

\d\d\d\d - найдёт 1812 и 2009
\D - найдёт все буквы, пробелы и знаки препинания
\s - найдёт все пробелы в тексте.

Но ведь год в нашем примере может быть записан не четырьмя, а двумя цифрами, слова могут иметь другие склонения и т.д. Здесь могут помочь подмножества символов, которые задаются при помощи квадратных скобок:

[0-9] - означает любую цифру (то же, что \d)
[0,2,4,6,8] - означает чётную цифру
[A-Za-z0-9] - обозначает любой символ латниского алфавита (в любом регистре) или цифру.

Например, выражение \d\d\d[0,2,4,6,8] в тестовой строке найдёт только 1812, но не 2009. Это выражение следует читать как "найти все последовательности из четырёх цифр, где последняя цифра равна 0,2,4,6 или 8".

Нам осталось упомянуть лишь квантификаторы и модификаторы.

Квантификатор - это специальная конструкция, определяющая, сколько раз должен встретиться символ или группа символов. Квантификатор записывается в фигурных скобках "{}". Возможны два формата записи: точный и диапазонный. Точный формат записывается так:

{X}

Здесь Х - это количество раз, которое должен повториться предшествующий символ или группа. Например выражение

\d{4}

следует читать как "ровно четыре последовательно записанные цифры".

Вторая форма записи - диапазонная. Записывается как

{X, Y}
// или
{,Y}
// или
{X,}

где X - минимальное, а Y - максимальное количество повторений. Например:

\d{2,4}

читается как "от двух до четырёх последовательно записанных цифр". Если одна из границ не указана, то подразумевается отсутствие ограничения. Например:

\w{3,}  - три и более букв.
\d{,5}  - цифр нет вообще, либо есть, но не более пяти.

Квантификаторы могут применяться как к одному символу, так и к группе:

[ А-Яа-я ]{1,3}

Эта конструкция выберет из текста все русские слова из одной, двух или трёх букв (например, "или", "не", "я", "иду" и т.п.)

Кроме фигурных скобок с уществует ещё три метасимвола-квантификатора: "*" (звёздочка), "+" (плюс) и "?" (вопрос). Их испльзуют в случаях, когда заранее неизвестно минимальное и максимальное количество необходимых повторений. Например, при поиске адресов электронной почты нельзя заранее сказать, сколько символов будет в имени пользователя (до "собаки"), а сколько - в имени домена (после "собаки").

Метасимвол "*" читается как "любое количество от нуля и более", т.е. конструкция

\w* 

определяет любое количество последовательных букв, в том числе и их полное отсутствие.

Символ "+" отличается от звёздочки лишь тем, что требует наличия хотя-бы одного символа. Т.е. конструкция

\d+

соответствует любой цифровой последовательности, где цифр одна или более.

Символ "?" соответствует отсутствию или наличию единственного символа. Т.е. конструкция

\d?

соответствует любой цифровой последовательности, где цифр одна или две.

Здесь стоит упомянуть о такой особенности квантификаторов "*" и "+" как жадность. Суть в том, что по-умолчанию эти символы соответствуют максимально длинной последовательности символов. Например, для строки "мама мыла раму" выражение:

\.+а

выберет "мама мыла ра", что несколько неожиданно, ведь мы предполагали получить "ма". Для изменения такого поведения используется метасимвол "?" (знак вопроса), записанный сразу после квантификатора. Он органичивает "аппетит" квантификаторов, заставляя их возвращать первое совпадение, а не самое длинное. Теперь изменим предыдущий пример:

\.+а?

и получим требуемое совпадение "ма".

Последний элемент языка - модификаторы. Модификатор - это спецсимвол, определяющий "системные" параметры анализа регулярных выражений. Таких символов всего четыре, они могут применяться как по отдельности, так и одновременно:

i Включает режим case-insensitive, т.е. большие и маленькие буквы в выражении не различаются.
m Указывает на то, что текст, по которому ведется поиск, должен рассматриваться как состоящий из нескольких строк. По умолчанию механизм регулярных выражений рассматривает текст как одну строку вне зависимости от того, чем она является на самом деле. Соответственно метасимволы '^' и '$' указывают на начало и конец всего текста. Если же этот модификатор указан, то они будут указывать соответственно на начало и конец каждой строки текста.
s По умолчанию метасимвол '.' не включает в свое определение символ перевода строки. Т.е. для многострочного текста выражение /.+/ вернет только первую строку, а не весь текст, как ожидается. Указание этого модификатора снимает это ограничение.
U Делает все количественные метасимволы "не жадными" по умолчанию. В некоторых модификациях языка (в частности в PHP) вместо "U" используется символ "g", более соответствующий смыслу ("g" - сокращение от английского "greedy", "жадный").

