ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
23 февраля 2019 17:47
Вход Регистрация Забыли пароль ?

установка нового шаблона в joomla 2.5.4
Как установить новый шаблон в joomla 2.5.4 Недавно столкнулся с парадоксальной проблемой. Установил joomla 2.5.4 и попытался по старинке создать новый шаблон. То есть - 1) Зашел в папку templates и создал копию папки одного из шаблонов 2) Назвал папку по новому, отредактировал имя шаблона в файле templateDetails.xml
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

подробнее

Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny).

Ур-ра !!! Летим !!! Здорово !!!!! Я наверное сплю ?

Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5]  [страница 6] [страница 7] 

подробнее

     
  Уроки Photoshop  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
     
  30/10/2008  
     
 

Как нарисовать персонажа в Photoshop?

Попробуем изобразить вот такого волка -

 
     
   
     
  [щелкнув по изображению раскрашенного волка можно открыть вариант в натуральную величину]  
     
  [к началу] [страница 2]  
     
  в таком же духе выполняем остальные элементы - туловище, руки, ноги  
     
   
     
  добавляем шею, плечи  
     
   
     
  руки  
     
   
     
  начало ног  
     
   
     
  завершаем ноги  
     
   
     
  прорисовываем пальцы на ногах и еще несколько линий  
     
  как видим наш набросок самый что ни на есть упрощенный и не рассчитан на то, чтобы у Вас сразу же получился красивый мультяшный волк, главное - почувствовать, что рисование мышью - сильно напоминает рисование каранашом на бумаге, только карандаш Вы зажимаете между пальцев и рисуете кончиком кисти руки, а тут Ваш центр движения - это ладонь лежащая на поверхности мышки  
     
  Ну что ж, если для Вас самое трудное уже позади, значит пришло время приступать к улучшениям полученного наброска!  
     
  Наверное Вас отвлекал цвет прозрачного фона в виде клеточек, подложите под него белую подложку -  
     
  в панели слоев создайте новый слой -  
     
   
     
  переместите его на задний план перетащив мышью -  
     
   
     
  теперь выберите для заднего плана белый #FFFFFF цвет, обменяйте цвета местами и инструментом заливки залейте новый слой  
     
   
     
   
     
  Теперь создадим новый слой над слоем с контурами волка и снова вооружившись кистью, но другого цвета будем его улучшать  
     
  Нужно снова создать новый слой, но перетащить его выше слоя с волком, а далее - выбрать этот слой (сделать его текущим, выделенным в панели слоев), задать новый цвет для кисти и выбрать кисть. О том что и как улучшать мы сейчас поговорим подробнее.  
     
   
     
  2 правило: не пытайтесь создать красивого персонажа сразу же и за один заход, тем более если Вы еще точно не представляете каким все-таки он должен быть. Воспользуйтесь постепенными набросками на отдельных слоях, прорисовывая те детали, которые вышли неудачно и оставляя те, которые получились хорошо.  
     
  Посмотрим на изображение головы -  
     
   
     
  Ориентируясь на контуры первого эскиза кисточкой прорисовываем неудачные элементы, можно варьировать параметры кисти, а чтобы нижний контур не так бросался в глаза можно слегка уменьшить непрозрачность слоя.  
     
   
     
  например уменьшив толщину кисти и увеличив жесткость ее краев можно нарисовать более точные контуры глаз, а используя более прозрачную кисть и ластик можно изобразить переходы цвета в зрачках и блики  
     
   
     
   
     
  На рисунке цифрами показаны: 1, 2 - непрозрачность и плотность кисти (оба параметра задают некоторую степень полупрозрачности), что влияет на получаемый оттенок цвета, цвет наносимый полупрозрачной кистью более бледный за счет пропускания части изображения нижележащих слоев. 3, 4 - размер кисти и жесткость ее краев. Под жесткостью краев есть выбор различных форм кисти, но как правило круглая кисть наиболее универсальна. Цифрой 5 показан вид рабочей кисти на изображении контура глаза.  
     
