ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Today
18 февраля 2019 5:24
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game
Получить комплект игра Шарики на лифте + Как создать игру продукт представляет комплект из бесплатной игры Шарики на лифте / Balls on Lift + сборник уроков Как создать игру ! Более подробно ознакомиться с содержанием уроков комплекта игра Шарики на лифте + Как создать игру.
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

megainformatic - Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин

megainformatic - уроки delphi directx 8.1 3d - Основы Вращений и Управления камерой

megainformatic cms seo

megainformatic cms admin

megainformatic - Моделируем девушку в 3d - Подготовка 2d-эскиза тела человека

megainformatic cms stat kit

megainformatic cms seo

megainformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

megainformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

megainformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

megainformatic - Тестирование подключения платежной системы

megainformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

подробнее

БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ



музыкальный альбом

(с) cj megainformatic 2012 - 2014

автор музыки и слов - Синицин Андрей

БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ музыкальный альбом (с) cj megainformatic 2012 - 2014 автор музыки и слов - Синицин Андрей



альбом выпущен 1.06.2014

Порядок композиций в альбоме

1) The kanzas city 5:17 (расширенная версия)
2) Первый шаг 3:49
3) Стремление (Аспирин) 3:34
4) О нет - это не балет ! 3:45
5) Твоя душа 4:07
6) За окном 2:31
7) Мир это поле 3:21
8) Прогулка весны 2:15

9) Морозное утро 2:35
10) Шаг влево Шаг вправо 2:38
11) Ужасная красота 4:28
12) Вне мечты 4:14
13) Лето солнце и песок 3:55
14) Ласковое лето 4:42
15) Весенний день 2:37

для приобретения альбома обратитесь ко мне - автор

Стоимость альбома - 250 руб

Представляет из себя набор из mp3 файлов пригодных для прослушивания на любом устройстве - телефоне, смартфоне, mp3-плеере, компьютере, ноутбуке, нетбуке и др.

Вы можете послушать и скачать все композиции альбома совершенно бесплатно -

где послушать :

http://varve.ru/?page=389
http://varve.ru/?page=378
http://varve.ru/?page=341
и не вошедшие в альбом
http://varve.ru/index.php?page=353

Если вы хотите поддержать автора то можете перевести оплату в размере 250 руб и получить ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ альбома.

Если у вас есть какие-то предложения, вопросы или замечания - пишите через форму вопросов или через форму комментариев. Кроме того прямой контакт с автором есть тут.

Вы также можете поддержать автора приобретя любой из продуктов представленных на сайте или оплатив VIP-статус.

подробнее

     
  Путешествие в мир 3d  
     
  [содержание] [назад] [страница 4] [далее]  
     
 
 
В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон - щелкнув по изображению можно загрузить полномасштабный вариант
 
Для нашей работы мы будем использовать 3ds max 7.0 и photoshop cs2, если у Вас версии выше или ниже - ничего страшного. Никаких особых изменений Вы скорее всего не обнаружите, ну а уж если обнаружите - пишите вопрос мне или на форум
 
 
Бывают ситуации, когда наложенную текстуру нужно сместить или повернуть. Для модификатора UVW Map это выполняется достаточно просто -
 
 
На рисунке показан поворот текстуры на некоторый угол - в стеке модификаций открываем узел UVW Mapping и выбираем пункт Gizmo, далее выбераем любой инструмент, в данном примере - Select And Rotate и вращаем как видите не саму модель, а лишь её текстуру, модель при этом остается на своем месте. Аналогично можно применить Select And Move - для смещений, Select And Uniform Scale - для масштабирования текстуры.
 
Вам наверное уже интересно узнать как был создан задний фон - небо и облака. Технология проста - Вам нужно создать плоскость достаточно больших размеров, повернуть её на +90 градусов вокруг оси Y. На этот раз для плоскости нужен всего лишь один сегмент. Далее нужно разместить её подходящим образом в нашей сцене, применить к ней модификатор UVW Map - для того, чтобы была возможность управления размерами и положением текстуры неба. В довершение нужно создать материал, использующий небесную текстуру и нанести его на модель плоскости неба.
 
 
 

После того, как Вы расположите камеру обзора на Вашу сцену должным образом всё станет именно так, как этого и требуется у сцены появится небесный фон.

У Вас конечно же может возникнуть вопрос. А как сделать так, чтобы фон неба был всегда фоном неба, при обзоре сцены с любых точек обзора сцены?