В таблице приведены наиболее популярные и нужные примеры регулярных выражений. Некторые из них могут показаться вам сложными и громоздкими, но при детальном изучении вы без сомнения разберётесь.

email [\.\-_A-Za-z0-9]+?@[\.\-A-Za-z0-9]+?[\ .A-Za-z0-9]{2,}
дата ^\d{1,2}([-. /])\d{1,2}\1\d{2,4}$
дробное число [\d]{4}\.[\d]{2}
номер мобильного телефона (?:8|\+7)? ?\(?(\d{3})\)? ?(\d{3})[ -]?(\d{2})[ -]?(\d{2})
Выделение текста между тегами /<tag>(.*)</tag>/Uis

Регулярные выражения в PHP.

Для работы с регулярными выражениями в PHP предназначены специальные функции, список которых и краткое описание приведены в таблице:

int preg_match (string pattern, string subject [, array matches])

Функция проверяет, совпадает ли содержимое subject с шаблоном pattern. Возвращает 1, если совпадения найдены, иначе возвращает 0. Если указать необязательный параметр-массив matches, то при выполнении функции в него будут занесен единственный элемент - первое найденное совпадение.

    <?php
    
    // исходная строка
    $value = "abcde 12345 klmnop";
    
    // шаблон для поиска
    $template = "/\w{5}/";
    
    // производим поиск
    $result = preg_match($template, $value, $matches); 
    
    echo "Совпадений: $result<br>";
    print_r($matches);
    ?>
      

Результат выполнения данного кода -

Совпадений: 1
Array ( [0] => abcde )
int preg_match_all (string pattern, string subject, array matches [, int order])
Функция идентична предыдущей, с единственным отличием - она производит поиск по всему тексту и возвращает в массиве matches ВСЕ найденные совпадения.
mixed preg_replace (mixed pattern, mixed replacement, mixed subject [, int limit])
Как и обе предшествующие функции, preg_replace производит поиск фрагмента текста, соответствующего шаблону. Все найденные фрагменты функция заменяет на указанный в параметрах текст.
<?php
	$text = "текст\t\n\t\t до замены  \n  \t и  \n\n\n после   замены";
	echo "<b>До очистки:</b>\n$text\n\n";
	$text = preg_replace("/(\n \s{2,})/"," ",$text);
	echo "<b>После очистки:</b>\n$text";
    
    // выведет текст, очищенный от спецсимволов 
    // и лишних пробелов
?> 
    
Результат выполнения данного кода -

До очистки:
текст	
		 до замены  
  	 и  


 после   замены

После очистки:
текст	
		 до замены   и  


 после   замены
mixed preg_replace_callback (mixed pattern, mixed callback, mixed subject [, int limit])
Функция является расширенной версией предыдущей. Главное отличие - этой функции в параметрах передаётся имя функции, которая будет анализировать текст и формировать замещающий текст.
array preg_split (string pattern, string subject [, int limit [, int flags]])
Эта функция аналогична функциям explode() и split(). Её особенность в том, что в качестве разделителя выступает не фиксированная строка, а регулярное выражение. Функция разбивает исходные данные на элементы и помещает их в выходной массив.
        
<?php


	// загружаем текст из файла
	$text = join('',file('my_text.txt'));

	// разбиваем по словам
	$words = preg_split("/\s+/s",$text);

	// выводим результаты
	print_r($words);
    
?>
        
Результат выполнения данного кода -

Array ( [0] => width="100%" [2] => border="0" [3] => cellspacing="0" [4] => cellpadding="0"> [5] => [6] => [8] => [10] => [12] => [13] => [14] => [15] => [17] => [18] => [19] => [20] => [21] => [22] => [23] => [24] => [25] => [26] => [29] => [30] => [31] => [32] => [33] => [34] => [35] => [36] => [37] => [38] => [119] => [120] => [121] => [122] => [123] => [124] => [125] => [126] => [127] => [128] => [131] => [132] => [133] => [134] => [135] => [136] => [137] => [138] => [139] => [140] => [146] => [147] => [148] => [149] => [150] => [151] => [152] => [153] => [154] => [155] => [168] => [169] => [170] => [171] => [172] => [173] => [174] => [175] => [176] => [177] => [186] => [187] => [188] => [189] => [190] => [191] => [192] => [193] => [194] => [195] => [205] => [206] => [207] => [208] => [209] => [210] => [211] => [212] => [213] => [214] => [223] => [224] => [225] => [226] => [227] => [228] => [229] => [230] => [231] => [232] => [243] => [244] => [245] => [246] => [247] => [248] => [249] => [250] => [251] => [252] => [255] => [256] => [257] => [258] => [259] => [260] => [261] => [262] =>
width="10%">  width="80%">  width="10%"> 
 Уроки [16] => php 
   
