ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
18 февраля 2019 5:51
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета
Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета Доброго времени суток, продолжаем наше погружение в разработку социальной сети. В предыдущей статье - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob я уже рассказал, что нам потребуется в теории. Теперь перейдём к
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Изучаем и модифицируем пример CreateDevice

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 3

megainformatic - Как создать игру - Vertices - Вершины - страница 1

megainformatic - Как создать игру - пример Matrices

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

подробнее

 

Что нужно знать для создания DirectX-приложений на C++ в среде
Microsoft Visual Studio 2008

 
     
  Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение
сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения.
Указатели. Ссылочный тип. Массивы.
 
     
 

Данный урок является введением в программирование на C++ в MSVS 2008

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Мы рассматриваем основы программирования на C++ в среде программирования MSVS 2008  
     
 

25/11/2008, 27/11/2008

Общие окна диалога для открытия и сохранения файла при использовании обработки пунктов

меню Save и Load

Работа с общими диалогами в Win32-приложениях описана в разделе

MSVS 2008 > Help > Contents > Win32 and COM Development > User Interface >

Windows User Experience >

Windows Management > Windows User Interface > User Input > Common Dialog Box Library

 
     
 

//++ Учебное задание: использование общего диалога для выбора цвета

Работа с общим диалогом выбора цвета описана в разделе

MSVS 2008 > Help > Contents > Win32 and COM Development > User Interface >

Windows User Experience >

Windows Management > Windows User Interface > User Input > Common Dialog Box Library >

Common Dialog Box Library Overviews > Color Dialog Box

Сопутствующие необходимые знания

chcol.lpCustColors - использование массивов

Требуется указатель на массив из 16-ти элементов типа COLORREF (статичный или локальный)

Работа с массивами в приложениях Win32 (Native Development) описана в разделе справки -

MSVS 2008 > Help > Contents > Development Tools and Languages > Visual Studio >

Visual C++ > Reference >

C/C++ Languages > Declarators > Arrays

 
     
 

Работа с примерами кода в консольных приложениях для лучшего уяснения отдельных

элементов Visual C++

Работа с консольными приложениями позволит Вам освоить наиболее общие конструкции

языка

Visual C++ не вдаваясь в детали создания интерфейса пользователя.

Для создания консольного приложения Win32 нужно закрыть текущий солюшн (Close solution)

с которым Вы

работали и выбрать File > New > Project > Win32 > Win32 Console Application, указать имя и папку

для создаваемого проекта.

Добавить в файл с исходным кодом необходимый код, выполнить сборку Build, а

для просмотра результатов

работы такого приложения выполнять запуск из командной строки Пуск > Все программы >

Стандартные > Командная строка

 
     
 

Например Ваш скомпилированный файл находится в папке

H:\Andrew\work\gamecre\DXSDK_Aug2008\MyWorks\NuPogodiFull\NuPogodiFull_vs2008\

training\LearnPointers\Debug

 
     
 

Тогда, в окне Коммандной строки набираем

H:

и нажимаем Enter. Тем самым переходим на диск H.

копируем нужный путь прямо из проводника.

в коммандной строке набираем

cd

и правой клавишей мыши вызываем контекстное меню и вставляем скопированный путь

получается

cd H:\Andrew\work\gamecre\DXSDK_Aug2008\MyWorks\NuPogodiFull\NuPogodiFull_vs2008\

training\LearnPointers\Debug

нажимаем Enter.

Теперь мы находимся в этой папке.

Можете применить команду dir и вы увидите содержимое этого каталога.

Для очистки экрана консоли удобно использовать команду очистки экрана cls

Теперь Вам остается только набрать имя нужного exe-файла любыми буквами

(хоть большими, хоть маленькими, хоть вразнобой - никакой разницы, т.к. консоль

запускает файлы по именам

без учета регистра (заглавные/строчные)

Далее нажать Enter и увидеть результат работы Вашего консольного приложения.

 
     
 

Далее остается только экспериментировать - изменять код, выполнять новую сборку и

запускать созданное

из консоли наблюдая и анализируя полученные результаты.

