ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:17
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Содержание / How make the game - series of lessons - Index
megainformatic.ru Синицин А. С. Шарики на лифте - Как создать игру 08.09.2016 Вместо предисловия
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 12

роман Eternity - страница 6 + решение по анимации закрывающихся дверей лифта

megainformatic - Сообщить об ошибке

Balls on Lift Table of Records / Шарики на лифте Таблица рекордов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 13

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Рисуем шарик / How make the game - series of lessons - draw ball

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Содержание / How make the game - series of lessons - Index

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Разные шарики / How make the game - series of lessons - Different balls

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Анимация прыжков шарика / How make the game - series of lessons - Animation ball jumps

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Создание фона заднего плана / How make the game - series of lessons - Creating background for back plane

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Вставка созданной графики, звуков и музыки в игру - Inserting created graphics, sounds and music in the game.

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Развитие проекта fle game engine

Бинарная философия / Binary Philosofy

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 14

Вакансии

Коллекция php скриптов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 16

megainformatic Создание и размещение видео баннера mp4

megainformatic Использование баннер-ротатора

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры - страница 1 - Спрайты

Creating game on fle game engine - Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться.

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 2 - Объекты / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 3 - Объекты / Пример простой игры

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 7 - Перемещения игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game extended - страница 1 - Создание новой сцены (уровня, комнаты), добавление новых возможностей / Пример простой игры - расширенная версия

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Советы копирайтеру - как не обмануть и не быть обманутым

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Something: Unexplained 2 captive of desires

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Игродельня

megainformatic - Новости страница 542

megainformatic - С днём защитника отечества !

подробнее

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 4] [далее]  
     
  Введение в 2d-игры - создаем заставку для игры  
     
  Итак, мы создали основу нашей будущей игры. Теперь займемся изучением принципов вывода и использования статичных и анимированных изображений из файлов jpg и tga на примере вывода титульной заставки игры.  
     
  пример вывода титульной заставки игры  
     
 

Помимо этого мы рассмотрим как создать класс приложения и все необходимые для работы дополнительные классы, в частности мы покажем объявление классов:

CGameAppLoader

CD3DGameApp

и рассмотрим как применяется класс

CD3D9Sprite для работы со спрайтами и статичными 2d-изображениями.

 
     
  Вы воочию увидите как создаются и применяются данные классы.  
     
 

Классы CGameAppLoader, CD3DGameApp объявляются в заголовочном файле Fle.h

Класс CD3D9Sprite полностью реализован в модулях D3DGUI.h и D3DGUI.cpp и представляет класс для использования 2d-изображений и спрайтов в d3d-приложениях и играх, полностью его код Вы найдете в исходном коде, если закажете ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры Веселый Единственный Буквоежка за 200 рублей.

 
     
 
 
 
     
  Здесь и далее мы рассмотрим код указанных классов только с точки зрения необходимых нам для решения задач данного урока возможностей, если Вы хотите увидеть их ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД - закажите его.  
     
  Параллельно мы коснемся основ использования DirectInput8, т. к. он на понадобится для управления нашей игрой.  
     
 

В модуле Fle.h

в самом начале файла после строки -

#include "resource.h" // main symbols

набрать следующий код -

#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>

#include "D3DGUI.h"
#include "diutil.h"

#include "AdventureGame.h"

#include "d3dfont.h"

описать возможные состояния загрузчика -

// загрузчик


enum LOADINGSTATES{
LOADSTATE_BEGINSTARTLOGO,
LOADSTATE_STARTLOGO,
LOADSTATE_ENDSTARTLOGO,

LOADSTATE_BEGINMENU,
LOADSTATE_MENU,
LOADSTATE_ENDMENU,

LOADSTATE_BEGINADVENTUREINTRO,
LOADSTATE_ADVENTUREINTRO,
LOADSTATE_ENDADVENTUREINTRO,

LOADSTATE_BEGINLOADADVENTUREGAME_LOCTEX,
LOADSTATE_ADVENTUREGAME_LOCTEX,
LOADSTATE_ENDADVENTUREGAME_LOCTEX,

LOADSTATE_BEGINLOADADVENTUREGAME_CREATURE,
LOADSTATE_ADVENTUREGAME_CREATURE,
LOADSTATE_ENDADVENTUREGAME_CREATURE,

LOADSTATE_BEGINLOADADVENTUREGAME_SUBJECTS,
LOADSTATE_ADVENTUREGAME_SUBJECTS,
LOADSTATE_ENDADVENTUREGAME_SUBJECTS,

LOADSTATE_BEGINLOADADVENTUREGAME_SUBJECTS_PLATES,
LOADSTATE_ADVENTUREGAME_SUBJECTS_PLATES,
LOADSTATE_ENDADVENTUREGAME_SUBJECTS_PLATES,