  Аналогичные параметры есть у ластика. Поскольку цель ластика - не рисовать, а стирать, то и работает он наоборот: если делаем его непрозрачным - он будет стирать все, если - полупрозрачным - будет делать бледнее пока совсем не сотрет. Жесткость краев ластика и его форма могут давать дополнительные эффекты в создаваемом изображении, например можно сделать края нужного элемента полупрозрачными или стереть часть картинки для получения эффекта локальной полупрозрачности -  
     
   
     
  На этом рисунке при помощи кисти (или ластика) выполнена закраска носа и выделен блик. Можно закрашивать полупрозрачной кистью, постепенно делая нужные части более темными, а можно сначала закрасить полностью непрозрачной кистью, а затем слегка стереть полупрозрачным ластиком. При этом достигается нужный эффект плавного перехода света в тень.  
     
  [назад] [далее]  
     
  [Все уроки]  
     
подробнее

     
  Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
     
 

Небольшой урок по php - Использование checkbox

казалось бы - что может быть проще - обычный checkbox - - но оказывается надо учитывать несколько особенностей для корректной работы с этим элементом управления на ваших Web-страничках

 
     
  Создадим файл checkbox.php и вставим в него такой код -  
     
  <HTML>
<HEAD>
<TITLE>Просмотр списка статей</TITLE>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
</HEAD>
<BODY>

<div style="width: 990px; margin: 0 auto; background: #777777;">
<div style="width: 900px; margin: 0 auto; background: #aaaaaa;">

<?php

/* Особенность работы checkbox'а

если чекбокс установлен - при отправке данных формы передается его значение value
если чекбокс не установлен - при отправке данных формы не передается ничего !!!

*/

echo "Флажок ";
$published = 1;
$checked = '';

if ( $_POST['published-1'] == 1 )
{
$checked = 'checked = "checked"';
//$published = 1;
echo "установлен";
}
else {
$checked = '';
//$published = 0;
echo "сброшен";
}


$num = 1;

echo "<form name='save_changes' action = 'checkbox.php' method = 'POST'>";
echo "<input type=\"checkbox\" ".$checked." name=\"published-".$num."\" value=\"".$published."\">";
echo "<input type = 'submit' value = 'Сохранить изменения'>
</form>";


?>
</div>
</div>

</BODY>
</HTML>

 
     
  Если Вы совсем не курсе где и как должны выполняться php файлы том вам нужно ознакомиться со статьей - Введение в php  
     
  Рассмотрим что делает данный код  
     
 

echo "Флажок ";
$published = 1;
$checked = '';

Эти три строчки выводят надпись Флажок, а также создают 2 новые переменные со значениями 1 и '' - т. е. пустая строка

if ( $_POST['published-1'] == 1 )

 
     
 

Проверяем было ли отправлено в форму методом пост поле published-1 со значением равным 1,

если да -

$checked = 'checked = "checked"';
//$published = 1;
echo "установлен";

Переменную $checked заполняем строкой представляющей атрибут checked для чекбокса при котором чекбокс на странице будет выведен как помеченный галочкой.

Также выводим фразу - установлен - будет понятно что флажок был установлен

иначе -

else {
$checked = '';
//$published = 0;
echo "сброшен";

атрибут checked не задаем, выводим фразу - сброшен

 
     
 

$num = 1;

эта переменная будет задавать часть имени нашего чекбокса

 
     
 

echo "<form name='save_changes' action = 'checkbox.php' method = 'POST'>";
echo "<input type=\"checkbox\" ".$checked." name=\"published-".$num."\" value=\"".$published."\">";
echo "<input type = 'submit' value = 'Сохранить изменения'>
</form>";

выводим форму, которая выводит чекбокс с атрибутом checked заданным в переменной $checked, именем состоящим из слова published тире - и переменной $num и значением value которое подставляется из переменной $published,
также выводим кнопку сохранить изменения

 
     
 

Это чудо работает таким образом - если зададим состояние чекбокса и нажмём кнопку <Сохранить изменения>, то фраза Флажок установлен или сброшен - будет показывать состояние чекбокса.

