ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
18 февраля 2019 4:58
Вход Регистрация Забыли пароль ?

ria pc game - Ваше персональное место в игре
ПЕРСОНАЛЬНОЕ МЕСТО В ИГРЕ show in english Все пользователи со статусом БРОНЗОВЫЙ ЮЗЕР и выше получают ПЕРСОНАЛЬНОЕ МЕСТО В ИГРЕ ! Что это такое ? ПЕРСОНАЛЬНОЕ МЕСТО В ИГРЕ - это область в одной из игровых сцен при наведении на которую указателя мыши Вы увидите особое окно. В это
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

megainformatic - Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин

megainformatic - уроки delphi directx 8.1 3d - Основы Вращений и Управления камерой

megainformatic cms seo

megainformatic cms admin

megainformatic - Моделируем девушку в 3d - Подготовка 2d-эскиза тела человека

megainformatic cms stat kit

megainformatic cms seo

megainformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

megainformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

megainformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

megainformatic - Тестирование подключения платежной системы

megainformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

подробнее

     
     
 

Система Управления Сайтом и Автоматизация Обработки и Доставки Электронных Заказов - megainformatic cms e-pro

Автоматизация обработки и доставки электронных заказов по партнерским программам.

 
     
 
megainformatic cms e-pro
Стоимость: 500 руб.

 
     
 

Демонстрация работы системы - megainformatic.ru/webprojects/epro

Документация по работе системы - megainformatic.ru/webprojects/epro

 
     
 

ОСОБЕННОСТИ СИСТЕМЫ

- Предназначена для автоматизации обработки и доставки электронных заказов, а также поддержки и управления сайтом.

- Написана на языке php. Для работы сайта использует базы данных mysql и файлы.

- Подробное документирование возможностей;

- Прозрачность использования и открытый исходный код;

КЛЮЧЕВАЯ ЗАДАЧА СИСТЕМЫ megainformatic cms e-pro

 
     
  СХЕМА РАБОТЫ СИСТЕМЫ  
     
  megainformatic cms e-pro схема работы  
     
 

Работает с партнерскими системами интернет-магазинов для обработки поступивших заказов. Из партнерской системы заказы поступают в форме e-mail уведомлений. Эти уведомления менеджер магазина просто копирует в обычный текстовый файл, а затем передает его на обработку системе megainformatic cms e-pro.

Система обрабатывает полученную информацию занося пользователей и заказы в базу данных.

Далее можно на основе сформированных заказов выполнить их обработку и доставку. Возможна также повторная доставка неограниченное число раз.

 
     
 

Таким образом менеджер магазина, работая с партнерскими системами других интернет-магазинов, где размещены его товары, значительно экономит время на обработку и доставку электронных заказов.

Вместо того, чтобы каждый заказ обрабатывать вручную занося его в базу данных и вместо того, чтобы вручную же, отправлять каждому заказчику письмо - менеджер магазина вручную только копирует поступившие е-майл уведомления и вставляет их в текстовый файл. Всю дальнейшую работу можно выполнить автоматически - используя систему megainformatic cms e-pro.

В чём заключается эта автоматизация:

1) Уведомления собранные менеджером интернет-магазина должны иметь определенную заданную структуру - для задания новой структуры нужно лишь описать её в соответствующем файле настроек системы;

2) Данные о пользователях и сделанных через партнерскую систему заказов заносятся в таблицу Пользователи (users) и Заказы (orders);

3) После выполнения операции обработки уведомлений можно выполнить доставку заказов в форме писем. Письма можно отправить выбранному списку пользователей.

Для каждого товара используется свой шаблон письма. При доставке заказов автоматически отсылаются письма, в которых проставляется корректное имя Заказчика, номер заказа и сгенерированный регистрационный номер. Письма доставляются на тот e-mail, который был указан заказчиком в уведомлении поступившем из интернет-магазина партнера.

Регистрационная информация по зарегистрированным пользователям при доставке заказов автоматически заносится в таблицу Регистрация (register).

4) Если возникает необходимость повторной доставки заказов в системе megainformatic cms e-pro предусмотрен соответствующий режим работы и повторная доставка может осуществляться неограниченное число раз.

 

 
     
 

В дополнение к системе автоматизации обработки заказов по партнерской программе Вы получаете:

- Полноценную CMS для создания и управления вашим сайтом.

