ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Today
18 февраля 2019 5:03
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 21
Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 21 представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс. Я давно уже сам собирался его поменять, да всё времени не было.
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

megainformatic - Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин

megainformatic - уроки delphi directx 8.1 3d - Основы Вращений и Управления камерой

megainformatic cms seo

megainformatic cms admin

megainformatic - Моделируем девушку в 3d - Подготовка 2d-эскиза тела человека

megainformatic cms stat kit

megainformatic cms seo

megainformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

megainformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

megainformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

подробнее

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 15

представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс.

Поговаривают, только Вы об этом никому ни слова !!! Так вот, поговаривают, что она - обычная женщина, по крайней мере была ей когда-то, но потом возомнила себя Великой Бабой Ягой и пошло и пошло, поехало ! Она даже открыла свой сайт Yaga точка ru.

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 15

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1]  [страница 2]  [страница 3]  [страница 4]  [страница 5]  [страница 6]  [страница 7]  [страница 8]  [страница 9]  [страница 10]  [страница 11]  [страница 12]  [страница 13]  [страница 14]  [страница 15]  [страница 16]  [страница 17]  [страница 18]  [страница 19]  [страница 20]  [страница 21]  [страница 22]  [страница 23] 

подробнее

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 2

Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as).

Сказка всегда представляется такой

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (- интерактивный комикс (kk as) - онлайн комикс - страница 2

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5] 

подробнее

     
  эмулятор игры Ну, Погоди!  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
  Matrices - Матрицы - страница 1  
     
 

Итак, Мы подошли с Вами к изучение примера Matrices

Он построен всецело на тех же принципах, что и примеры CreateDevice и Vertices.

Нововведением является использование функции анимирования FrameMove, которая правда пока не вынесена в отдельную функцию, а называется пока SetupMatrices, кроме того, рассмотрен принцип трансформаций моделей с применением матриц на примере вращения простейшей модели в виде треугольника.

 
     
 

В сущности код примера Matrices это тот же самый код, что и Vertices.

Основное отличие - добавлена функция SetupMatrices

VOID SetupMatrices()
{
// матрица 3d-мира - world matrix, мы просто вращаем объект вокруг оси Y.
D3DXMATRIXA16 matWorld;

// задаем матрицу вращения для генерации полного оборота в 2*Пи-радиан
// каждые 1000 ms (миллисекунд). Для предупреждения потери точности
// в вычислениях, системное время модулируется и умножается на период вращения
// до преобразования в угол поворота в радианах

UINT iTime = timeGetTime() % 1000;
FLOAT fAngle = iTime * ( 2.0f * D3DX_PI ) / 1000.0f;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, fAngle );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

// Настраиваем view matrix - матрицу Вида. Матрица вида определяется как
// положение глаза vEyePt, положение точки куда смотрит глаз vLookatPt и

//направление в котором должен быть поднят глаз vUpVec. Здесь

//указываются конкретные векторные координаты для этих точек
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIXA16 matView;

//по ним строится матрица Вида и задается в качестве таковой
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

// Матрица Проецирования - projection matrix - это перспективное преобразование
// приводящее геометрию из 3D пространства вида к 2D пространству экрана Viewport,
// (перспектива приводит к уменьшению удаленных на расстояние объектов). Для
// построения Перспективной трансформации, Мы используем Угол обзора field of view

// 1/4 pi что является наиболее распространенным,
// Соотношение длины экрана к ширине - aspect ratio, и ближний near и дальний far планы // привязки (которые определяют дистанцию, на которой следует отрисовывать

// геометрию).

D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

 
     
 

Функция Render также претерпела небольшие изменения - перед выполнением отрисовки сцены вызывается метод её анимирования -

// Begin the scene
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
// вообще говоря, данный метод должен вызываться вне скобок BeginScene..EndScene

//кроме того, более правильно и понятно будет создать отдельную функцию FrameMove, //разместить вызов функции SetupMatrices внутри неё, а отсюда убрать.