 

Отвечу как это можно сделать:

1 вариант - задать в качестве небесного фона Environment Map

 
 
в этом случае фон неба виден с любых точек зрения, но только при выполнении процедуры рендеринга - Rendering > Render
 
2 вариант - используемого так называемого Sky Box - небесного куба
 
 
Это такой большой, огромный куб, вмещающий в себя всю сцену. Грани этого куба вывернуты нормалями наизнанку, чтобы куб имел видимые грани изнутри, а не снаружи - попробуйте быстренько создать кубик, преобразуйте его в Editable Poly, выберите любую из граней и отразите нормаль к этой грани -
 
 
 
Flip - После этой операции грань становится видимой изнутри, а невидимая часть обращается к нам - в этом легко убедиться - разверните куб на 180 градусов вокруг оси Z и убедитесь сами! Ну а дальше остается применить отражение нормалей ко всем оставшимся 5 граням небесного куба и наложить на куб текстуру неба. Если теперь переместить точку обзора внутрь сцены, то вот как она будет выглядеть -
 
 
Единственное условие - резкие переходы между гранями небесного куба не должны быть видимы, т. е. небесный куб должен отрисовываться без педедачи теней - передающих объем куба
 
Если речь идет о реал-тайм приложениях, в том числе играх - то там фон неба может реализовываться одним из описанных способов или их комбинацией. Самый простой вариант - текстура фона неба всегда выводится на заднем плане игровой сцены независимо от положения камеры. Это и создает иллюзию небесного фона у игрока.
 
Ну что ж, с небом мы кажется разобрались. Будем двигаться дальше! В следующем нашем уроке мы рассмотрим как создать модели деревьев и кустов травы. А о том, как создается текстура неба Вы можете узнать из сборника уроков - Уроки Photoshop Чудеса
 
Уроки Photoshop Чудеса
 
 
 
     
     
     
  [содержание] [назад] [страница 4] [далее]  
     
подробнее

Список уроков на тему создания flash приложений и игр

Прыгающий шарик

Как я осваивал Flash - шаг 1 - урок знакомит с основами создания и изменения свойств объектов, а также описывает создание анимации по ключевым кадрам на примере прыгающего шарика.

Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр - урок знакомит с основами управления flash-объектами в приложении flash.

Шаг 3 - управляемый шарик - двигаемся дальше в освоении флеш-технологий, отвечаем на поставленные вопросы и двигаемся дальше.

Как создать анимированный флеш-баннер ? - раскрываются основы импорта изображений во флеш и создания анимированных баннеров.

Creating game on fle game engine - Simple game

5. Display a jumping ball, we learn how to ask for a sprite its center and introduced to the vector coordinate system



читать данную статью на русском

So, if you were able to figure out on their own and yet the ball was visible on the screen of your application, then you can congratulate !





Content

page 1 - Sprites

page 2 - Objects

page 3 - Overlay objects

page 4 - Coding - Setting parameters for the Scene Editor fge and write code to display the sprite ball in your first gaming application

page 5 - Show jumped ball

page 6 - Loading game scene

page 7 - Moving game scene

page 8 - Closing of the scene from the cavities by means of a black texture with a slot, restricts the movement of the scene

page 9 - We realize getting into the correct hole and around the holes - holes define the boundaries of sprites and sprite jumped ball

page 10 - Testing collisions

page 11 - Game score, sounds, music







You have overcome the first difficulty. Although there will be many more to come.

For those who did not understand what was the problem, explain.

simple_game\Media\textures\simple_game\tex_list.txt



ball\jump.tga; -0.7f; 0.1f; 0.909f; 0.5f; 0.5f; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 14.0f;

The ball will be displayed if z = 0.8999f instead z = 0.909f

For large values of z the ball is overlapped by other images. That is why it is not visible. Background with coordinates z = 0.9f, compared with a ball having a coordinate z = 0.909f, it is closer to the observer (z values smaller - closer to the observer, great - far away from the observer), and just covers it.

If you look closely at the code that was inserted according to the instructions on the page 4, you probably guess that methods

4)
g_Splash.Anim(); //this is what you find
g_AI_Ball_Sprite.Anim(); //this is what you need to add


5)
g_Splash.Draw(); //this is what you find
g_AI_Ball_Sprite.Draw(); //this is what you need to add


Animate and draw our ball.

Try commenting out one of them - g_AI_Ball_Sprite.Draw() или g_AI_Ball_Sprite.Anim() and recompile application.

//g_AI_Ball_Sprite.Anim(); //if you comment out this line - the ball will stop animated, ie, will not jump


Show ball

If you comment out g_AI_Ball_Sprite.Draw()

//g_AI_Ball_Sprite.Draw(); //if you comment out this line - the ball is not visible at all.


