# | name / имя | score / счёт | date time / дата время |
  |   |   |   |
1 | Dlor | 21845 | 2016-08-27 20:55:22 |
2 | electroman | 12230 | 2016-08-24 21:04:50 |
3 | juny_technic | 8120 | 2016-09-07 22:07:54 |
4 | Dasha | 7130 | 2016-08-19 19:09:25 |
5 | megainformatic | 3455 | 2016-08-19 21:05:19 |
6 | supergamer1 | 1745 | 2016-09-30 20:56:03 |
7 | pragmatos | 1605 | 2016-08-20 08:53:01 |
8 | wild_winD | 1518 | 2016-08-19 20:18:03 |
9 | master | 1165 | 2016-08-24 10:10:45 |
10 | megainformatic2 | 1065 | 2016-08-20 20:25:19 |
11 | finalgate | 1000 | 2016-08-28 21:13:10 |
12 | hagbard | 866 | 2016-08-23 11:56:42 |
13 | alex | 416 | 2016-08-20 07:47:45 |
14 | dumta_Sw189 | 401 | 2016-08-19 13:35:54 |
15 | kar | 400 | 2016-07-31 10:12:54 |
16 | parabolooid75 | 381 | 2016-08-19 14:07:30 |
17 | yevherts | 355 | 2016-08-04 07:27:00 |
18 | omega | 355 | 2016-08-01 18:00:10 |
19 | pokendist | 355 | 2016-08-01 15:51:53 |
20 | diotranzz | 355 | 2016-07-30 02:01:42 |
21 | VOVA2000 | 350 | 2016-10-03 21:27:57 |
22 | moningx | 336 | 2016-08-20 07:18:48 |
23 | summer | 257 | 2016-08-20 09:47:10 |
24 | sergey.rezov | 255 | 2016-08-02 11:15:07 |
25 | trix | 248 | 2016-08-20 08:19:10 |
26 | forwarder | 248 | 2016-08-20 08:18:11 |
27 | SHadow | 223 | 2016-08-19 20:22:03 |
28 | bessyt | 219 | 2016-09-11 07:43:08 |
29 | supergamer | 210 | 2016-08-19 13:46:15 |
30 | tron | 202 | 2016-10-04 20:07:28 |
31 | dickfrencis | 182 | 2016-09-02 10:24:01 |
32 | Domix | 155 | 2016-08-03 04:21:16 |
33 | danny | 140 | 2016-09-07 21:01:57 |
34 | sen | 100 | 2016-08-20 08:11:20 |
35 | bIG_Ball | 100 | 2016-08-20 08:03:42 |
36 | proger1 | 58 | 2016-08-19 13:28:33 |
37 | dance | 57 | 2016-08-19 11:34:47 |
38 | ygrek | 53 | 2016-08-23 12:56:39 |
39 | digimuz91 | 18 | 2016-08-19 12:02:41 |
40 | r.o.b.o | 3 | 2016-08-05 16:45:19 |
41 | olgavi | 2 | 2016-08-05 05:22:11 |
42 | roger127 | 0 | 2016-08-19 11:53:43 |
43 | Maks3 | -5 | 2016-08-05 03:35:16 |
|
||||
Система Управления Вашим сайтом - megainformatic cms e-mailer Эта система объединяет в себе 4 подсистемы: |
||||
Система megainformatic cms e-mailer имеет следующие особенности: - простая и быстрая установка; - полностью открытый исходный код на php; - подробное документирование возможностей; - удобное управление контентом; - доступный для понимания код; - наличие встроенных модулей административной части, контента, поиска, карты сайта, случайной новости, даты и времени, e-pro, e-shop, e-mailer, сменные шаблоны, выпадающее меню; - наличие подключаемых платежных систем WebMoney, Робокасса, Единый Кошелек, Квитанция сбербанка, QIWI, указание реквизитов для других систем, например yandex.деньги. |
||||
Система megainformatic cms e-mailer решает следующие задачи: - позволяет создать сайт, пополнять, расширять и продвигать его; - добавить к сайту товары и систему оплаты и обработки заказов, превратив его в интернет-магазин - e-shop; - осуществлять работу с партнерскими системами других магазинов обрабатывая заказы с помощью системы e-pro; - организовывать автоматизированное пополнение списков рассылки и выполнять автоматизированные рассылки новостей по базе пользователей вашего сайта; |
||||
Если Вы всё еще сомневаетесь остановить ли свой выбор на megainformatic cms e-mailer, тогда рекомендую вам начать с бесплатного решения - megainformatic cms free - это уникальная система, работающая без баз данных и состоящая всего из ОДНОГО!!! исполнимого файла. Т. е. всё что вам потребуется - это скопировать этот файл на свой хостинг, добавить необходимый контент (в соответствии с описанием системы) и Вы получите бесплатный работающий сайт !!! |
||||
Добро пожаловать в мир электронных знаний !!! | ||||
20.09.2016
В предыдущих уроках мы научились основам рисования шариков. Теперь пришло время
научить наш шарик прыгать. Мы научимся рисовать спрайты, тестировать их при помощи утилиты Coords2D
Скачать Coords2D -
Как работать с утилитой Coords2D описано в приложенном файле readme.txt, который Вы найдете в папке после распаковки. Другим примером, возможно более наглядным, является статья Как анимировать паука ?