 
     
 

Пример кода для понимания указателей (Pointers) - пример взят из MSVS Documentation

Для проверки и экспериментов с кодом используйте консольное приложение Win32

 
     
  // pointer.cpp
// compile with: /EHsc
#include <iostream>
int main() {
int i = 1, j = 2; // локальные переменные, размещаются в стеке
int *p; // указатель на целое (int)

// a pointer may be assigned to "point to" the value of
// another variable using the & (address of) operator

// указателю может быть присвоен адрес переменной
// содержащей значение посредством оператора &

p = & j;

// since j was on the stack, this address will be somewhere
// on the stack. Pointers are printed in hex format using
// %p and conventionally marked with 0x.

// поскольку j размещено в стеке, адрес будет представлять
// какой-то из адресов стека. Указатели распечатываются в шестнадцатиричном формате

с использованием
// %p в функции printf_s и по соглашению помечаются 0x.

printf_s("0x%p\n", p);

// The * (indirection operator) can be read as "the value
// pointed to by".
// Since p is pointing to j, this should print "2"

// Оператор * (оператор разыменования) может быть читаем как "указатель на значение"
// Поскольку p указывает на j, будет выведено "2"

printf_s("0x%p %d\n", p, *p);

// changing j will change the result of the indirection
// operator on p.

// изменение j изменит результат применения оператора разыменования
// к p.

j = 7;
printf_s("0x%p %d\n", p, *p );

// The value of j can also be changed through the pointer
// by making an assignment to the dereferenced pointer

// значение j может быть также изменено посредством указателя
// выполнением присвоения к разыменованному указателю

*p = 10;
printf_s("j is %d\n", j); // j теперь равно 10

// allocate memory on the heap for an integer,
// initialize to 5

// выделение памяти на куче (heap) для целого и,
// инициализация значением 5

p = new int(5);

// print the pointer and the object pointed to
// the address will be somewhere on the heap

// печать указателя и объекта на который указывает адрес
// где-то на куче (heap)

printf_s("0x%p %d\n", p, *p);

// free the memory pointed to by p

// освобождение памяти на которую указывает p
delete p;

// At this point, dereferencing p with *p would trigger
// a runtime access violation.

// с этого места разыменование p как *p будет давать
// ошибку нарушения прав доступа к памяти во время выполнения программы

// Pointer arithmetic may be done with an array declared
// on the stack or allocated on the heap with new.
// The increment operator takes into account the size
// of the objects pointed to.

// Вычисления с указателями могут выполняться для массива объявленного
// на стеке или выделенного на куче с помощью new.
// Оператор инкремента использует размер
// объектов на которые указывает указатель

p = new int[5];
for (i = 0; i < 5; i++, p++) {
*p = i * 10;
printf_s("0x%p %d\n", p, *p);
}

// A common expression seen is dereferencing in combination
// with increment or decrement operators, as shown here.
// The indirection operator * takes precedence over the
// increment operator ++.
// These are particularly useful in manipulating char arrays.

// Часто встречаемое выражение разыменования в комбинации
// с операторами инкремента или декремента выглядит так, как показано ниже.
// Оператор разыменования * выполняется перед оператором инкремента ++
// Это эффективно при манипуляциях с символьными массивами

char s1[4] = "cat";
char s2[4] = "dog";
char* p1 = s1;
char* p2 = s2;

// the following is a string copy operation

// операция копирования строки выглядит так -
while (*p1++ = *p2++);

// s2 was copied into s1, so now they are both equal to "dog"

// s2 копируется в s1, так что теперь обе строки содержат слово "dog"
printf_s("%s %s", s1, s2);
}

 
     
 

А вот пример демонстрирующий использование указателей в структурах данных, в данном случае

это связанный список. Пример также взят из MSVS Documentation

 
     