LOADSTATE_BEGINLOADADVENTUREGAME_SUBJECTS_PLATES_LETTERS,
LOADSTATE_ADVENTUREGAME_SUBJECTS_PLATES_LETTERS,
LOADSTATE_ENDADVENTUREGAME_SUBJECTS_PLATES_LETTERS,

LOADSTATE_BEGINLOADADVENTUREGAME,
LOADSTATE_ADVENTUREGAME,
LOADSTATE_ENDADVENTUREGAME

};

и сам загрузчик -

class CGameAppLoader
{
public:
CGameAppLoader();
~CGameAppLoader();
//поля и методы загрузчика

CPtrArray* m_pLoaderTexturesArray;

void Start(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath, LPCTSTR TexFilesListTxt);
void LoadingProcess(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath,
LPD3DXSPRITE pSprite = NULL);
void LoadingResProcess(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath,
LPD3DXSPRITE pSprite);
void LoadingLtProcess(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath,
LPD3DXSPRITE pSprite = NULL);
void End();
void NextLoadStage();


//вывода ротора

float m_fRotorAngle;

void LoadLoaderTextures();
void DrawLoaderScreen();

void RestoreLoaderScreen();
void InvalidateLoaderScreen();
void FreeLoaderTextures();
void AnimateRotor();


void RenderLoaderText();


LPD3D9FONT m_pLoaderFont_2d;
void CreateFont_2d();
void FreeFont_2d();
void RestoreFont_2d();
void InvalidateFont_2d();
void RenderLoaderText_2d();


void Load1GameTexture(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath,
int* CurrentFileIndex, LPD3DXSPRITE pSprite);
void Load1GameTextureRes(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath,
int* CurrentFileIndex, LPD3DXSPRITE pSprite);
void Load1LetterPlate(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath,
int* CurrentFileIndex, LPD3DXSPRITE pSprite);


void OpenGameTexturesListFile(/*CPtrArray* TxArray, */LPCTSTR TexFilesPath,
LPCTSTR TexFilesListTxt);
void CloseGameTexturesListFile();

CStdioFile* m_pTextFile;

//статистика загрузки
int m_iCurrentIndex;
float m_fLoadingProgressStep;
float m_fLoadingProgress;
int m_iFilesNum;
TCHAR m_sTexFileName[MaxPath2];
char m_chTexFileName[MAX_PATH];

//смена загружаемых ресурсов
DWORD m_dwLoaderState;

void Loading();
int CountNumberOfFiles();

float m_fRotateProcessTimeCounter;


};

после строк -

//название приложения
#define GameAppName L"Веселый Буквоежка"

добавить строки -

#define ParamDelimeter ';'

#define GAMEERR_NOINPUT 0x00000006
#define GAMEERR_OUTOFMEMORY 0x00000007


// файл списка текстур загрузчика
#define TexturesPath L"\\Media\\textures\\"
#define LoaderTexFilesPath L"\\Media\\textures\\initial\\"
#define LoaderTexFilesTxt L"\\Media\\textures\\initial\\loader_texlist.txt"

#define LoaderFontFileName L"\\Media\\fonts\\BALTICA.TTF"
#define LoaderFontHeight 18
#define LoaderFontWidth 10
#define LoaderFontRescaleCorrect 1.0f

#define LoaderFont2DFileName L"\\Media\\fonts\\MSSansSerif.tga"
#define LoaderFont2DFileName_CoordData L"\\Media\\fonts\\MSSansSerif.dat"

#define LoaderBackTexIndex 0
#define LoaderRotorTexIndex 1
#define LoaderStatorTexIndex 2