//вызов метода FrameMove организовать внутри wWinMain
SetupMatrices();

// Render the vertex buffer contents
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX ) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 );

// End the scene
g_pd3dDevice->EndScene();
}

 
     
 

Вот как должны выглядеть описанные исправления -

//FrameMove()

VOID FrameMove()
{
// Setup the world, view, and projection matrices
SetupMatrices();
}

//Render()

VOID Render()
{
// Clear the backbuffer to a black color
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 0 ), 1.0f, 0 );

// Begin the scene
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
// Setup the world, view, and projection matrices
//SetupMatrices();

// Render the vertex buffer contents
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX ) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 );

// End the scene
g_pd3dDevice->EndScene();
}

// Present the backbuffer contents to the display
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

//wWinMain

INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
// Register the window class
WNDCLASSEX wc =
{
sizeof( WNDCLASSEX ), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle( NULL ), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"D3D Tutorial", NULL
};
RegisterClassEx( &wc );

// Create the application's window
HWND hWnd = CreateWindow( L"D3D Tutorial", L"D3D Tutorial 03: Matrices",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 256, 256,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

// Initialize Direct3D
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
// Create the scene geometry
if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
{
// Show the window
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );

// Enter the message loop
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof( msg ) );
while( msg.message != WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else {
FrameMove();
Render();
}
}
}
}

UnregisterClass( L"D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}

 
     
  Оранжевым цветом я пометил добавленный или исправленный код.  
     
 

Вы также заметите, что в данном примере применяется другой тип вершин -

// описание структуры для типа вершин
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; // untransformed - нетрансформировання, 3D позиция вершины
DWORD color; // вершинный цвет
};

// формат FVF, описывающий применяемый тип вершины - вершина содержит только

// описание положения и вершинного цвета
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

 
     
 

Слегка изменилась и функция InitD3D -

добавились строки кода

// отключаем culling, так как требуется сделать видимой переднюю и заднюю грани

// треугольника
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

// Отключаем D3D освещение, поскольку Мы используем собственный цвет вершин
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

 
     
  В качестве задания для самостоятельной работы попробуйте выполнить модификацию данного примера, чтобы использовать вращающийся квадрат вместо вращающегося треугольника.  
     
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

Урок # 16 - simple game 3d



read paper in english

На предыдущих страницах урока 1 simple game мы подробно ознакомились со всеми вопросами, которые могут возникнуть при создании самой минимально необходимой функциональности, которая присутствует в любой игре: использование спрайтов, игровых объектов, создание игровой сцены (уровня, комнаты), управление перемещением, системы координат экранная и векторная, загрузка и перемещение (скроллинг) для сцены (уровня, комнаты), декорирование внешнего вида, проверка столкновений (коллизий), простейший AI (искуственный интеллект) управляющий NPC (игровыми объектами, которыми управляет программа, а не игрок), начисление игрового счёта, и наконец воспроизведение в игре звуков и музыки.

Однако все, что мы рассматривали, относилось в основном к созданию 2d игр. Игра также была 2d. Несомненно, что 2d игры создавать проще, поскольку не нужно знать особенности программирования 3d графики и прочих нюансов, касающихся плотной работы с 3d. Кто-то останавливается на 2d играх и дальше уже не двигается. Если же Вам интересно продолжить свой путь и узнать основы на которых строится создание 3d игр - тогда дальнейшее повествование Вас заинтересует.

Creating game on fle game engine - Simple game 3d / Создание игры на fle game engine - Simple game 3d





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







Чем же так отличается 2d от 3d, что его гораздо сложнее программировать ?

Ответ прост: работа с 3d требует гораздо более качественной математической подготовки, нежели знания по 2d. Аспекты 3d достаточно обширны и могут сбить с толку или попросту отпугнуть большим объемом информации, который надо сразу же знать уже на начальном этапе работы.

Конечно Вы можете возразить на это, что есть же готовые движки. Да, они есть, но если знаний по 3d у вас нет, то движок вам ничем не поможет. Движок не сможет сделать игру за Вас. Поэтому знать то, как работает 3d и как его программируют нужно в любом случае. К тому же чужой движок может быть частично или полностью закрыт от изучения его исходников, что таит в себе скрытые подводные камни и может оказаться барьером на пути к вашей цели.

Поэтому выход один: использовать такие движки где исходный код не является закрытым, или где хотя бы есть много примеров успешно выпущенных на нем игр. Ну и конечно же нужно всегда начинать изучение с азов и писать сначала самые простейшие приложения. А уже потом из этих кусочков собирать что-то более серьезное и сложное. Чем мы собственно сейчас и займемся.