  // pointer_linkedlist.cpp
// compile with: /EHsc
#include <iostream>
using namespace std;

struct NewNode {
NewNode() : node(0){}
int i;
NewNode * node;
};

void WalkList(NewNode * ptr) {
if (ptr != 0) {
int i = 1;
while (ptr->node != 0 ) {
cout << "node " << i++ << " = " << ptr->i << endl;
ptr = ptr->node;
}
cout << "node " << i++ << " = " << ptr->i << endl;
}
}

void AddNode(NewNode ** ptr) {
NewNode * walker = 0;
NewNode * MyNewNode = new NewNode;
cout << "enter a number: " << endl;
cin >> MyNewNode->i;

if (*ptr == 0)
*ptr = MyNewNode;
else {
walker = *ptr;
while (walker->node != 0)
walker = walker->node;

walker->node = MyNewNode;
}
}

int main() {
char ans = ' ';
NewNode * ptr = 0;
do {
cout << "a (add node) d (display list) q (quit)" << endl;
cin >> ans;
switch (ans) {
case 'a':
AddNode(&ptr);
break;
case 'd':
WalkList(ptr);
break;
}
} while (ans != 'q');
}

 
     
 

примеры ссылочных (reference) типов -

int &i;
int &i, &j;

 
     
 

читается как ссылка (адрес) на объект i. Синтаксически работа со ссылками полностью аналогична

работе с объектами -

// references.cpp
#include <stdio.h>
struct S {
//структура S содержащая поле i с типом short
short i;
};

int main() {
S s; // Declare the object.
объявляем объект
S& SRef = s; // Declare the reference.
объявляем ссылку
s.i = 3;

printf_s("%d\n", s.i);
printf_s("%d\n", SRef.i);

SRef.i = 4;
printf_s("%d\n", s.i);
printf_s("%d\n", SRef.i);
}

 
     
 

Определение массивов, работа с массивами

объявление массива и работа с массивом времени выполнения -

// arrays.cpp
// compile with: /EHsc
#include <iostream>

int main() {
using namespace std;
int size = 3, i = 0;
//определяем размер массива и индекс

int* myarr = new int[size]; //объявляем массив из size элементов с типом int и выделяем ему

память на куче (heap)

for (i = 0 ; i < size ; i++)
myarr[i] = 10;
//заносим значения в элементы массива

for (i = 0 ; i < size ; i++)
printf_s("myarr[%d] = %d\n", i, myarr[i]);
//печатаем значения элементов массива

delete [] myarr; //освобождаем память
}

 
     
 

После получения необходимой информации из документации и экспериментов с учебными

примерами кода возвращаемся к нашей задаче -

//++ Учебное задание: использование общего диалога для выбора цвета

Работа с общим диалогом выбора цвета описана в разделе

MSVS 2008 > Help > Contents > Win32 and COM Development > User Interface >

Windows User Experience >

Windows Management > Windows User Interface > User Input > Common Dialog Box Library >

Common Dialog Box Library Overviews > Color Dialog Box

Сопутствующие необходимые знания

chcol.lpCustColors - использование массивов

Требуется указатель на массив из 16-ти элементов типа COLORREF (статичный или локальный)

Реализация данной задачи - вывод диалога выбора цвета например при нажатии пункта меню

Save будет выглядеть так (код нужно добавить в функцию WndProc) - показана в следующем уроке

 
     
 

в следующем уроке показана реализация выбора цвета из окна диалога цвета (Color Dialog) и

смена фона окна приложения в соответствии с выбранным цветом

 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
подробнее

megainformatic cms social

megainformatic cms social

Заказать megainformatic cms admin


Данная система управления сайтом megainformatic cms social имеет все необходимые компоненты для создания вашей собственной социальной сети или системы личных кабинетов.

megainformatic cms social может использоваться как самостоятельный сайт, так и встраиваться в другие cms (joomla, drupal, wordpress и другие).

Демонстрационные сайты системы -

http://megainformatic.ru/webprojects/megainformatic_cms_social/ (самостоятельный сайт с системой личных кабинетов пользователей)

http://webjob.megainformatic.ru (биржа фриланс проектов)

http://most-kapital.ru/pb/ (система личных кабинетов интегрированная в joomla сайт), сама система расположена по адресу - http://most-kapital.ru/pb/ для входа в личный кабинет используется форма входа на сайте joomla

Вы можете войти в демонстрационный личный кабинет суперадмина на сайте http://megainformatic.ru/webprojects/megainformatic_cms_social/ используя следующие данные доступа -

admin
admin

Характерные особенности:

- система личных кабинетов для использования разными пользователями;
- несколько различных ролей пользователей - superadmin, moderator, agent, user;
- возможность отображения сайтом как общих страниц, так и личных страниц пользователей;
- система регистрации пользователей по реферальным ссылкам;
- система внутренних сообщений в форме вопросов/ответов;
- другие необходимые модули - профиль, настройки, управление контентом, посещаемость, поиск, карта сайта и другие;


Кратко механизм работы mcs можно охарактеризовать так -

Пользователи с ролью agent распространяют в сетях реферальную ссылку.
Зашедшие по реферальной ссылке пользователи могут задать вопрос данному агенту
и после задания вопроса учитываются системой.
Пользователи уведомляются по е-майл о заданном ими вопросе и могут
стать зарегистрированными на сайте пройдя по ссылке в письме ХОЧУ ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ.

После посещения ссылки пользователь заносится в список ждущих регистрацию после
чего СУПЕРАДМИН или другое лицо с его полномочиями, может создать для данного пользователя
учетную запись - личный кабинет.

Став зарегистрированным пользователь получает собственный ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ, имеющий систему
личных сообщений, собственную реферальную ссылку и набор личных страниц, отображаемых на сайте.

Пользователь может размещать на своих страницах нужную ему информацию и отвечать на вопросы, заданные ему через его страницу контактов.

Помимо этого пользователь может заполнить свой профиль, а также решать другие необходимые задачи.

Система подходит для создания сообщества пользователей имеющих личные страницы и возможность
переписки через систему личных сообщений в форме вопросов-ответов через форму контактов
на личной странице пользователя.

Таким образом, система может быть использована как готовая система личных кабинетов и личных страниц
с формой обратной связи, так и основой для создания более широких по возможностям систем - таких как
биржа заказов, сайт знакомств, интернет портал или сообщество.

Более развернуто особенности системы раскрыты в Техническом задании -

Техническое задание на разработку megainformatic cms social

Краткое руководство по работе с личным кабинетом СУПЕРАДМИНА, а также

особенности тестирования ОБЩИХ сообщений и интеграции в joomla описаны здесь -

Краткое руководство

подробнее

Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - пишем свою композицию COLD

[готовые композиции] [к содержанию] [вступление] [далее]

В данном уроке мы рассмотрим как

- переключаться между режимами SONG и PAT;

- манипулировать нотами и блоками нот в PIANO ROLL;

- выставлять шаг нот;

- как включать play list;

Ну, что же, начнём.

Запускаем FL Studio 9, а если Вы её еще себе не скачали и не установили - советую.

Итак, по-умолчанию у нас уже есть новый готовый проект, однако удобнее взять созданный мною специально для данного урока.

Данный проект представляет собой flp файл упакованный в архив rar. Может открываться в FL Studio 9 версии или выше. Не используются никакие сторонние сэмплы или плагины, кроме Sytrus.


[downloads:28]

Композиция, которая может получиться у вас в ходе данного урока -

ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)




открыли проект cold

Немножко подождём, пока проект загрузится.

Готово.

Сначала попробуем послушать, то, что уже есть в данном проекте -

Кликаем кнопку PLAY -

воспроизводим композицию cold целиком

Обратите внимание, что рядом с кнопкой горит зеленая лампочка SONG. Это позволяет воспроизводить ВСЮ композицию ЦЕЛИКОМ, в соответствии с порядком образцов (patterns), записанных в плей-листе (play list)

Если кликнуть лампочку PAT, то лампочка рядом с ней станет красной - и при нажатии PLAY будет воспроизводится ТЕКУЩИЙ образец (pattern).

Попробуем.

воспроизводим композицию cold - 12 паттерн

Как видим бесконечно проигрывается паттерн № 12.

Чтобы изменить ноты в данном паттерне кликнем по нотам показанным на рисунке выше, откроется PIANO ROLL.

откроем PIANO ROLL

в статье - [вступление] я уже кратко рассказал что и как, поэтому не буду здесь повторяться.

Наша цель - разобраться как писать ноты и как менять их.

Как видим для инструмента PROG (инструменты также называют synt или синты) записаны ноты d4 - ре 4 октавы - различной длины.

ноты d4 - ре 4 октавы

переключить piano roll на режим показа нот можно так - переключить piano roll на режим показа нот можно так

Теперь поэкспериментируем - попробуем научиться вставлять ноты, менять их длину, копировать блоки нот.