#define RotateProcessTimeLimit 0.01f

#define RotationStep D3DX_PI * 0.1f

#define RotationSpeed 3.0f

//ресурсы стартовой сцены (логотип, заставка, начало)
#define StartupLogoFilesPath L"\\Media\\textures\\startlogo\\"
#define StartupLogoTexFilesTxt L"\\Media\\textures\\startlogo\\start_texlist.txt"

объявляем класс CD3DGameApp -

 

class CD3DGameApp
{

public:

HWND m_hWndMain;

DWORD m_dwScreenWidth; // разрешения для полноэкранных режимов
DWORD m_dwScreenHeight;

float m_fResolutionRescale;

bool m_bIsActive; // активность приложения
bool m_bDisplayReady; // признак инициализации класс устройства отображения

FLOAT fAspectRatio;

BOOL m_bMouseVisible; // видимость указателя мыши

DWORD m_dwAppState; // текущее состояние приложения
DWORD m_dwAppStateAfterLoad; // состояние после завершения экрана
// загрузки

// Объекты Direct3D

LPD3DXSPRITE m_pSprite;

bool m_bShowFPSOn;

bool m_bPaused;

float m_fElapsedTime;


CD3DGameApp();

HRESULT FrameMove();
HRESULT Render();

CGameAppLoader* m_pLoader; //загрузчик игровых ресурсов

public:
void GetStrParam(CString* aCurrentStr,
int *aCurrentCharNum, CString* ParamStr);

void ReadFileParam(const CString* ParamStr,
CString* Name, D3DXVECTOR3* Pos, D3DXVECTOR2* Scale, bool* bAnimParam = NULL,
int* Width = NULL, int* Height = NULL, int* TexOffsetX = NULL,
int* TexOffsetY = NULL, int* FramesPerLine = NULL, float* fMaxFrame = NULL,
float* Delay = NULL);

void LoadGameTextures(CPtrArray* TxArray, LPCTSTR TexFilesPath,
LPCTSTR TexFilesListTxt);

void FreeGameTextures(CPtrArray* TxArray);


void CleanupAndDisplayError(DWORD dwError);

void Cleanup3DEnvironment();

HRESULT InvalidateDisplayObjects();
HRESULT DestroyDisplayObjects();
HRESULT RestoreDisplayObjects();

void CalcResolutionRescale();

//поля и методы стартовой сцены (логотип, название, начало)

CStartLogo* m_pStartLogo;

void LoadStartRes();

//поля и методы меню

CGameMainMenu* m_pGameMenu;

void LoadMenuRes();

//поля и методы игрового режима Приключение

CIntroComics* m_pIntroComics;
void LoadIntroComics();

CAdventure* m_pAdventure;
void LoadAdventure();
void ContinueAdventure();


// Функции ввода
HRESULT CreateInputObjects();
void DestroyInputObjects();
void UpdateInput( UserInput* pUserInput );

// Объекты DirectInput
CInputDeviceManager* m_pInputDeviceManager; // Класс для управления устройствами // // DInput
DIACTIONFORMAT m_diafGame; // Формат действий для геймплея

UserInput m_UserInput; // структура для хранения ввода от пользователя

HRESULT InputAddDeviceCB( CInputDeviceManager::DeviceInfo* pDeviceInfo, const DIDEVICEINSTANCE* pdidi );
static HRESULT CALLBACK StaticInputAddDeviceCB( CInputDeviceManager::DeviceInfo* pDeviceInfo, const DIDEVICEINSTANCE* pdidi, LPVOID pParam );
BOOL ConfigureInputDevicesCB( IUnknown* pUnknown );
static BOOL CALLBACK StaticConfigureInputDevicesCB( IUnknown* pUnknown, VOID* pUserData );


void PlayGameSound(int Index, CPtrArray* SoundsArray);
HRESULT LoadSoundList(CPtrArray* SoundsArray,
LPCTSTR SoundsResourcePath, LPCTSTR SoundFilesList);
void FreeSoundList(CPtrArray* SoundsArray);

HRESULT CreateSoundObjects();
void DestroySoundObjects();

void TestGlobalAppState();

};

__declspec(selectany) CD3DGameApp g_d3dApp;

 
     
  Я намеренно не привожу здесь все комментарии, многое Вам будет понятно исходя из дальнейшего изучения кода. Код приведенный выше мы частично реализуем, остальное при желании Вы найдете в ПОЛНОМ ИСХОДНОМ КОДЕ игры.  
     