Now let's take a look at the output characteristics of sprites in games.
Open file
simple_game\Media\textures\simple_game\tex_list.txt



And look at the parameters of our ball -

ball\jump.tga; -0.7f; 0.1f; 0.8999f; 0.5f; 0.5f; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 14.0f;

If you read readme.txt attached to utility Coords2D, which allows you to configure the sprites and animations, you know what each of the options means.

Let's start in order.

name x y z xScale yScale Width Height xOffset yOffset FramesPerLine FramesNum AnimDelay;
ball\jump.tga; -0.7f; 0.1f; 0.8999f; 0.5f; 0.5f; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 14.0f;


name - is the name of the file loaded sprite;

x, y, z - coordinates of its display. Moreover, the x and y may be vector - the values of which are independent of the current screen resolution on-screen and can be set in pixels - depending on screen resolution.

Vector coordinates are defined by values from -1.0f to 1.0f and are versatile, allowing you to display sprites on any screen resolutions in approximately equal parts of it. Do not need to take any additional measures to take account of the current resolution of the screen the user running the application.

Below, we will understand how to use both of them.

xScale, yScale - scale output sprite along the x and y - value 1.0f - sprite display in natural size. Values smaller 1.0f - reduce sprite, great value - increase.

Width, Height - width and height in pixels of the sprite.

xOffset, yOffset - prior to displacement in pixels of the sprite. It makes sense if the sprite is placed within the image offset or used multisprite - Ie, an image that contains within itself several different sprites.

Learn more about creating and inserting a sprite in your game, you can also in a series of lessons - Balls on Lift - How make a game, in particular lesson How make a game - Inserting created graphics, sounds and music in the game It describes in detail including the work of inserting the game sprites and accurate description of the parameters.

FramesPerLine - number of frames in one line on X axis, for Y-axis is not applicable;

FramesNum - the number of frames in the animation sprite;

AnimDelay - time delay between the display of the sprite frame in fractions of a second. It defines thus the speed of the animation show.





If everything is clear - move to the experiments.

For start try to bring our ball in the center of the screen.

To do this, just need to open the file again

simple_game\Media\textures\simple_game\tex_list.txt



And set x = 0.0f, y = 0.0f -

ball\jump.tga; 0.0f; 0.0f; 0.8999f; 0.5f; 0.5f; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 14.0f;

Save the changes and restart the application simple_game, if you were running.

The ball will be displayed in almost the center of the screen, but slightly below its.

The ball in the center of the screen

Here, because if you remember, our animation looks like a ball -

jumped ball

jumped ball

Therefore, positioning the center of the screen sprite, we will get a slight shift down - because the ball inside the sprite is shifted down. In other words, the center of the sprite - this is the upper left corner, not the center of the ball.

Therefore, when you display sprites in the game, consider the possible shift of the center and enter the appropriate amendment.

So that turned out to be our ball exactly in center of the screen, in the code of its output in the module

simple_game\scripts\game_sprite\game_sprite.cpp

We need to find the line of code

CGameSprite::Draw

and the code is available there -

SpriteSprite->m_v2Vector2ScreenPos.x = SpriteSprite->m_Position.x;
SpriteSprite->m_v2Vector2ScreenPos.y = SpriteSprite->m_Position.y;


change to

SpriteSprite->m_v2Vector2ScreenPos.x = SpriteSprite->m_Position.x - 0.05f;
SpriteSprite->m_v2Vector2ScreenPos.y = SpriteSprite->m_Position.y + 0.2f;


save the changes, recompile your application and run it again.

The ball in the center of the screen

Now the ball will be even more precisely to the center. You can experiment with the offset values to center the ball more accurately.





So, you know what coordinate system vector.

You can try now file

simple_game\Media\textures\simple_game\tex_list.txt



2 to change the first value for the x and y values for a range from -1.0f to 1.0f, save changes to the file and restart the application simple_game

ball\jump.tga; 0.5f; 0.5f; 0.8999f; 0.5f; 0.5f; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 14.0f;

Vector coordinate system

The center of the screen is the point with coordinates x = 0.0f, y = 0.0f

The top edge of the screen is y = 1.0f, lower - y = -1.0f.

x for the left edge of the screen is x = -1.0f, and for the right x = 1.0f

Experiment with changing the coordinates in the file

simple_game\Media\textures\simple_game\tex_list.txt



to better understand yourself this important point.

Below in a video shown 4 different ball display in one of the 4 quarters of the coordinate axes.



for x, y = 0.5f, 0.5f - right at the top, -0.5f, -0.5f - the bottom left,
0.5f, -0.5f - bottom right, -0.5f, 0.5f - top left.

[previous] [next]



megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Registered comments



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0862