Но вот само состояние чекбокса надо выставлять через созданную нами переменную $checked

как видите после нажатий кнопки <Сохранить изменения> чекбокс своё состояние теряет, а должен сохранять.

Как это исправить ?

Легко - находим самую первую строчку начала php кода -

echo "Флажок ";
$published = 1;
$checked = '';

и закомментируем строку

//$checked = '';

после проверки выясняем, что теперь чекбокс сохраняет своё состояние :)

Работающий пример на php смотрите тут - checkbox.php

ВОТ и ВСЁ на сегодня. Ждите новых уроков.

 
     
  Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
     
подробнее

http://www.aliexpress.com/homeRu.htm 20.12.2012 12:54:58 <<< нужно создать интернет магазин...но не просто интернетмагазин, а такой, чтоб на нем разные продавцы могли регистрироваться и зносить свой товар

учтите еще:

а там такая покупатель оплачивает товар а наш сайт этот платеж задерживает пока покупатель не получает свой товар как только получает свой товар его все устраивает то он заходит в свой акаунт и подтвирждает нажимая что он готов оплатить товар прибыл все как положено и продавцу отправляется свои деньги

ТЗ на сайт коллективных покупок.



задача по ТЗ краткое описание по решению
     
1. РЕГИСТРАЦИЯ -
http://us.ae.alibaba.com/wsuser/
buyerJoin/expressJoin.htm?return=www.aliexpress.com
готовый пример к внедрению -
megainformatic cms groupon
и справа вверху кликнуть ссылку РЕГИСТРАЦИЯ.
2. вход в личный кабинет - https://login.aliexpress.com/
buyer.htm?site=4&domain=alibaba.com&return_url=
http%3A%2F%2Fus.ae.alibaba.com
%2Findex.htm
%3Ftracelog%3Dws_topbar
готовый пример к внедрению -
megainformatic cms groupon
и справа вверху кликнуть ссылку ВОЙТИ.

(admin/ 123456)
     
3. сделка без риска - https://login.aliexpress.com/?return_url=
http%3A%2F%2Fescrow.alibaba.com
%2Forder%2Fbusiness_order_buyer_list.htm %3Fctmenu%3Dcurrent_orders&from=aliexpress
готового решения пока нет - требуется разработка
4. сообщения - https://login.aliexpress.com/?return_url=
http%3A%2F%2Fescrow.alibaba.com
%2Forder%2Fbusiness_order_buyer_list.htm %3Fctmenu%3Dcurrent_orders&from=aliexpress
система личных сообщений

данные входа - admin / admin

в верхнем меню админ-панели выбрать - ИСТОРИЯ > Сообщения
5. Мои списки, мои купоны есть заготовка для решения - в личном кабинете системы megainformatic cms groupon
6. Помощь, Центр помощи, Вопросы, Связаться с нами, Разместить жалобу реализация в форме страницы с формой обратной связи, нужен ли онлайн - чат ?
7. Сообщество форум ?
8. Модуль поиска, корзина модуль поиска есть, корзина требует разработки
9. ЛЕВАЯ КОЛОНКА - Вывод категорий категории реализованы в проекте megainformatic cms rs, вывод потребует доработок по представленному образцу сайта
10. Верхнее меню, разделы НАШИ БРЕНДЫ, БЕСТСЕЛЛЕРЫ, СУПЕРСДЕЛКИ, ГРУППОВЫЕ ПОКУПКИ, РАСПРОДАЖИ, КУПОНЫ можно взять за основу элементы проекта megainformatic cms groupon
11. ЗАЩИТА ПОКУПАТЕЛЯ информационная страничка
12. Центр сайта - слайдер, топовые разделы, колонка справа, ссылки на соц. сети модуль слайдера есть (см. ротатор баннеров в футере сайта, который Вы смотрите сейчас - megainformatic.ru)
13. Блок Добро пожаловать.
14. Блоки товаров
15. Футер (подвал), шапка сайта, прочие элементы, которые не указаны в ТЗ, но присутствуют на сайте образце
16. Админ-панель сайта, функционал личных кабинетов
17. Механизм покупок на сайте и оплата
Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

10 - Проверка столкновений



read paper in english

Определив границы для шарика и ямы нужно проверить их пересечение - это будет называться механизмом проверки столкновений.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







Сначала для наших игровых объектов - ямы и прыгающего шарика нужно определить границы и пометить эти свойства так, чтобы они могли использоваться.