 [ href="?page=4">другие [28] => статьи] 
   
 

В [39] => данной [40] => серии [41] => статей [42] => Вы [43] => узнаете [44] => об [45] => основах [46] => создания [47] => сайтов [48] => на [49] => языке [50] => php.

[51] =>

Вы [52] => можете [53] => создавать [54] => скрипты [55] => на [56] => языке [57] => php [58] => и [59] => выполнять [60] => их [61] => на [62] => своём [63] => ПК, [64] => либо [65] => на [66] => хостинге [67] => с [68] => поддержкой [69] => языка [70] => php [71] => и [72] => баз [73] => данных [74] => my [75] => sql.

[76] =>

Можно [77] => начать [78] => работу [79] => сразу [80] => же [81] => с [82] => готового [83] => сайта. [84] => Для [85] => этого [86] => советую [87] => взять [88] => за [89] => основу [90] => одну [91] => из [92] => готовых [93] => систем [94] => для [95] => создания [96] => сайтов [97] => на [98] => php [99] => с [100] => открытым [101] => исходным [102] => кодом:

[103] =>

- [104] => href="?page=156">megainformatic [106] => cms [107] => free;

[108] =>

- [109] => href="?page=190">megainformatic [111] => cms [112] => express;

[113] =>

- [114] => href="?page=164">megainformatic [116] => cms [117] => express [118] => files;

 
   
 Рассмотрим [129] => следующие [130] => вопросы: 
   
 1) [141] => href="?page=17">Введение [143] => в [144] => язык [145] => php; 
   
 2) [156] => href="?page=13">Работа [158] => с [159] => базами [160] => данных [161] => MySQL [162] => Описано [163] => как [164] => создать [165] => простейший [166] => счётчик [167] => посещаемости. 
   
 3) [178] => href="?page=18">Выводим [180] => дату [181] => и [182] => время [183] => в [184] => формате [185] => RU 
   
 4) [196] => href="?page=15">Добавляем [198] => созданный [199] => счетчик [200] => на [201] => все [202] => страницы [203] => Вашего [204] => Сайта 
   
 5) [215] => href="?page=216">Что [217] => нужно [218] => для [219] => создания [220] => собственного [221] => сайта [222] => ? 
   
 6) [233] => href="?page=222">Шаги, [235] => которые [236] => потребуются [237] => для [238] => создания [239] => простого [240] => и [241] => функционального [242] => сайта 
   
 [ href="?page=4">другие [254] => статьи] 
   
)
array preg_grep (string pattern, array input)
Функция предназначена для регулярного поиска в массивах. Для поиска задаётся шаблон и массив входных данных, а возвращается массив, состоящий только из элементов, соответствющих шаблону.

Рассмотренный список функций далеко не полон, но вполне достаточен для успешного начала работы с регулярными выражениями. Если вы заинтересовались этой темой - обязательно почитайте дополнительную литературу (например, книгу Фридла "Регулярные выражения"). Кроме того, в целях обучения рекомендую поставить одну из специальных программ для тестирования регулярных выражений (например, "PCRE" или "RegEx Builder").

- Конец текста статьи

Спасибо Сергею, за очень полезную и информативную статью !



А теперь небольшое веб-приложение для тестирования регулярных выражений

Регулярное выражение:


Строка поиска




И небольшая шпаргалка по синтаксису регулярных выражений -

шпаргалка по синтаксису регулярных выражений [к содержанию]

подробнее

     
  Создание своих Тем для WordPress  
     
  Введение  
     
 

Начнём с того, что, как мне кажется, будет вам интересно узнать из области сайтостроения.

Итак, даже если у Вас есть собственная CMS (самописная, как говорят), то всегда полезно знать, как устроены профессиональные CMS. Их великое множество - Joomla, Drupal, ModX, Dle, WordPress и т. д.

