Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) | ||
![]() |
||
Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2. | ||
Часть 3 Следующая часть нашего урока - это создание стойки (support). Всего их будет 4. Однако для создания достаточно и одной. Остальные мы получим путем создания копий созданной стойки операцией клонирования. |
||
Как можно заметить готовая стойка (которую Вы вскоре создадите) включает два элемента в основе которых лежит примитив цилиндр. | ||
![]() |
||
Поэтому - создадим цилиндр. Радиус 0,5 единиц, Высота 0,1, Количество сегментов по высоте - 1, в основании (cap) - 1, количество сторон (Sides) - 8; | ||
Размеры даны в относительных единицах (в качестве них могут быть метры, дюймы или другие допустимые единицы - в зависимости от того какая система единиц измерения у Вас установлена - Customize > Units Setup). Количество сегментов (сторон) следует выбирать опытным путем исходя из того, как Вы будете далее видоизменять созданный примитив. В нашем случае стойка должна иметь 8-ми гранную форму и 4 выступающих ножки. Исходя из этого мы и выбрали количество сторон примитива равным 8. В реальных ситуациях, когда Вы будете моделировать какие-то свои объекты, Вам иногда придется возвращаться на исходную позицию и изменять первоначальное количество сегментов в сторону увеличения или уменьшения их количества. Это можно также сделать на созданном объекте даже когда возврат к первоначальному состоянию невозможен. Но об этом ниже. |
||
![]() |
||
Щелчком правой кнопки мыши в окне стека модификаиций преобразуем объект в editable mesh. Используя технологию выдавливаний, которую Вы уже применяли при создании основания Коммандного Центра, формируем основу стойки - | ||
![]() |
||
![]() |
||
![]() |
||
На рисунках выше показано как последовательно нужно производить выдавливания со скосами (Bevel) для придания нужной формы. | ||
Следующий этап - выдавливание 4 маленьких ножек и формирование держателя к которому будет крепиться второй видоизмененный цилиндр опоры. Тут будет одна маленькая особенность - дело в том, что опоры должны располагаться относительно основания коммандного центра повернутыми относительно своего первоночального положения на 23,5 градуса. Вам нужно путем выбора инструмента Select And Rotate повернуть заготовку будущей опоры на этот угол относительно оси Z. | ||
Выберите весь объект в целом (editable mesh) в стеке модификаций и поверните на нужный угол. | ||
![]() |
||
Теперь, прежде чем выдавливать ножки, нужно сформировать в верхней части стойки грань. Мы выполним это путем надреза - | ||
![]() |
||
Сначала выберите в стеке модификаций пункт Edge или Face. Чтобы легче было выполнять надрез (создание нового ребра на поверхности грани или полигона) на панели инструментов включите 3-х мерное выравнивание. Нажмите кнопку Cut в группе Edit Geometry окна параметров editable poly. Обратите внимание в каком месте нужно выполнять надрезы, иначе держатель получится в неверном положении. | ||
![]() |
||
Аналогично выполните второй надрез. После этого отожмите кнопки Cut и Snaps Toggle (3-х мерную привязку). | ||
Теперь дело за малым - выдавить держатель и 4 ножки - | ||
![]() |
||
![]() |
||
![]() |
||
На какое примерно расстояние выполнять сдвиг грани для формирования держателя? Можете ориентироваться на готовую модель опоры или подогнать по месту позднее. | ||
![]() |
||
![]() |
||
Теперь создаем второй цилиндр - он будет играть роль промежуточного звена в прикреплении опоры к основанию Коммандного центра - | ||
![]() |
||
Для создания можете использовать следующие предварительные размеры - Radius = 0,2 Height = 0,4 Height segments = 1 Cap segments = 1 Sides = 8 | ||
Теперь Вам нужно выполнить 2 вращения - на 90 градусов по оси Y и на 45 по оси Z и разместить цилиндр в нужном месте опоры. | ||
![]() |
||
![]() |
||
![]() |
||
![]() |
||
![]() |
||
После проделанных манипуляций мы получим цилиндр лежащий на держателе ребром - | ||
![]() |
||
Казалось бы, достаточно повернуть его вокруг своей оси на нужный угол (-23,5 градуса) и уложить точно на держатель. | ||
![]() |
||
Но не тут то было. Все наши попытки привести к правильному повороту не приводят к оному. Почему? Да потому что мы повернули локальную систему координат относительно глобальной. Решением является выбор локальной системы координат объекта, относительно которой получится сделать задуманное - | ||
![]() |
||
Теперь остается только подобрать нужные размеры, преобразовать цилиндр в editable mesh и выполнить выдавливание нужной формы. | ||
Думаю с этим Вы справитесь самостоятельно. | ||
Теперь остается только сгруппировать или связать два элемента формирующие единую опору, чтобы они не "рассыпались" при дальнейших манипуляциях. Лучше конечно использовать связывание (Link), т.к. оно поддерживается форматом X. | ||
Для выполнения связывания выберите связываемый объект (звено опоры), используя инструмент Select And Link протащите курсор к родительскому (корневому) объекту - опоре. | ||
![]() |
||
Связывание завершено. Теперь при перемещениях опоры звено опоры двигается совместно. О связывании подробно рассказывалось в уроке посвященном 3D-анимации . | ||
Теперь Вам остается разместить опору в нужном месте основания базы - | ||
![]() |
||
Теперь если выполнять перемещения или вращения с нажатой клавишей [Shift] можно создать копии опор и разместить их в нужных местах. Только имейте в виду, что для клонирования нужно выбрать и опору и звено! | ||
![]() |
||
![]() |
||
![]() |
||
Корректируем положение созданной опопы, а после выделяем все элементы обоих полученных опор и с нажатой клавишей [Shift] поворачиваем на 90 градусов по оси Z в глобальной (view или world) системе координат. | ||