Создадим файл для определений границ

simple_game\Media\prop_desc\collision_rects_desc.txt



И определим границы -

ball; 0.0f; -0.07f; 0.08f; -0.16f; 0.5f;
hole; 0.138510f; -0.144f; 0.1f; -0.085f; 1.0f;


1 значение - это имя игрового объекта, следующие 4 параметра - его границы - левая верхняя точка - x и y, и правая нижняя - также.
Последнее значение - это масштабный коэффициент - он учитывается при вычислении границ.

Теперь создадим файл для описания свойств - для установки связи между объектами границ и игровыми объектами

simple_game\Media\prop_desc\game_object_class_properies.txt



Запишем туда -

//
// описание свойств шарика
//
begin =;
Name = ball;
Collided = true;
end =;
//
// описание свойств ямы
//
begin =;
Name = hole;
Collided = true;
end =;


Как видим описание имеет определенную нотацию, т. е. некий мета-язык.
Свойство Name - обозначает идентификатор игрового объекта, к которому будет привязываться свойство границ определенных в файле границ.

Свойство Collided = true - означает что будет использоваться проверка коллизий или по-другому столкновений, для данного игрового объекта. Значение может быть установлено и в false. Но в контексте данного урока нам для обоих объектов нужна проверка столкновений.

Реальные стокновения не позволяют одному игровому объекту проходить сквозь другой. Например, если игровой объект игрока наталкивается на врага или стену - он не должен пройти сквозь него.

В нашем случае будет задано несколько иное поведение: шарик может пройти сквозь яму. Будет лишь фиксироваться сам факт попадания в яму и больше ничего.

Иными словами проверка столкновений будет работать привычным образом, а результаты будут использоваться несколько иначе - физическое явление отталкивания объектов друг от друга использоваться не будет.



Для реализации проверки столкновений прыгающего шарика с ямами нужно выполнить следующие действия:

В модуль

start.cpp



Подключить заголовочные файлы collision.h и game_object_properties.h -

после строки

#include "textures.h"



добавить -

#include "game_object_properties.h"
#include "collision.h"





после строки

#define SimpleGameScenesPath L"\\Media\\textures\\environment\\scenes\\simple_game\\"



добавить -

//==========================================
//
// имена файлов описаний свойств игровых объектов
// и границ для столкновений
//
//==========================================

#define GameObjectPropertyValue L"\\Media\\prop_desc\\game_object_class_properies.txt"

//индексы игровых объектов, имеющих свойства в файле свойств
#define ball_prop 0
#define hole_prop 1


Для перемещений прыгающего шарика и проверки столкновений и их обработки добавить в

start.h



После строки -

D3DXVECTOR2 m_scrCursorPos;



такой код -

//перемещения прыгающего шарика
void MoveJumpedBall();
float m_fCurrentTimer;
float m_fTimeDelay;
float m_fMoveSpeed;

D3DXVECTOR2 m_v2MoveDirs;
void ChangeMoveDirs(int Dir);

void JumpedBallContactHole();

bool m_bContactWithHoleDetected;
float m_fHoleX;
float m_fHoleY;

bool change_moved_ball_TimePause(float PauseInterval = 0.0f);
void change_moved_ball_ResetPauseTimer();
DWORD change_moved_ball_m_dwOldTime;
DWORD change_moved_ball_m_dwTime;
float change_moved_ball_m_fTimePeriod;

//переопределенная сцена и её методы

//скрываем все плашки ям (их переднюю часть)
void CreateOverridedGameScene();

CPtrArray* m_pOverridedGameScene; //массив объектов видоизмененной игровой сцены
void FreeOverridedGameScene();

//скрытие/показ указателя мыши
void HideSystemMouseCursorView(bool Hide);

//счёт попаданий в яму
int m_iHoleHits;
bool m_bInHole;