Стоит ли осваивать их все или достаточно выбрать какую то одну и прорабатывать её ?

Если Вы новичок в сайтостроении, каким был совсем недавно и я, то лучше для начала остановить свой выбор на чём-то одном, и заняться его изучением.

На данном этапе я хотел бы познакомиться с созданием простого шаблона для CMS WordPress. Собственно этим мы сейчас и займёмся.

 
     
 

Для начала конечно вам необходимо установить denver и wordpress.

Ну а далее - вы займётесь собственно изучением данного урока.

 
     
 

Предположим, что Вы установили wordpress локально на свой компьютер в следующую папку -

C:\WebServers\home\localhost\www\wordpress_ru

 
     
  Если заглянуть в папку установленного wordpress, то там вы найдёте такой путь - wp-content\themes  
     
  Это и есть папка, внутри которой Вы можете размещать собственные шаблоны сайтов для WordPress. В WordPress они именуются Темами.  
     
 

Так что же нужно для того, чтобы создать собственную тему для WordPress ?

А нужно нам следующее:

 
     
  внутри папки themes создаем папку, например, mytheme  
     
 

Открываем эту созданную папку и внутри неё создаем такие файлы -

index.php

header.php

sidebar.php

footer.php

style.css

loop.php

functions.php

 
     
  Кроме того создайте здесь папку images, в которую будете помещать изображения, необходимые для оформления внешнего вида вашей темы.  
     
  Далее, вооружившись каким либо редактором, например, DreamWeaver или даже обычным Блокнотом добавляем в наши файлы следующий код  
     
  В файл index.php  
     
 

<?php
/**
* Главный файл шаблона темы
*
* Это изменяемый файл шаблона для темы WordPress
* и один из 2 обязательных файлов для темы (второй - это style.css).

* Используется для отображения страницы, в том случае, когда
* неопределены другие дополнительные варианты
* т. е., он совмещает вывод главной страницы, когда нет файла home.php.
* Более подробно: http://codex.wordpress.org/Template_Hierarchy
*
* @package WordPress
* @subpackage MyTheme
* @since MyTheme 1.0
*/

get_header(); ?>

<div id="container">
<div id="content" role="main">

<?php
/* Запуск цикла вывода постов блога.
* Если нужно переопределить данную возможность в дочерней теме тогда

* включите в папку новой темы файл loop-index.php для использования особенностей, описанных в нём.
*/

get_template_part( 'loop', 'index' );
?>
</div><!-- #content -->
</div><!-- #container -->

<?php get_sidebar(); ?>
<?php get_footer(); ?>

 
     
  В файл style.css мы добавим такой код  
     
  style.css  
     
  Файлы loop.php и functions.php также можете взять в готовом виде -  
     
  loop.php  
     
  functions.php  
     
  В файл header.php  
     
 

<?php
/**
* Заголовок (Header) для нашей темы.
*
* Отображает содержимое секции <head> и всё до блока <div id="main">
*
* @package WordPress
* @subpackage MyTheme
* @since MyTheme 1.0
*/

?><!DOCTYPE html>
<html <?php language_attributes(); ?>>
<head>
<meta charset="<?php bloginfo( 'charset' ); ?>" />
<title><?php
/*
* Выводим тег <title> в зависимости от содержимого страницы.
*/

global $page, $paged;

wp_title( '|', true, 'right' );

// Имя нашего сайта (блога).
bloginfo( 'name' );

// Добавляем описание для домашней/начальной страницы.
$site_description = get_bloginfo( 'description', 'display' );
if ( $site_description && ( is_home() || is_front_page() ) )
echo " | $site_description";

// Если нужно - добавляем номер страницы:
if ( $paged >= 2 || $page >= 2 )
echo ' | ' . sprintf( __( 'Page %s', 'twentyten' ), max( $paged, $page ) );

?></title>
<link rel="profile" href="http://gmpg.org/xfn/11" />
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all" href="<?php bloginfo( 'stylesheet_url' ); ?>" />
<link rel="pingback" href="<?php bloginfo( 'pingback_url' ); ?>" />
<?php
/* Мы добавим немного JavaScript на страницы с комментариями для
* формирования поддержки сайтов с подпроцессными (threaded) комментариями (когда они используются).
*/

if ( is_singular() && get_option( 'thread_comments' ) )
wp_enqueue_script( 'comment-reply' );