- Система позволит вам построить информационный сайт или интернет-магазин и запустить его в работу.

- Вы не обременены поиском и подбором нужной CMS для вашего сайта - она уже у Вас в руках и содержит всё необходимое для создания полноценного сайта + интернет-магазина.

 
     
 

 

Спасибо за внимание и желаю Вам успехов !!!

 
     
подробнее

     
  эмулятор игры Ну, Погоди!  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
  Matrices - Матрицы - страница 1  
     
 

Итак, Мы подошли с Вами к изучение примера Matrices

Он построен всецело на тех же принципах, что и примеры CreateDevice и Vertices.

Нововведением является использование функции анимирования FrameMove, которая правда пока не вынесена в отдельную функцию, а называется пока SetupMatrices, кроме того, рассмотрен принцип трансформаций моделей с применением матриц на примере вращения простейшей модели в виде треугольника.

 
     
 

В сущности код примера Matrices это тот же самый код, что и Vertices.

Основное отличие - добавлена функция SetupMatrices

VOID SetupMatrices()
{
// матрица 3d-мира - world matrix, мы просто вращаем объект вокруг оси Y.
D3DXMATRIXA16 matWorld;

// задаем матрицу вращения для генерации полного оборота в 2*Пи-радиан
// каждые 1000 ms (миллисекунд). Для предупреждения потери точности
// в вычислениях, системное время модулируется и умножается на период вращения
// до преобразования в угол поворота в радианах

UINT iTime = timeGetTime() % 1000;
FLOAT fAngle = iTime * ( 2.0f * D3DX_PI ) / 1000.0f;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, fAngle );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

// Настраиваем view matrix - матрицу Вида. Матрица вида определяется как
// положение глаза vEyePt, положение точки куда смотрит глаз vLookatPt и

//направление в котором должен быть поднят глаз vUpVec. Здесь

//указываются конкретные векторные координаты для этих точек
D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIXA16 matView;

//по ним строится матрица Вида и задается в качестве таковой
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

// Матрица Проецирования - projection matrix - это перспективное преобразование
// приводящее геометрию из 3D пространства вида к 2D пространству экрана Viewport,
// (перспектива приводит к уменьшению удаленных на расстояние объектов). Для
// построения Перспективной трансформации, Мы используем Угол обзора field of view

// 1/4 pi что является наиболее распространенным,
// Соотношение длины экрана к ширине - aspect ratio, и ближний near и дальний far планы // привязки (которые определяют дистанцию, на которой следует отрисовывать

// геометрию).

D3DXMATRIXA16 matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

 
     
 

Функция Render также претерпела небольшие изменения - перед выполнением отрисовки сцены вызывается метод её анимирования -

// Begin the scene
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
// вообще говоря, данный метод должен вызываться вне скобок BeginScene..EndScene

//кроме того, более правильно и понятно будет создать отдельную функцию FrameMove, //разместить вызов функции SetupMatrices внутри неё, а отсюда убрать.

//вызов метода FrameMove организовать внутри wWinMain
SetupMatrices();

// Render the vertex buffer contents
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX ) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 );

// End the scene
g_pd3dDevice->EndScene();
}

 
     
 

Вот как должны выглядеть описанные исправления -

//FrameMove()

VOID FrameMove()
{
// Setup the world, view, and projection matrices
SetupMatrices();
}

//Render()

VOID Render()
{
// Clear the backbuffer to a black color
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 0 ), 1.0f, 0 );

// Begin the scene
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
// Setup the world, view, and projection matrices
//SetupMatrices();

// Render the vertex buffer contents
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX ) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 );

// End the scene
g_pd3dDevice->EndScene();
}

// Present the backbuffer contents to the display
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

//wWinMain

INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
// Register the window class
WNDCLASSEX wc =
{
sizeof( WNDCLASSEX ), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle( NULL ), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"D3D Tutorial", NULL
};
RegisterClassEx( &wc );

// Create the application's window
HWND hWnd = CreateWindow( L"D3D Tutorial", L"D3D Tutorial 03: Matrices",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 256, 256,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

// Initialize Direct3D
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
// Create the scene geometry
if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
{
// Show the window
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );

// Enter the message loop
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof( msg ) );
while( msg.message != WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else {
FrameMove();
Render();
}
}
}
}

UnregisterClass( L"D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}

 
     
  Оранжевым цветом я пометил добавленный или исправленный код.  
     