 

Чтобы не пугать Вас обилием кода на данной странице отсылаю Вас к ПОЛНОМУ ИСХОДНОМУ КОДУ.

Здесь мы рассмотрим как выводится 2d-изображение на экран.

 
     
 

Вот фрагмент кода из метода void CStartLogo::DrawIntroStoryBackScreen()

LPD3D9SPRITE spr = GetElement(IntroStoryScreen); //получаем объект спрайта по его // //индексу IntroStoryScreen

//в данном примере - вычисляем пиксельные координаты изображения по векторным, а //вообще такой пересчет должен выполняться в методе анимации, но в данном случае

//это выполняется здесь

D3DXVECTOR2 pt1;
Vector2Screen(&D3DXVECTOR2(
m_fIntroScr_x1,
IntroScr_y1),
&pt1);

pt1.x *= spr->m_fResolutionRescale; //пересчетный коэффициент применяется для // // // //корректного вывода
pt1.y *= spr->m_fResolutionRescale;

// выводим 2d-изображение в указанную позицию x, y, z; x и y - пиксельные координаты, // но представленные типом float; с данным масштабом xScale, yScale и с данной // // // // полупрозрачностью alpha

spr->Draw2(pt1.x, pt1.y, spr->m_Position.z,
spr->m_Scale.x * spr->m_fResolutionRescale,
spr->m_Scale.y * spr->m_fResolutionRescale,
spr->Alpha );

 
     
  Но прежде нужно загрузить нужное изображение из файла, это делается следующим образом -  
     
 

LPD3D9SPRITE Sprite;

HRESULT hr;

Sprite = new CD3D9Sprite(); // создаем объект для работы со спрайтами и 2d-// // // // // // изображениями

hr = Sprite->LoadTextureFromFile(
DXUTGetD3D9Device(), pSprite, TexFileFullName ); // выполняем загрузку изображения из // // файла в объект, pSprite - это LPD3DXSPRITE - интерфейс для работы спрайтов, // // // // TexFileFullName - полное имя файла (включая путь) загружаемого изображения

 
     
 

После использования - при освобождении ресурсов приложения нужно освободить ресурсы, выделенные для использования объектов, это делается так -

SAFE_DELETE(Sprite);

 
     
 

Возникает вопрос: как загружать и использовать не одно - несколько изображений. Для этого Вам нужно создать текстовый файл, содержащий список загружаемых изображений и их параметров, а для работы со списком объектов использовать например класс CPtrArray.

Всё это есть в ПОЛНОМ ИСХОДНОМ КОДЕ игры.

Как задавать для изображений их параметры - координаты вывода на экран, масштабные коэффициенты и некоторые другие ?

Для этого у объектов класса CD3D9Sprite есть соответствующие свойства - нужно просто задать в коде необходимые значения, а сами значения можно загружать из текстового файла.

Это также показано в ПОЛНОМ ИСХОДНОМ КОДЕ игры.

 
     
     
     
     
  [содержание] [назад] [страница 4] [далее]  
     
подробнее

       
 

Урок 8: Настройка параметров сэмплов

Сэмплы - это основа любой Вашей композиции. От их качества зависит качество получаемого звука. В MT вы не можете создавать свои сэмплы. Их можно только загружать в готовом виде. Для создания сэмплов используйте другие специализированные программы, например Sound Forge (см. уроки 1,2). Однако есть ряд параметров сэмпла, которые Вы можете задавать, меняя тем самым качество получаемого звука.

Сэмпл - образец звука, синтезированного или оцифрованного, используемый для проигрывания на разных частотах дискретизации в качестве виртуального музыкального инструмента в трэкере.

 
       
 

Перейдите в окно списка сэмплов - вкладка Samples. Загрузите какой-нибудь сэмпл и посмотрите какие имеются параметры.

Default volume: громкость сэмпла по умолчанию - вы можете задавать значение 0-64 с клавиатуры - для этого клавишами [Tab] и [Shift]+[Tab] вам нужно перевести курсор в это поле и ввести значение с клавиатуры. Или можно перемещать ползунок - мышью!