/* Всегда ставим вызов wp_head() до закрытия тега </head>
* вашей темы, либо вы нарушите подключаемость многих плагинов (plugins), которые обычно используют этот обработчик (hook)
* для добавления элементов в <head> таких как
* стили (styles), скрипты (scripts), и мета теги (meta tags).
*/

wp_head();
?>
</head>

<body <?php body_class(); ?>>
<div id="wrapper" class="hfeed">
<div id="header">
<div id="masthead">
<div id="branding" role="banner">
<?php $heading_tag = ( is_home() || is_front_page() ) ? 'h1' : 'div'; ?>
<<?php echo $heading_tag; ?> id="site-title">
<span>
<a href="<?php echo home_url( '/' ); ?>" title="<?php echo esc_attr( get_bloginfo( 'name', 'display' ) ); ?>" rel="home"><?php bloginfo( 'name' ); ?></a>
</span>
</<?php echo $heading_tag; ?>>
<div id="site-description"><?php bloginfo( 'description' ); ?></div>

<?php
// Проверка условия, что это пост или страница, имеет сокращенное представление (thumbnail), либо располагается целиком
if ( is_singular() &&
has_post_thumbnail( $post->ID ) &&
(
/* $src, $width, $height */ $image = wp_get_attachment_image_src( get_post_thumbnail_id( $post->ID ), 'post-thumbnail' ) ) &&
$image[1] >= HEADER_IMAGE_WIDTH ) :
//Изображение в заголовке страницы
echo get_the_post_thumbnail( $post->ID, 'post-thumbnail' );
else : ?>
<img src="<?php header_image(); ?>" width="<?php echo HEADER_IMAGE_WIDTH; ?>" height="<?php echo HEADER_IMAGE_HEIGHT; ?>" alt="" />
<?php endif; ?>
</div><!-- #branding -->

<div id="access" role="navigation">
<?php
/* Разрешить экранным ридерам (screen readers)/ текстовым браузерам (text browsers) пропустить отображение меню навигации и получить все равно корректный вариант отображения*/ ?>
<div class="skip-link screen-reader-text"><a href="#content" title="<?php esc_attr_e( 'Skip to content', 'twentyten' ); ?>"><?php _e( 'Skip to content', 'twentyten' ); ?></a></div>
<?php
/* Наше навигационное меню. Если оно не заполнено, wp_nav_menu переключается к состоянию wp_page_menu. К меню применяется основная позиция из возможных. Если ничего не присвоено, используется меню с наименьшим ID*/ ?>
<?php wp_nav_menu( array( 'container_class' => 'menu-header', 'theme_location' => 'primary' ) ); ?>
</div><!-- #access -->
</div><!-- #masthead -->
</div><!-- #header -->

<div id="main">

 
     
  В файл sidebar.php  
     
 

<?php
/**
* Сайдбар (Sidebar) включает области для основных и вторичных виджетов (widget).
*
* @package WordPress
* @subpackage MyTheme
* @since MyTheme 1.0
*/

?>

<div id="primary" class="widget-area" role="complementary">
<ul class="xoxo">

<?php
/* Когда мы вызываем функцию dynamic_sidebar(), она будет разделять
* виджеты на области для этих виджетов. Если вместо этого функция возвратит false,
* тогда sidebar просто не существует, поэтому будет отображен
* сайдбар с содержимым по умолчанию.
*/

if ( ! dynamic_sidebar( 'primary-widget-area' ) ) : ?>

<li id="search" class="widget-container widget_search">
<?php get_search_form(); ?>
</li>

<li id="archives" class="widget-container">
<h3 class="widget-title"><?php _e( 'Archives', 'twentyten' ); ?></h3>
<ul>
<?php wp_get_archives( 'type=monthly' ); ?>
</ul>
</li>

<li id="meta" class="widget-container">
<h3 class="widget-title"><?php _e( 'Meta', 'twentyten' ); ?></h3>
<ul>
<?php wp_register(); ?>
<li><?php wp_loginout(); ?></li>
<?php wp_meta(); ?>
</ul>
</li>

<?php endif; // end primary widget area ?>
</ul>
</div><!-- #primary .widget-area -->

<?php
// A second sidebar for widgets, just because.
if ( is_active_sidebar( 'secondary-widget-area' ) ) : ?>

<div id="secondary" class="widget-area" role="complementary">
<ul class="xoxo">
<?php dynamic_sidebar( 'secondary-widget-area' ); ?>
</ul>
</div><!-- #secondary .widget-area -->