На показанном выше скриншоте Вы могли уже видеть готовую 3d сцену. В любой 3d сцене есть камера и есть какие-то объекты сцены, которые нужно отображать. В нашем случае их 3 вида: плоский объект представляющий пол, кубики то и дело падающие сверху и зеленовато-синий туман.

Что умеет делать это приложение: можно управлять 3d камерой - перемещаться по осям x, y, z. Вращать камеру в любом направлении. Ну и конечно есть код, который отвечает за создание и перемещение кубиков, вывод плоского пола и наконец туман, который реализуется средствами directx 9c ну совсем просто. В качестве бонуса есть проигрывание mp3 музыкальных треков. :)

Туман время от времени меняет свой цвет. Кубики падают, достигнув определенных пределов исчезают и создаются снова. Ну а Вам, нужно будет узнать следующие аспекты, чтобы понять как работает простое 3d приложение:

a) Инициализация для работы с 3d;

b) трансформации 3d объектов: перемещения, вращения, масштаб;

c) Собственно чем отличается управление камерой от управления любыми другими игровыми объектами (кубиками, полом);



На перспективу:

d) Как создать 3d загружаемую сцену, создаваемую в редакторе 3d сцен (SceneEditor);

e) Простейший игровой процесс похожий на simple game, но уже в 3d.



Итак, приложение наше будет называться game craft, а туман я использовал, потому что хотел имитировать некую подводную сцену. Давным давно я начинал изучение directx именно с того, что создавал подводные сцены для будущего проекта Тайны Морских глубин.

Ответ на вопросы a и c можно получить из цикла статей game craft - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

Теоретические и практические основы создания 3d игр

Новый сон Зеленого.


Предвкушение.

Когда Зеленый погрузился в сон, он увидел странные вещи.

Сначала себя, но почему-то красного, потом себя же - но уже зеленого.

Еще были какие-то непонятные существа на двух ногах. Они говорили.

Их речь была не совсем понятна, но это явно был разговор двух
интересных людей.

Еще он увидел другое незнакомое существо. Оно стреляло.
Сначала Зелеными шарами, затем почему-то черными.

А потом ... из него вылетел самый большой зеленый шар и превратился
в ... Зеленого.

Иногда когда видишь такие вот странные сны, но понимаешь, что
видишь себя как бы со стороны, то ощущаешь что-то необыкновенное.

Ты как будто завис между двумя мирами. Существуешь в одном,
но понимаешь, что это лишь иллюзия и на самом деле ты совсем
в другом месте.

И то что кажется одним, на самом деле может таить в себе
совсем другое.

Многие вещи воспринимаются не совсем объективно потому что
на них накладывается слой за слоем искажений, которые
представляют объект уже не тем, чем он является на самом
деле, а другим.

И все-таки он найдет путь на котором все его истинные свойства
покажут себя в самом наилучшем, выигрышном свете, даже если
окружающие обстоятельства не то что будут способстовать этому,
а наоборот - даже мешать.

Мешать.

Иногда предвкушение. Ожидание. Препятствие. Дают несравнимо
больший эффект, нежели сам результат, к которому стремишься.

Но хватит укладывать все в никому неинтересные схемы.
Реальность, неожиданная и интересная намного прекраснее, нежели
любая, даже самая продуманная схема.

Почему ?

Да потому что никогда до конца не знаешь к чему приведет.
В этом вся соль.

Когда ты идешь вперед по заранее заданному плану, ты думаешь:
да, вот будет так. Сейчас одно, затем другое и т. д. и т. п.
Но нет. План есть план, а реальность всегда вносит свои
коррективы.

То времени не хватает у тебя, то настроение не то, или 
еще куча причин и обстоятельств меняют все планы. Однако
Ты находишь в себе силы не забросить начатое, вытащить
из сокровенных уголков затаенное вдохновение и развернуть
его с новой силой.

Настраивая себя на новый лад. Не иллюзий и невыполнимых
планов, а именно наслаждением прекрасным моментом действия
по осуществлению задуманного, Ты снова паришь на крыльях
своего вдохновения.

И твои мечты постепенно становятся реальностью.
Помогают тебе.