Global volume: глобальная максимальная громкость которую можно установить для сэмпла.

Set pan: значение панорамы (смещение баланса между левым и правым стерео-каналами) по умолчанию. Отсутствие галочки соответствует отключенному состоянию панорамы - когда мы вообще не регулируем ее. Значение поля соответствует заданному балансу. 0 - полное смещение в левый канал и 128 - в правый.

Auto-Vibrato, Depth, Sweep, Rate - параметры задающие управление вибрацией звука генерируемого сэмплом. Это соответственно - форма волны вибрации, глубина, скорость и диапазон вибрации. Поэкспериментируйте - сразу поймете что к чему!

 
       
 

Важные характеристики сэмпла:

В левой половинке окна параметров сэмпла остались самые важные параметры: (Сверху-вниз по-порядку) -Name, File - название сэмпла и имя файла (беспокоиться о его расположении не нужно, т.к. будучи загруженным в композицию сэмпл становится ее частью и располагается внутри), но информация о названии может быть вам полезна тогда, когда Вы захотите загрузить и в другую свою композицию какой-то такой же понравившийся Вам сэмпл; Freq- базовая частота дискретизации сэмпла (Гц) c которой воспроизводится нота в поле Transpose. Принцип генерации звуков всех других нот довольно прост - каждая нота имеет определенное (стандартизированное) смещение в частоте дискретизации относительно базовой ноты (С-4). Например, следующая нота C#4 - имеет смещение в 4 Гц, D-4 - в 1024 Гц и т.п. Таким образом звук более высокой (по тону) ноты проигрывается быстрее давая звук более высокой звуковой частоты и наоборот - медленнее - ниже. Этим способом воспроизводится все богатство нот генерируемых одним лишь сэмплом. Базовую частоту дискретизации сэмпла можно легко изменить - выполнив смещение на полутон или целую октаву или просто введя производльное (до определенного предела) значение. Такое смещение естественно повлияет на расстановку тонов нот. Поэтому если правильный сэмпл использовать с неправильной частотой дискретизации это может привести к эффекту "расстроенного рояля" - т.е. ноты инструмента будут выдавать совсем не те тона, которые им положены. Здесь мы подошли к вопросу о базовой частоте создаваемых сэмплов. Когда Вы создаете свои сэмплы учитывайте частоту звука задаваемую Вами при генерации сэмпла в Sound Forge, а затем проверяйте свой сэмпл на слух в IT и при необходимости корректируйте частоту задаваемую в Sound Forge или базовую частоту дискретизации в IT.

У такого способа генерации звуков нот есть и недостаток - ноты верхних октав воспроизводятся с более высокой скоростью, поэтому длительность звука при воспроизведении этих нот становится меньше. Например, если Ваш сгенерированный в Sound Forge сэмпл имел длину в 1 секунду - то эта длина относится только к воспроизведению ноты C-4. Ноты же более низких октав будут длиннее - в соответствии с понижением их частот дискретизации, ноты более высоких октав будут короче.

 

 
       
 

Смещение базовой частоты сэмпла - задается выбором ноты из поля Transpose.

Другие параметры сэмпла: Loop - зацикливание - приводит к бесконечному воспроизведению сэмпла остановить которое можно - нажатием клавиши другой ноты, клавиши [F8]. При проигрывании нот таким сэмплом в паттернах звук можно погасить командой ^^ - клавиша [1] при работе в режиме РЕДАКТИРОВАНИЯ ПАТТЕРНА или командой задающей нулевую громкость - 00 в столбце громкости. Параметр Loop может быть только в одном из трех состояний - Off/On Forward/On Pin-Pong- Выключено/Включено прямое воспроизведение/Включено воспроизведение вида с начала до конца - с конца до начала.

Start и End - задают кусок сэмпла, который будет бесконечно повторяться при зацикливании. Значения задаются в байтах от длины сэмпла (len).

 
 

Если Вы вдоволь поэкспериментировали со всеми параметрами сэмплов и Вам все более-менее ясно, то можно двигаться дальше. Теперь мы рассмотрим как применяются различные эффекты в деле - т.е. при воспроизведении композиции. Наша задача - научиться управлять этим процессом задавая нужные эффекты при редактировании паттернов.