<?php endif; ?>

 
     
  В файл footer.php  
     
 

<?php
/**
* Шаблон для отображения подвала (footer).
*
* Содержит закрывающий блок id=main тег и весь контент
* после него. Вызывает sidebar-footer.php для нижележащих виджетов.
*
* @package WordPress
* @subpackage MyTheme
* @since MyTheme 1.0
*/

?>
</div><!-- #main -->

<div id="footer" role="contentinfo">
<div id="colophon">

<?php
/* Сайдбар в футере? Вы можете настроить
* ваш футер на 4 столбца виджетов.
*/

get_sidebar( 'footer' );
?>

<div id="site-info">
<a href="<?php echo home_url( '/' ) ?>" title="<?php echo esc_attr( get_bloginfo( 'name', 'display' ) ); ?>" rel="home">
<?php bloginfo( 'name' ); ?>
</a>
</div><!-- #site-info -->

<div id="site-generator">
<?php do_action( 'twentyten_credits' ); ?>
<a href="<?php echo esc_url( __('http://wordpress.org/', 'twentyten') ); ?>"
title="<?php esc_attr_e('Semantic Personal Publishing Platform', 'twentyten'); ?>" rel="generator">
<?php printf( __('Proudly powered by %s.', 'twentyten'), 'WordPress' ); ?>
</a>
</div><!-- #site-generator -->

</div><!-- #colophon -->
</div><!-- #footer -->

</div><!-- #wrapper -->

<?php
/* Всегда используем функцию wp_footer() до закрывающего тега </body>
* вашей темы, иначе вы повредите многие плагины, которые
* обычно используют этот обработчик (hook) для обращения к JavaScript файлам.
*/

wp_footer();
?>
</body>
</html>

 
     
  Теперь Вам остается только активировать созданную тему через админку WordPress и увидеть результат !  
     
  В следующем нашем уроке мы разберем как создается меню навигации.  
     
подробнее

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 8

представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс.

Ему удалось заманить в ловушки около 45 летучих мышей-вампиров.

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 8

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1]  [страница 2]  [страница 3]  [страница 4]  [страница 5]  [страница 6]  [страница 7]  [страница 8]  [страница 9]  [страница 10]  [страница 11]  [страница 12]  [страница 13]  [страница 14]  [страница 15]  [страница 16]  [страница 17]  [страница 18]  [страница 19]  [страница 20]  [страница 21]  [страница 22]  [страница 23] 

подробнее

megainformatic cms admin files

Административная часть сайта и основа вашей будущей социальной сети - megainformatic cms admin files

Для входа в админ-панель используйте логин: admin и пароль: 123456

megainformatic cms admin files - это простое, быстрое и очень компактное решение для создания первого вашего сайта. Данная версия не использует базы данных my sql. Система достаточно компакта и проста в установке.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и сайт готов к работе !!!

В комплект входят 3 готовых шаблона, и набор модулей для административной части сайта:

- модуль входа в административную часть сайта, разделение пользователей по ролям;
- модуль профилей пользователей;
- модуль панели управления (+меню);

также модули основной части сайта:

- модуль поиска;

- модуль карты сайта;

 

Стоимость: 250 руб.

Сегодня ни для кого ни секрет, что сайт - это ваш собственный робот, который будет вам приносить пользу и прибыль. Используя продуманные и простые решения, проверенные нами на собственном опыте Вы действительно можете реализовать свои идеи и даже самые смелые мечты.

Представляем вам - megainformatic cms admin files

Она проста, компактна и надежна в использовании.

Это -

Административная часть сайта и основа вашей будущей социальной сети - megainformatic cms admin files

Особенности:

- очень компакта и быстра в работе и развертывании сайта;

- открытый исходный код на php;

- быстрая и простая установка;

- подробное описание возможностей;

- может использоваться как самостоятельная система для управления сайтом, так и в полном составе megainformatic cms той версии которую вы используете или планируете использовать:

megainformatic cms express

megainformatic cms

megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-shop

megainformatic cms e-mailer

Нет ничего проще, чтобы реализовать ваш личный сайт. Получив в своё распоряжение эту систему Вы получаете собственный готовый сайт и панель управления этим сайтом.

Имея дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг.

Ваш сайт готов к работе !!!