Когда Зеленый был одинок и грустен. Когда у него не было
друзей. Ему было плохо. Но вот все изменилось. Он сам изменился.

На его планете все не так привычно как на Земле. Местные жители
способны пользоваться не только физическими энергиями, но и
нематериальными.

Например силой своей мысли они способны перемещать предметы
и даже перемещаться сами.

Со стороны это выглядит интересно и захватывающе.
Но представьте когда Вы к этому уже давно привыкли.
Вас же не удивляет, что каждый день вдоль вашей улицы
снуют туда сюда быстрые автомобили.

Также и Зеленый совсем не удивлялся тому как его сородичи
быстро перемещались в пространстве по своим неотложным делам.

Все происходило лишь силой мысли ...

Холодный ветер подул из окна и он шагнул навстречу другой реальности.
Упал в этот новый мир.

Дверь была открыта. Он вошел в неё и пошел вперед не оглядываясь.

Впереди была неизвестность.

[назад] [далее к содержанию]



Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

3. Overlay objects



читать данную статью на русском

It's time to find out how we are going to simulate the fall of the ball in the hole.





Content

page 1 - Sprites

page 2 - Objects

page 3 - Overlay objects

page 4 - Coding - Setting parameters for the Scene Editor fge and write code to display the sprite ball in your first gaming application

page 5 - Show jumped ball

page 6 - Loading game scene

page 7 - Moving game scene

page 8 - Closing of the scene from the cavities by means of a black texture with a slot, restricts the movement of the scene

page 9 - We realize getting into the correct hole and around the holes - holes define the boundaries of sprites and sprite jumped ball

page 10 - Testing collisions

page 11 - Game score, sounds, music







Nothing is impossible, you probably guessed that just need to take the block floor_front, define the right scale factors for it xScale, yScale, as they change, as well as the procedure to set the value of the previously described z = 0.76

Then simply insert the blocks in the right places of the scene, where there are holes.

However, it just sounds "just", indeed you will encounter difficulties - block floor_front merges with the block floor and when it is already inserted it is very difficult to see it is inserted or not. In addition, the error can be inserted in the same place a few blocks, because obviously you can not see how many of them there is not going to click on these blocks of the scene, until the dialog box of their choice appeares.

Will the complexity and with determination to floor_front coordinate z. If you forget to turn off the option Options > Auto Calc Z.

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - ball over sand blocks at the bottom of the scene

I therefore propose to the other - a simpler and more rational way.

To do this, simply create a new scene - File > New

Next, select the object in the left panel floor_front, first set the correct scale if it is different for it from 1.0. To do this, you will remember, you first need to select an object floor_front and force the desired value, ie xScale = 1.0, yScale = 1.0

Now disable the option Options > Auto Calc Z and set the force z = 0.76

Arrange the blocks in areas of the scene where you are on the idea of the holes. Like this -

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - the front of the sand holes for blocks

Now you will not get confused about where to put the block front of the holes, and where not. You just have to re-enable the option Options > Auto Calc Z and now add blocks to the back of the holes - using an object floor.

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - back sand blocks for holes

Well, you have only to add a block floor2 in those places of the scene where the holes will not and the scene be ready !

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - scene is ready

Save the result of you labor.

You can still take the ball and could move around the stage to make sure that it falls into a hole when you hover over them. For a ball to be forced to the given coordinates z = 0.78, and option Options > Auto Calc Z should be disabled !

Creating new game scene in fle game engine - the scenes editor Scene Editor 1.0.2 - scene is ready - ball in hole

For clarity, I have added in the stage 2 of the ball. You can add them as you like, but in general we have the ball to be only 1. Unless of course you do not change the idea of the game as follows: that with an increase in the level of complexity is displayed 1, and more balls and the player will have to try to move the floor so that It got into the holes as many balls!

So, after the completion of the experiments we remove all the balls from the scene, or just use the saved version of the scene in which you have not added a single ball. If there are not - create all over again as described above, with the ball in the scene do not add and save the result of you work.

Our gaming scene is ready. On page 4 we will deal and subsequent programming of our game: the ball will have to dodge the holes, the floor should be a move from mouse movements well, etc. But first, of course the scene file and all game resources must be loaded to your game app. Yet you probably want to add to the game sounds and music. All this on next pages.

[previous] [next]

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Registered comments



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,4339