Возьмём инструмент КАРАНДАШ и вставим несколько новых нот как показано на рисунке ниже -

Возьмём инструмент КАРАНДАШ и вставим несколько новых нот

Вы наверное уже заметили, что при вставке ноты еще и играют, что очень удобно, т. к. позволяет прослушать звучание данной ноты.

Теперь попробуем воспроизвести полученный видоизмененный образец (pattern).

попробуем воспроизвести полученный видоизмененный образец (pattern)

По-моему получилось неплохо :))))

Поэкспериментируйте еще сами.

Чтобы изменить расположение ноты или её длину достаточно навести КАРАНДАШ на ноту зажать левую кнопку МЫШИ и перенести ноту на новое место.

Для изменения длины наводим указатель мыши (КАРАНДАШ) на край ноты, нажимаем левую кнопку мыши и тянем влево или вправо.

перемещаем или меняем длину ноты

Чтобы можно было вставлять ноты любой удобной длины советую воспользоваться следующей простой методикой -

Выставляем шаг (step) для нот равным одной четверти - 1/4

Выставляем шаг (step) для нот равным одной четверти - 1/4

После чего достаточно легко и удобно вставлять ноты практичеки какой угодно длины - от самых длинных, до самых коротких.

К тому же четвертные ноты - самый распространенный шаг выравнивания нот по нотной сетке, практически самый универсальный, даже когда Вы пишете музыкальные темы с различными сбивками и синкопами (т. е. с неустойчивым ритмом).

ноты разной длины

Итак, для окончательного овладения искусством создания музыки нам с вами осталось узнать всего 2 вещи:

- как копировать целые блоки нот (и в том числе удалять или перемещать их);

- а также как из созданных паттернов создать композицию.

Для выделения нот служит инструмент РАМКА -

выделение нот

Выбираем этот инструмент, нажав левую кнопку мыши протаскиваем над нужным блоком нот и получаем их выделенными (как на рисунке выше).

После этого весь выделенный блок можно:

1) Переместить в новое место аналогично тому, как Вы перемещали 1 ноту, только предварительно переключитесь на инструмент КАРАНДАШ;

2) Нажав комбинацию клавиш CTRL+C копируем выделенные ноты в буфер, а если прокрутить нотный стан (piano roll) и затем снова нажать CTRL+V то скопированные ноты будут вставлены в новое место из буфера обмена.

3) Если нажать клавишу DEL (DELETE), то выделенные ноты будут удалены.

4) Если Вы случайно удалили нужные ноты, но еще не успели сделать никаких других действий, можно попробовать сделать отмену последнего сделанного действия - CTRL + Z

Чтобы вставить текущий паттерн в плей-лист достаточно переключиться на окно плей-листа (play list) и вставить паттерн в нужную дорожку.

паттерны в плей листе

В плей-листе, так же, как и ноты можно перемещать, копировать, удалять, выделять отдельные паттерны или целые их блоки.

Из паттернов размещенных в определенном порядке собственно и строится вся композиция.

Посмотрев на то, как организованы паттерны в проекте COLD и поэкспериментировав n-нное количество времени, Вы сможете разобраться в создании композиций.

Скачать готовый проект для заготовки композиции COLD можно по ссылке ниже -

Данный проект представляет собой flp файл упакованный в архив rar. Может открываться в FL Studio 9 версии или выше. Не используются никакие сторонние сэмплы или плагины, кроме Sytrus.


[downloads:28]

Композиция, которая может получиться у вас в ходе данного урока -

ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)




[готовые композиции] [к содержанию] [вступление] [далее]

подробнее

     
     
  уроки Photoshop - чудеса  
     
  Уроки Photoshop - Чудеса  
     
  Коллаж от нуля - страница 2  
     
  [содержание] [страница 2] [далее]  
     
  Мы рассматриваем как создать коллаж - сначала рисуем пейзаж взяв в качестве примера фотографию  
     
 

итоговый результат того, что у Вас в результате получится -

создаем удаленный лес на горизонте

 
     
  На предыдущей странице мы рассмотрели базовые шаги, из которых состоит процесс создания такого пейзажа  
     
  Теперь нужно поговорить об этом процессе более детально.  
     