Если возможности megainformatic cms admin files, вам кажутся ограниченными и Вы хотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты -

megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-shop

megainformatic cms e-mailer

или другие продукты

megainformatic cms social megainformatic cms groupon megainformatic cms rs Уроки php и создания сайтов
Модуль галерей для любой cms Поддержка сайтом нескольких языков megainformatic cms seo megainformatic cms express
Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!!

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

2. Objects



Now talk about game objects.

читать данную статью на русском





Content

page 1 - Sprites

page 2 - Objects

page 3 - Overlay objects

page 4 - Coding - Setting parameters for the Scene Editor fge and write code to display the sprite ball in your first gaming application

page 5 - Show jumped ball

page 6 - Loading game scene

page 7 - Moving game scene

page 8 - Closing of the scene from the cavities by means of a black texture with a slot, restricts the movement of the scene

page 9 - We realize getting into the correct hole and around the holes - holes define the boundaries of sprites and sprite jumped ball

page 10 - Testing collisions

page 11 - Game score, sounds, music







Any game always includes objects in addition to game sprites.

Generally speaking, the game engine should always contain two mutually exclusive possibilities - on the one hand some standard set of objects and tools to work with them, and on the other - unrestricted their expansion.

This is necessary because a great game is always interested in something unusual, extraordinary. If the game engine does not support the ability to create something non-standard - all games that are created on it will be almost the same, that is a huge minus, because the game is interesting in its variety and diversity. And if they are all almost the same ...

So, what is the game object ?

This is the essence of software - Ie, the code and data associated with it, which in the game perform certain actions.

In our case, we will create a gaming facility AI_object (Artifical Intelligence) for the sprite jumping ball - Ie, the object that will managed by the program.

For the floor, we will create another object - Player - object to be controlled by the player.

Thus AI_object - is a software object that a managed by program that creates the game some tasks that the player must decide. The program must be some way to move the Jumping Ball so that he did not get in the hole, which he palms off the player.

Well Player - is an object that will respond to the actions of the player - the player will move the mouse, and the floor will be moved.

We use the Scene Editor - editor to create game scenes to build our future gaming scene.

The figure shows the beginning of the creation of the gaming scene.

the beginning of the creation of the gaming scene

Added 2 sand blocks with hole and 2 without it.

In the Scene Editor fge we can create 2d scene any conceivable configuration. For example, you can create an isometric scene.

In the Scene Editor fge we can create 2d scene any conceivable configuration. For example, you can create an isometric scene.

The feature of isometric scenes is that they contain game objects placed on the stage in its depth - Ie 3 coordinates used - x, y and z. It turns out a kind of pseudo-3d scene.

Creating a real 3d scenes will soon be available in the Scene Editor fge.

But for the majority of games available Scene Editor now features enough. As 3d games to create much more difficult in terms of effect graphics. A 2d easier, and more intuitive for most. Although the basics mastered and passed far ahead you in the future, perhaps, learn how to create and 3d games.

fle game engine is not limited in anything, and since its birth immediately supported both 2d and 3d games. On our site you can find them.

Thus, the creation of scenes in the Scene Editor is as follows:

Select the menu item File> New - to create a new scene.

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2

But before you do this, you need to add to the list of image resources, game sprites, which we reviewed on page 1, and add a description of these objects to the editor can work with them.

The whole procedure is as follows:

Open the folder where you installed the editor scenes Scene Editor fge 1.0.2, for example,

SceneEditor\

Open the folder
SceneEditor\Media\textures\environment\

there may be about such a structure of nested folders -

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - adding gaming resource descriptions

Folders ai_player and floor I have created for our lesson, and placed there game resources - ball sprite and the sprites of the sand blocks -

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - adding gaming resource descriptions - Jumped Ball Sprite

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - adding gaming resource descriptions - sand block sprites

To you yourself have tried to do all of the above, you can download the free version of the Scene Editor fge 1.0.1 or purchase a paid subscription to the fle game engine, in which also includes the Scene Editor, but more recent versions and contains more features, such as version Scene Editor fge 1.0.2. added the ability to work with a grid, and entered the stage scrolling vertically and horizontally, and a whole new range of options and add-ons.



Then open the file

SceneEditor\Media\textures\environment\desc\scene_editor_types.txt

And add the 2 new types -

ai_player; 10;
floor; 11;
test; 12;
the value test will change from 10 to 12, because is a special type that should always be the last.

I.e we added ai_player type to control the jumped ball and floor for sand blocks.