 

Вы также заметите, что в данном примере применяется другой тип вершин -

// описание структуры для типа вершин
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; // untransformed - нетрансформировання, 3D позиция вершины
DWORD color; // вершинный цвет
};

// формат FVF, описывающий применяемый тип вершины - вершина содержит только

// описание положения и вершинного цвета
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

 
     
 

Слегка изменилась и функция InitD3D -

добавились строки кода

// отключаем culling, так как требуется сделать видимой переднюю и заднюю грани

// треугольника
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

// Отключаем D3D освещение, поскольку Мы используем собственный цвет вершин
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

 
     
  В качестве задания для самостоятельной работы попробуйте выполнить модификацию данного примера, чтобы использовать вращающийся квадрат вместо вращающегося треугольника.  
     
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
подробнее

     
 

Музыкальное чудо - Fruity Loops Studio

Уроки Fruity Loops Studio

 
     
 

В данной серии уроков Вы узнаете как писать свою профессиональную музыку в музыкальной студии Fruity Loops Studio умещающейся на вашем ПК.

Да ! Действительно. Вам нужен только компьютер, программа Fruity Loops Studio и всё :)

Вы становитесь владельцем собственной музыкальной звукозаписывающей студии.

Программу Fruity Loops Studio написал Дидье Дамбрин (aka gol). Он работал над ней непокладая рук более 10 лет !!!

Сейчас широко распространены версии 8, 9 и 10. Среди пользователей программу называют ласково-уважительно как Фрутик :)

 
     
  СОДЕРЖАНИЕ

1) Урок 1 Быстрый старт - краткий обзорный урок, описывающий как пишется музыка с нуля в FL Studio 8, 9, 10 или еще выше :). Показаны Основные элементы рабочей среды FL Studio.

2) Пишем свой трек - Морозное утро (на примере этого трека Вы научитесь созданию собственной музыки с нуля)

3) Готовые композиции - Морозное утро и другие.

4) Урок 2 пишем свою композицию COLD - рассматривается как

- переключаться между режимами SONG и PAT;
- манипулировать нотами и блоками нот в PIANO ROLL;
- выставлять шаг нот;
- как включать play list;

5) Урок 3 экспериментируем с композицией COLD

6) Урок 4 пишем первый вариант композиции COLD

 
     
     
  fl studio - kick  
     
     
     
  Приятной работы ! :))))  
     
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

Генератор ников, логинов



Если вам не хочется выдумывать себе новый ник или логин
Вы можете воспользоваться данным генератором.
Он генерирует строку от 10 до 35 символов длиной.
Если длина получилась избыточной, вы можете просто отбросить
лишние символы.



Чтобы сгенерировать ник или логин нажмите кнопку start.

Изменение постоянных свойств в зависимости от контекста





Представьте красную точку. Допустим Вы считаете - что красный цвет - это лучший цвет.

Это отличный цвет, который позволит точке выделиться.

красная точка

Но представьте если точка окажется на красном фоне или на фоне состоящем из большого количества разноцветных точек без больших областей окрашенных в одинаковый цвет.

красная точка на красном фоне или фоне из множества цветных точек

В обоих этих случаях ваше представление об отличном свойстве красной точки меняется на противоположное в связи с объективной реальностью - точка оказывается в таких условиях, т. е. в таком контексте, когда её уникальное свойство перестает быть уникальным.

Она просто затеряется на фоне других таких же или похожих точек. Затеряется из-за многообразия и большого их количества.

Но если точка красного цвета будет помещена на фон отличного цвета содержащий большие области окрашенные в одинаковый цвет - то скорее всего точка будет хорошо заметна.

И это её отличное свойство - проявится во всей красе. Точка будет уникальной и её
свойство уникальности хорошо проявится. И ваше представление об уникальности красного
цвета подтвердится !

красная точка на красном фоне или фоне из множества цветных точек





Этот простейший пример, показывает как могут делаться ошибочные выводы на том основании,
когда не учитывается контекст в которых проявляется свойство у наблюдаемого явления или
объекта.

И к сожалению, такие ошибки допускаются гораздо чаще, чем просто часто.





Возникает вопрос: а что же делать ?

Учитывать контекст.

На самом деле тема, на которую я обратил ваше внимание совсем не нова. Вспомните, к примеру,
теорию относительности Эйнштейна. В ней речь идет о том же самом - что свойства света не
являются чем-то постоянным.