![]() |
||
[назад] [далее мы создадим элементы крыши] | ||
![]() |
||
Рисуем волка из мультфильма | ||
04/11/2008 | ||
Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop и ImageReady Анимацию будем создавать на основе волка нарисованного в предыдущем уроке - рисуем волка |
||
![]() ![]() |
||
В этом уроке мы познакомимся с тем, как выполнить анимирование персонажа на примере хотьбы волка. Мы создадим два варианта анимации - в формате gif для использования в интернет-публикациях и тестовых целях и в формате tga для использования в компьютерной игре |
||
[к началу] [страница 2] [страница 3] [страница 4] | ||
Нам потребуется волк, которого Вы нарисовали в предыдущем уроке. Можете открыть архив с готовым волком [downloads:18] |
||
Распакуйте архив и откройте файл с волком из photoshop 8 или выше | ||
В самом начале урока я упоминал, что конечный размер волка в нашем примере будет 128х128 пиксель. | ||
Мы сейчас будем анимировать нашего волка, чтобы он ходил. Анимация должна выполняться в изображении небольших размеров, иначе объем файлов разрастется до слишком большого объема, т.к. у нас будет много кадров анимации, как минимум 8. | ||
Для того, чтобы уменьшить картинку до этих размеров выберите пункт меню Image > Image Size и задайте размер изображения 128х128 пиксель, | ||
![]() |
||
остальные параметры задайте как на рисунке и нажмите ОК | ||
![]() |
||
Картинка уменьшится и чтобы увидеть результат в натуральную величину выберите инструмент Лупа (Zoom Tool) и нажмите кнопку Actual Pixels - | ||
![]() |
||
Переходим к созданию анимации. Наш волк будет идти из своего начального положения в котором он нарисован влево. Анимация будет сводиться к изменениям положения рук и ног во время хотьбы и небольших смещений тела обусловленных изменением центра тяжести. | ||
Вся анимация будет сводиться к поворотам рук и ног и небольшим смещениям тела. Для этого нам нужно разбить изображение волка на эти элементы и разместить их на отдельных слоях. Далее останется просто выполнять нужные трансформации на нужном слое. |
||
Сохраним уменьшенное до размеров 128х128 пиксель изображение под именем anim_walked_wolf_prepare128.psd и будем работать с ним - | ||
![]() |
||
![]() |
||
дублируем слой draw_2 щелкнув по нему правой кнопкой мыши в панели слоев и выбрав Duplicate Layer | ||
![]() |
||
и называем его body | ||
![]() |
||
скрываем слой draw_2 | ||
![]() |
||
![]() |
||
переходим на слой body и ластиком аккуратно стираем руки, ноги, подрисовываем часть тела слегка прикрытую рукой | ||
![]() |
||
![]() |
||
![]() |
||
![]() |
||
если вы подрисовывали часть тела скрытую рукой как показано на рисунке выше - на отдельном слое Layer 1, то Вам теперь нужно связать слои Layer 1 и body и склеить их. | ||
теперь нам нужно вынести каждую конечность на отдельный слой. Для этого дублируем слой draw_2 щелкнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав Duplicate Layer 4 раза. Каждый созданный дубликат сразу же называем Lhand, Rhand, Lleg, Rleg (левая, правая руки, левая, правая ноги) | ||
![]() |
||
далее работаем следующим образом: скрываем все слои кроме того, на котором производим выделение конечности и ластиком аккуратно стираем все лишнее - | ||
![]() |
||
обратите внимание: левая нога на экране для нас определяется как правая т.к. принято левую и правую сторону определять мысленно встав спиной к персонажу | ||
![]() |
||
если получилось скрытие конечности одного слоя другим (как на данном рисунке выше), то просто перетащите слой с данным элементом выше - | ||
![]() |
||
![]() |
||
далее мы рассмотрим как выполнить трансформации конечностей и тела для анимирования их движения и создать анимационную цепочку. После этого мы выведем анимацию в анимированный gif-файл посредством программы Image Ready и подготовим анимационную цепочку в формате tga c альфа-маской для использования анимированного персонажа в компьютерной игре. | ||
[назад] [далее] | ||
[Все уроки] | ||
|
||||
Продвижение сайта - это основная составляющая успеха. Поэтому применяя необходимые инструменты продвижения Вы сможете достичь поставленных целей. Два основных инструмента продвижения - это улучшение индексации сайта поисковыми роботами - megainformatic cms seo Содержит 2 основных компонента для реализации этих целей - полную карту сайта в форме ссылок и xml файла, а также модуль мета - для создания мета-тегов для всех страниц вашего сайта. |
||||
Сайт и продвижения сайта на - megainformatic cms seo Особенности: - компактность и быстрота в работе и развертывании сайта; - открытый исходный код на php; - быстрая и простая установка; - подробное описание возможностей; - может использоваться как самостоятельная система для управления сайтом, так и в полном составе megainformatic cms той версии которую вы используете или планируете использовать: |
||||
Нет ничего проще, чтобы реализовать ваш личный сайт. Получив в своё распоряжение эту систему Вы получаете собственный готовый сайт, панель управления и инструменты продвижения. Имея дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг. Создайте посредством phpMyAdmin базу данных и разверните базу данных сайта в соответствии с инструкцией. Подробнее об установке на хостинг можно почитать здесь Ваш сайт готов к работе !!! |
||||
Если возможности megainformatic cms seo, покажутся Вам недостаточными и Вы захотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты - |
||||
megainformatic cms e-shop | ||||
megainformatic cms e-mailer | ||||
Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!! | ||||