//сброс попадания в яму
bool hole_hit_TimePause(float PauseInterval = 0.0f);
void hole_hit_ResetPauseTimer();
DWORD hole_hit_m_dwOldTime;
DWORD hole_hit_m_dwTime;
float hole_hit_m_fTimePeriod;



В модуль

start.cpp



1)

Добавляем

В метод
CD3DGameApp::FrameMove



после строки

g_Splash.Anim();

код -

MoveJumpedBall();

В конец модуля

start.cpp



добавляем код -

//перемещения прыгающего шарика
void CD3DGameApp::MoveJumpedBall()
{
g_AI_Ball_Sprite.Anim();

change_moved_ball_TimePause(m_fTimeDelay);
hole_hit_TimePause(2.0f);
//проверяем контакт шарика с ямой
JumpedBallContactHole();
}


Реализацию остальных методов и их использование Вы можете посмотреть сами в коде модуля
start.cpp



Отмечу лишь, что для проверки столкновения шарика с границами ямы используется вызов функции CollisionDetected, которая проверяет пересекаются ли границы объекта ball с границами объекта hole и если да - то возвращается значение true.



Если столкновение зафиксировано - то плашка для данной ямы (её передняя часть отображается), чтобы имитировать попадание шарика в яму. Как только шарик отойдет от ямы в сторону - столкновение уже будет возвращать false и плашка для данной ямы уже отображаться не будет. Визуально шарик просто будет прыгать по поверхности ландшафта.





Скачать готовую игру simple game версия 1.0.0 4.01.2017 (без исходного кода).

Исходный код и другие полезные материалы и инструменты Вы получаете при оформлении платной подписки !


Размер: 51,8 Mb



новый современный движок для создания игр на платформе Windows Directx 9c - которая поддерживается большинством ПК.

Подробнее об оформлении подписки на fle game engine





Скачать fle game engine (полный исходный код).

Включает исходный код, полезные материалы и инструменты. Вы можете поддержать проект оформив платную подписку.


Размер: 482 Mb



Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива.

CRC32: 9626C289
MD5: 7537172124F59B49431DA3CE0EE70B97
SHA-1: 951A654AFA932AAD706C090B5A37F37DD53E5920

Контрольные суммы можно проверить утилитой HashTab

После скачивания вы получите самораспаковывающийся архив. Запустите его, чтобы распаковать.

Система написана на c++ под directx 9.

Требования - наличие установленных MSVS 2005 (Microsoft Visual Studio) и DirectX SDK Aug 2008.

Для других версий MSVS и DirectX SDK могут потребоваться модификации кода !

Что включает дистрибутив ?

- Редактор сцен Scene Editor;

- пример игры simple game с полным исходным кодом;

- пошаговое описание создания примера игры simple_game - представляет набор html файлов пригодных для открытия и чтения из любого браузера;

- Coords 2D - утилиту отладки анимаций и подбора экранных координат содержит богатую библиотеку готовых примеров игровых спрайтов;

- полный исходный код fle game engine - позволит вам создать свою собственную игру, а также расширить движок необходимыми возможностями в дальнейшем, никаких ограничений на расширение нет;

- fgg_setup.exe Fly snow 3d - визуальные эффекты падающего снега/дождя и др. красивые эффекты с частицами в 2d/3d;

Скачав дистрибутив fle game engine вы можете приступить к созданию своей игры прямо сейчас !

Чтобы иметь возможность самостоятельно создать свою игру на базе примера simple_game с неограниченными возможностями дальнейшего расширения! - оформите подписку на fle game engine -


Стоимость: 600 руб.

Оформив подписку на fle game engine Вы получаете пример игры simple_game с исходным кодом, и сможете не просто прочитать всё, что описано, но и самостоятельно проделать в собственном приложении с возможностью неограниченного расширения. Также Вы получаете

Самую свежую версию Scene Editor fge 1.0.2 (на текущий момент) с поддержкой большего количества возможностей: сетка, настройки, скроллинг и другие. В бесплатной версии эти возможности не поддерживаются. подробнее о составе платной подписки.





[назад] [далее]



megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,9563