Даже не проводя никаких экспериментов, а лишь мысленно представив что имел в виду Эйнштейн,
легко убедиться в том, что нет ничего такого, что является неизменным, постоянным и всегда
однозначным.

Любая однозначность сразу же разрушается, если мы поместим её в совершенно нестандартные условия.





Так что как видите, нет ничего однозначного. И кстати, мое утверждение о том, что нет ничего
однозначного тоже не является однозначным !

Ведь если мы поместим мое утверждение в такие условия, когда его уже нельзя будет считать однозначным,
то и оно примет совершенно другой смысл - могут быть явления которые являются однозначными - но
опять таки, все зависит от среды в которую мы их поместим, т. е. от контекста !





И вот уже оказывается, что нет ничего однозначного и доказуемого. Но это не так. Отнюдь !
Однозначность проявляется только в известных условиях. А в неизвестных и нестандартных - нет.

Представить подобное очень легко - если Вы ходите по улицам знакомого города - ничего Вас
не смущает и ничто вам не кажется странным, незнакомым или необычным.

Но стоит Вам приехать в чужой город и - все меняется на с точностью до наоборот - тут нет для
Вас совершенно ничего знакомого, все кажется незнакомым, необычным и даже интересным.

Хотя конечно да, все зависит от самого человека, если у него есть привычка часто бывать в чужих
городах, по долгу службы, работы или по иным причинам, то как раз посещение чужого города и
погружение в его диковинки и является для него самым обыденным делом.

А вот пребывание в своем родном городе, в котором он, скорее всего бывает очень редко,
может стать для такого человека настоящим сюрпризом !





Так к чему я вел весь этот разговор ?

А вел я его к тому, что каждый может из любых явлений или законов извлечь нужную
ему практическую пользу. Надо просто быть немного наблюдательней. Стараться представить
исследуемый объект (или явление) в такой среде, когда нужные свойства и их
применение окажутся очевидными.

Тогда дело не встанет на мертвой точке и Вы сможете добиться желаемого, каким бы
недостижимым не казалось поначалу новое дело.

Вспомните известные всем ироничные законы пресловутого Мерфи или других вымышленных (или даже реальных)
авторов. Когда что-то делается, но на самом деле не делается ничего. Когда, к примеру,
ошибочной может оказаться именно та переменная, которая больше всех кажется выверенной,
самой точной и не требующей никакой проверки.

Или закон слабого звена - когда огромные, титанический усилия, усердие и упорный труд может разрушить
всего лишь какая-то досадная мелочь, на которую не обратили внимания.

Так что будьте готовы меняться и адаптироваться, но в то же время не привыкайте к этому !
Умейте оставаться и быть собой, а не только постоянно меняться. Хотя наверное как раз
быть собой нам удается без каких-либо усилий, а вот быть другим и меняться - чаще требует
приложить к себе упорство и целеустремленность.

Как видите, поэтому чаще и советуют учиться быть меняющимся и адаптивным ко всему, по-умолчанию
предполагая, что быть собой и постоянным умеют то как раз таки все или почти все.

Все применимо в определенных условиях. В неопределенных условиях применимо только то, что
проверено и знакомо. Другое Вы просто побоитесь применять.

Итак финал, каждый может из вышесказанного сделать какие-то для себя выводы.

Ну а одним из таким практических применений можно считать такой вывод
(о котором гласит заголовок данной статьи):

изменение постоянных свойств в зависимости от контекста -

Если у вас есть какая-то переменная, но вдруг оказывается, что в одних условиях
она ведет себя как надо, а вот в других совершенно отказывается подчиняться,
значит - Вам нужна еще какая-то новая переменная, которая позволит контролировать
данную.

Это не правило и не закон, как Вы понимаете и не истина в последней инстанции,
но это практическая рекомендация - которой следует придерживаться чаще всего.
Но не забывать о исключительных ситуациях - и если такая ситуация возникнет,
то следовать исключению, а не правилу.

Правила нужны для частых явлений, а исключения - для редких.

Вот такие мысли ! Если я не сказал для Вас ничего нового, то мне хотя бы было
приятно, что Вы вспомнили об этом ! Удачи Вам ! А также конечно и всем тем
кто нашел для себя тут что-то новенькое или необычное.

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,9228