Further, in the file
SceneEditor\Media\textures\environment\desc\scene_editor_texlist.txt

add entries

ball; ai_player; ai_player\jump.tga; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 14.0f;
floor; floor; floor\floor.jpg; 101; 101; 0; 0; 1; 0.0f; 0.0f;
floor_front; floor; floor\floor_front2.tga; 101; 101; 0; 0; 1; 0.0f; 0.0f;
floor2; floor; floor\floor2.jpg; 101; 101; 0; 0; 1; 0.0f; 0.0f;

The first record - a game object ball, refers to ai_player type is in the file ai_player\jump.tga, has parameters 64х128 - size in pixels of the sprite frame, 0, 0, - offset by the x and y to start the animation, 4 - the number of frames horizontal, 8.0f - the number of frames of animation, 14.0f - animation speed;

Entries for the floor are treated the same way. I think you do figure out what they mean. Everything is completely analogous.

When everything is done and changes are saved, we run the Scene Editor, slightly forward until it loads all the resources, then proceed to the creation of our first game scene on the fle game engine !

By default, the editor does not contain anything in the scene, but if you have something tried to add - that the command File> New to create a new scene.

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - File > New

So, on the left you see the game objects that can be added to the scene.

We are interested only floor and ai_player

Choosing floor2 direct the pointer to the desired location in the scene and click the left mouse button.

The block will add into place.

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - select and adding floor2 block into scene

To immediately blocks are aligned to the reference grid points need to enable the option Options > Snap to Grid. For a given grid cell size of 100x100 pixels, configuring other sizes I'll continue.

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - To blocks are aligned from the reference grid points necessary to enable the Options > Snap to Grid

Acting on the principle described to fill the whole game scene blocks with holes and without as shown in the figure.

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - game scene example

Next, be sure to save the result of your work - File > Save, and specify the file name of your created scenes. For scenes I recommend to have a separate folder, calling it such scenes.

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - saving a game scene

When creating a game scene, while adding objects, a situation may arise when you need to replace a game object or completely remove it.

This can be done by setting the option Options > Get Object On Click.

If the option is enabled - then right-click on a game object makes it the selected copy, you can add them to the scene. This is useful when the scene a lot of different objects, and you suddenly decided to add somewhere one the same, but forgot what it's called.

If the option is off - then right-click results in the removal of an object from that position, and he becomes the current and distinguished by a red frame. To remove the frame, you can press [Del].

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - removing a game object

So you can delete unnecessary mistake or added objects from scene. Also, if you want to any of the objects was not selected - select the left in the list of objects the none object.

Sometimes a situation may arise when you mistakenly or intentionally laid one on top of another object. Then, to select some of these dialog box appears. In which you need to select the desired object and press OK.

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - selection of an object from several superposed

So, if everything is clear, and you have created a game scene and saved it, and now we shall understand how to add to it a few features.

1) Earlier, we said that the ball should fall into the hole. Try to select an object ball and move it into one of the holes. By the way, to reduce the ball hold down both keys [Shift] + [Alt] - and pressing the left mouse button, move the pointer to it, reducing the scale to the desired size.

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - ball

You may have even more questions: why the ball is not visible when selected - or appears and disappears when you move over the sand blocks.

The answer is simple: it is the z coordinate, which makes him not displayed before the blocks, and behind them. So you need to change it.

To do this, deselect Options > Auto Calc Z.

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - disable automatic calculation of Z option

Next, select the object none and set the value of z = 0.8

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - forced definition z value for the object

Then again select the object ball and you will see that it is now always visible on top of the sand blocks.

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - the ball over the sand blocks

Experimentally try to find a value of z - in which the ball is behind the blocks, and a slight increase in its already before the blocks.

To do this, you only need to re-enable the option Options > Auto Calc Z.

An algorithm for calculating the Z coordinate can be changed. But in the context of the lesson for us it is not important and we shall not stop on this.

You may have noticed that the value of z = 0.8 is not quite suitable for ball, as the blocks at the bottom of the scene still cover the ball.

To avoid this it is necessary to set the value of z = 0.78

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - ball over sand blocks at the bottom of the scene

The figure in the field you see the z value equal to 0.779999971, as the exact value of z, which is stored in memory.

Well, on this page, the lesson we have not paid a lot of attention to the game objects, but most of their placement in the scene, and especially the use of coordinate z.

We stayed a question which we will consider in the next - page 3. It lies in the fact that the ball, as you remember (see page 1), should fall into the hole, and now you can see that he always appears on top of the holes.

[previous] [next]

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Registered comments



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0925