 

1) создаем на отдельных слоях небо и землю

создаем новый слой - для этого нужно в панели слоёв найти и нажать кнопку Создания нового слоя

 
     
  создаем новый слой - для этого нужно в панели слоёв найти и нажать кнопку Создания нового слоя  
     
  кнопка Создать новый слой в панели Слоев  
     
  после того, как это сделано - переименовываем слой, назвав его Земля или Ground - для этого щелкаем правой кнопкой мыши по изображению слоя в панели слоев и выбираем пункт меню - Параметры слоя  
     
  Параметры слоя  
     
  после этого в открывшемся окне диалога вводим имя Земля или Ground  
     
  после этого в открывшемся окне диалога вводим имя Земля или Ground  
     
  после этого в открывшемся окне диалога вводим имя Земля или Ground  
     
  Нажимаем кнопку <Да> в этом же окне для подтверждения  
     
  Аналогично создаем слой Небо - Sky - расположив его под слоем Ground  
     
  Аналогично создаем слой Небо - Sky - расположив его под слоем Ground  
     
  Таким образом изображение, создаваемое для Земли будет находится у нас на переднем плане, а фон Неба на заднем. В любой момент Вы можете изменить порядок слоев и их глубину в сцене - простым перетаскиванием мышью  
     
  Рисуем землю. В панели слоев выбираем слой Земля / Ground, выбираем инструмент Кисть, задаем для неё следующие параметры -  
     
  параметры кисти для земли  
     
  В любой момент Вы можете задать другие параметры Кисти, используя панель параметров расположенную в верхней части экрана рабочего окна Photoshop  
     
  Цвет кисти задайте как на рисунке, но можете задать и любой другой - какой Вам нравится. Для этого нужно щелкнуть левой кнопкой по цвету переднего плана в панели инструментов слева и выбрать в диалоговом окне желаемый цвет, затем нажать <Да>  
     
  выбор цвета для рисования земли  
     
  После этого просто выполняем закраску кистью той области слоя, на которой будет расположена по замыслу Земля - наводите указатель мыши на нужную область слоя, нажимаете и удерживаете левую кнопку мыши и двигаете мышь в нужном направлении - Ваши движения мыши будет повторять инструмент Кисть, рисуя на экране  
     
  После этого просто выполняем закраску кистью той области слоя, на которой будет расположена по замыслу Земля - наводите указатель мыши на нужную область слоя, нажимаете и удерживаете левую кнопку мыши и двигаете мышь в нужном направлении - Ваши движения мыши будет повторять инструмент Кисть, рисуя на экране  
     
  Оставшаяся часть может быть залита сплошным цветом при помощи инструмента Заливка - выбираем инструмент "Заливка" в панели инструментов, Ставим галочку Смежные пиксели - для заливки только замкнутой области, щелкаем в том месте текущего слоя, где будет начата заливка  
     
  заливка  
     
  Если у Вас залился весь слой - нужно довести линию земли, которую Вы рисовали Кистью до обоих краев изображения, так чтобы она была непрерывной. Тогда заливка замкнутой области не будет выходить за данную границу. Если область земли образует замкнутый контур, но все равно заливается весь слой - проверьте, чтобы была установлена галочка Смежные пиксели (см. рисунок Выше), в других версиях Photoshop эта опция может называться по-другому.  
     
  Между линией контура земли на горизонте и залитой областью остался шов, обусловленный полупрозрачными краями кисти, которой Вы рисовали линию горизонта земли. Этот шов нужно закрасить Кистью.  
     
  Между линией контура земли на горизонте и залитой областью остался шов, обусловленный полупрозрачными краями кисти, которой Вы рисовали линию горизонта земли. Этот шов нужно закрасить Кистью  
     
  Если область земли у Вас получилась очень большой и не соответствующей линии горизонта на фотографии пейзажа - можно немного изменить размеры области земли -  
     
  Если область земли у Вас получилась очень большой и не соответствующей линии горизонта на фотографии пейзажа - можно немного изменить размеры области земли  
     
  Выбираем инструмент Перемещение, в панели свойств не забудьте установить галочку напротив опции Показать управляющие элементы  
     