Sustain Loop, Start, End - задаются цикл Sustain - удержание звука. Почти то же, что и Loop - но с постепенным затуханием звука.

 

В окошке ниже должен отображаться вид сэмпла (так как Вы его видите при создании в Sound Forge).

 
       
 

Попробуйте загрузить небольшой примерчик композиции - здесь. И мы займемся его рассмотрением.

Скачайте данный пример, распакуйте из архива и откройте из MT.
 
       
 
Предполагаем, что Вы уже запустили MT и открыли данный пример - композиция primer1.it

Перейдите в окно редактирования паттернов - вкладка Patterns. Вы увидите в первом канале набор нот и набор команд.

 

 
       
 

Теперь Вы можете поэкспериментировать - сначала попробуйте воспроизвести то, что есть - [F5]. Хорошо? Тогда стоп - [F8]. Попробуйте что-нибудь изменить - ноты, эффекты, значения параметров эффектов и т.п.

Список всех эффектов смотрите в справочной системе - Help > Contents. Читайте и пробуйте!  
       
 

Ну как? Здорово?!

Теперь Вы уже знаете почти всё для того, чтобы создавать свою музыку. Опыт придёт к Вам по-мере того, как Вы будете экспериментировать!

 
 

 

 
       
       
       
       
  [Предыдущий урок] [Все уроки]  
подробнее

     
  Макет дизайна своего сайта - Создаем Сайт Своими Руками - СССР  
     
  [назад]  
     
  мы рассмотрим процесс создания макета нашего сайта (2 этап), этап 1 я надеюсь Вы уже для себя определили, т. е. какие специфичные задачи будет решать ваш сайт. Мы же решим общие задачи, которые может и должен решать любой сайт и на примере этой работы вы, надеюсь, научитесь решать и специфичные задачи, необходимые именно для вашего специфичного сайта !  
     
 

Страница любого сайта имеет следующие важные блоки -

header, menu, content, footer

или по русски -

заголовок, меню, контент, подвал

 
     
  Мы с Вами сейчас создадим вот такой макет  
     
  макет вашего сайта  
     
  Сделать такой макет можно например в программе Abode Photoshop. Более подробно о том, как создать этот макет и готовый макет в формате psd Вы можете получить заказав продукт CMS megainformatic Simplex.  
     
 
 
     
 

Также Вы узнаете о том как,

- сверстать созданный макет;

- установить его на CMS megainformatic;

- добавить необходимые модули для функционирования сайта - модуль отображения страниц, модуль карта сайта, модуль поиск по сайту, модуль счетчика посещаемости страниц, модуль добавления страниц на сайт, модуль добавления товаров на сайт;

- проверить работу сайта, выгрузить и установить сайт на хостинг;

- заняться его продвижением и сопровождением.

 
     
  Вы также можете почитать другие статьи, посвященные Созданию Сайта Своими Руками - СССР.  
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

Ваши электронные помощники - веб-приложения

Ваши электронные помощники - веб-приложения
Ваши электронные помощники - веб-приложения - megainformatic cms


ваш электронный помощник - робот (электронные роботы работающие для вас)

Мы с вами живём в 21 веке и о роботах Вы наверняка знаете не понаслышке.
Но есть ли у вас возможность иметь собственного робота-помощника,
который бы не просто работал, но и приносил вам доход ?

Так вот - это не мечта - это уже реальность !

Вы можете БЕСПЛАТНО получить своего электронного робота
имеющего самые простые функции, а за плату получить робота более
продвинутого.

Что умеют наши роботы и что нужно знать для их использования ?

Это электронные программы, которые могут выполняться на вашем компьютере
или ноутбуке. Они похожи на обычные программы или веб-приложения,
но в отличие от них могут выполнять назначенные им задания,
кроме того есть возможность произвольного управления, перепрограммирования
и изменения функционала.

megainformatic cms free БЕСПЛАТНЫЙ ЭЛЕКТРОННЫЙ ПОМОЩНИК - megainformatic cms free

[downloads:1]



Что он умеет ?

Умеет он немного - отображать заданный контент, даже когда Вы спите и совсем не думаете о нём.