  Выбираем инструмент Перемещение, в панели свойств не забудьте установить галочку напротив опции Показать управляющие элементы  
     
  Текущим должен быть слой Ground ! Наводим указатель мыши на границу Земли на управляющие элементы масштаба и удерживая левую кнопку мыши уменьшаем масштаб земли до нужного размера  
     
     
     
  [содержание] [страница 2] [далее]  
     

Шар Бумага Карандаш / Pencil Paper and the Ball PC game



Шар Бумага Карандаш / Pencil Paper and the Ball PC game скачать





Found a barrel Нашел бочку

Вот так бродил бродил и обнаружил бочку. Она может пригодиться ?
Пока неизвестно, но взять её можно.



cave пещера

Зашел я в пещеру, а там тьма-тмущая. Тут бы пригодился фонарь. Но его нигде поблизости не было.



box ящик

Еще предмет: ящик.

С виду он бесполезен, но если его сбросить с какого-нибудь возвышения, он
развалится на доски. А вот доски уже могут пригодиться...

Кстати сам ящик тоже пригодится может.

Поэтому я не стал спешить и разбивать его на доски. Вдруг правда пригодится.



quicksand зыбучие пески

Кстати надо быть осторожным ! Кругом болота или даже зыбучие пески.

В одном месте чуть было не засосало навеки. :))))



witch house избушка бабы яги

Бродил я по лесу, видел там даже грибы растут между елок.

И на тебе, наткнулся на избушку.

Избушка избушка. А кто там живет ? Баба Яга вестимо, кто ж еще то ?





big mushroom большущий гриб

Вот это гриб ! ГРИБИЩЕ !!!





big mushroom rain большущий гриб дождь

Стоял я любовался этим грибом и тут внезапно начался дождь.





occurence прибытие

Но долго скучать мне не пришлось. Дождь конечно кончился, я побрел далее и тут ...











Шар Бумага Карандаш: Каникулы Зеленого Шарика





Ну что ж. Вот они, Каникулы.

Но что-то уж очень сыро стало на просторах Планеты.
И часты дожди, а иногда и ливни.

Чьих же это рук дело ?

Думаю виноваты Карандаш и Бумага. Своими незадачливыми действиями
они могут нарушить баланс царивший в природе.

Или я ошибаюсь ?

Однако есть еще одно действующее лицо по имени АГЕНТ ВОДА.
Вода везде, вода повсюду. Да она ВЕЗДЕСУЩА !

Вот именно !

И это тот самый шпион, который был послан самой ПЛАНЕТОЙ БОЛ.

Он сумел влиться в воды ЗЕМНОЙ ВОДЫ и стать ЕЁ ЧАСТЬЮ.

Теперь он наблюдает за ВСЕМ ЧТО ПРОИСХОДИТ. И даже за ВАМИ !!!

Бойтесь его. ТРЕПЕЩИТЕ !

Однако им попался крепкий орешек. Бриджит - это не просто красотка.
Она оказалась еще и умна.

Она сумеет противостоять даже ВСЕЛЕНСКОМУ РАЗУМУ - В лице ПЛАНЕТЫ БОЛ.

Да да ! Красота в очередной раз спасет мир. И не только красота, но
и мудрость.

Так что же мы стоим ? Вперед ! Нужно помочь Бриджит предотвратить
необратимые последствия !!!



...
Где-то в чертогах властелина ПЛАНЕТЫ БОЛ.

- Я ни за что не поверю, что она просто взяла и сошла с обложки вот
этого журнала !

- Но это так повелитель.

- Хм. Красивая женщина опасна. Умная и Красивая опасна вдвойне.
Не мне тебя учить.

Да уж, попали мы в переплет, - подумал про себя ИСПОЛНИТЕЛЬ воли
ВЛАСТЕЛИНА БОЛ.





Шар Бумага Карандаш / Pencil Paper and the Ball PC game версия 10.07.2017 скачать







Системные требования:

Windows XP / 7 / 8 / 10
directx 9c
~ 760 Mb свободного места на носителе информации.

Размер самораспаковывающегося архива: 526 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: A98BFB5C
MD5: 71E4E4B1278CBA74795A19639E417D7A
SHA-1: 68A4928EADECCBE7D2371684AAC6F9894BECB638

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,1966