Но в этом минусе и его плюс - в нём достаточно легко разобраться - исходный код очень прост и открыт для изменений и доработок.

От вас требуется только желание его развивать !

Разумеется для этого вам потребуются знания о создании сайтов.

Но кто сказал, что для использования даже механических роботов не нужны никакие знания ?

Чем проще инструмент - тем он совершеннее в плане саморазвития, а развивать его Вы сможете сами.

Или же с чьей-то помощью.

Если Вас интересуют более совершенные решения - то вот более подробный список -

megainformatic cms groupon megainformatic cms groupon - сайт под ключ для сервиса экономных покупок, можно доработать и превратить в любой другой сервис.

megainformatic cms social megainformatic cms social - сайт под ключ для будущей вашей соц. сети

megainformatic cms rs megainformatic cms rs - сайт под ключ для вашего бизнеза или сервиса

другие продукты

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

3. Наложение объектов



read paper in english

Пришло время Выяснить, как мы собираемся имитировать падение шарика в ямы.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







Нет ничего невозможного, вероятно Вы догадались, что всего лишь нужно взять блок floor_front, задать для него правильные масштабные коэффициенты xScale, yScale, поскольку они изменятся, а также по описанной ранее методике задать значение z = 0.76

После этого просто вставить эти блоки в нужных местах сцены, там где есть ямы.

Однако это только звучит "просто", на самом деле Вы столкнетесь с трудностями - блок floor_front сливается с блоком floor и когда он уже вставлен очень сложно увидеть вставлен он или нет. Кроме того, по ошибке можно вставить в одно и то же место несколько блоков, потому что явно Вы не видите сколько их там, пока не станете кликать по этим блокам сцены, до появления диалогового окна их выбора.

Будет сложность и с определением для floor_front координаты z. Если вы забудете отключить опцию Options > Auto Calc Z.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - шарик поверх песчаных блоков в нижней части сцены

Поэтому я предлагаю другой - более простой и рациональный способ.

Для этого просто создадим новую сцену - File > New

Далее выберем в панели игровых объектов слева объект floor_front, прежде задайте для него правильный масштаб если он отличается от 1.0. Для этого, как вы помните, сначала надо выбрать объект floor_front и принудительно задать нужные значения, т. е. xScale = 1.0, yScale = 1.0

Теперь отключите опцию Options > Auto Calc Z и задайте принудительно z = 0.76

Расставьте блоки в тех местах сцены, где у Вас по задумке будут ямы. Вот так -

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - передняя часть песчаных блоков для ям

Теперь Вы уже не запутаетесь в том, где ставили блок для передней части ямы, а где нет. Вам остается только снова включить опцию Options > Auto Calc Z и теперь уже добавить блоки для задней части ям - используя объект floor.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - задняя часть песчаных блоков для ям

Ну и вам осталось только добавить блок floor2 в те места сцены, где ям не будет и сцена готова !

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - сцена готова

Сохраняем результат своего труда.

Можете еще взять шарик и поводить по сцене, чтобы убедиться, что он проваливается в ямы при наведении на них. Для шарика должна быть принудительно задана координата z = 0.78, а опция Options > Auto Calc Z должна быть отключена !

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - сцена готова - шарик в яме

Для наглядности я добавил в сцену 2 шарика. Вы их можете добавить сколько угодно, но вообще говоря шарик у нас должен быть только 1. Если конечно Вы не измените идею игры так: что при нарастании уровня сложности появляется уже не 1, а больше шариков и игрок должен будет стараться двигать пол так, чтобы в ямы попало как можно больше шариков !

Итак, после завершения экспериментов убираем из сцены все шарики или просто используйте сохраненный вариант сцены, в котором вы еще не добавили ни одного шарика. Если таковых нет - создайте всё заново как было описано Выше, при этом шарик в сцену не добавляйте и сохраните результат своей работы.

Наша игровая сцена готова. На странице 4 и последующих мы займемся программированием нашей игры: шарик должен будет уворачиваться от ям, пол должен стать перемещаем от движений мышью ну и т. д. Но сначала конечно файл сцены и все игровые ресурсы должны быть загружены вашим игровым приложением. Еще Вы наверняка захотите добавить в игру звуки и музыку. Обо всём этом далее.

[назад] [далее]

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,5697