Ну и конечно же, здесь мы рассмотрим как это сделать на примере спрайта прыгающего шарика. Если Вы хотите узнать об анимации еще больше - читайте еще одну статью - Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop
Итак, давайте посмотрим на рисунки.
Шарик прыгает. Это происходит благодаря gif анимации. Если открыть gif файл из Photoshop, то увидим там последовательность слоёв, каждый из которых представляет 1 кадр анимации.
Временная задержка между кадрами задана в 0,1 секунды. Анимация сводится к сжатию и растяжению изображения шарика по вертикали, а также перемещению его позиции сначала вверх - во время прыжка и опусканию вниз под действием силы тяжести.
Я показал анимацию на белом и черном фоне, чтобы Вы представляли как добиться в игре наличия у спрайта прозрачного фона. В играх, gif-анимация не применяется. Вместо неё используются самые разные форматы, но для directx 9c используется формат tga, а сам спрайт представляет чаще всего квадрат, с расположенными на нём кадрами анимации.
Обратите внимание !!!, что для спрайтов никогда не применяется формат jpg, из-за того, что изображение в нём оптимизировано и хранися в сжатом виде, поэтому выделить кадры анимации, пока картинка не будет преобразована в несжатую, непредставляется возможным. Здесь картинка спрайта приведена в jpg только для демонстрации, т. к. браузеры не отображают картинки tga.
При создании спрайтов (а также если Вы будете читать статью - Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop), Вы познакомитесь с таким понятием как альфа-маска. Что это ? Детально это описано в статье - Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop - про альфа-маску
На рисунке выше, альфа-маска показана красным цветом. Грубо говоря - это отдельный слой (реально - отдельный цветовой 8-битный канал), и всё что показано красным будет выводиться прозрачным. Альфа-маска представляет изображения в оттенках серого, где максимальная яркость (белый) соответствует полностью непрозрачным пикселям (на рисунке они не красные), и минимальная яркость (черный) - полностью прозрачным пикселям (на рисунке они красные). Все оттенки серого представляют различные градации полупрозрачности - те которые будут ближе к белому будут менее прозрачными, к черному - более прозрачными.
Теперь я думаю, Вы поняли что нужно сделать, чтобы создать такую анимацию и такой спрайт. Вам нужен будет шарик в его первоначальном виде - это будет у нас 0 кадр анимации. Поскольку анимация является цикличной, то последний кадр (7) представляет состояние шарика предшествующее плавному переходу в 0 кадр.
Итак, создадим новое изображение 512х512 пиксель, 72 dpi (точек на дюйм). Файл > Создать
Включим отображение сетки и поместим в 1 блок изображение шарика, которое будет представлять 0 кадр. Саму картинку можно взять из предыдущего урока
Поскольку каждая ячейка сетки у нас должна быть размером 1/4 от 512 т. е. 128, то заданим для неё такие параметры -
Нажав комбинацию клавиш [Ctrl] + ["] увидим сетку, отображаемую поверх созданного пустого изображения. Теперь очень удобно размещать по сетке кадры спрайта, чтобы не выйти за их границы. Итак, как я уже говорил, поместим первое изображение шарика в блок 1 слева вверху, это будет наш 0 кадр - начальный кадр всей анимационной цепочки. Обратите внимание, что я уменьшил шарик до необходимых размеров ячейки - не более 128 пикселей по ширине и разместил тень (черный эллипс) на отдельном нижележащем слое. Также удобно каждый кадр анимации хранить в виде отдельной группы слоёв - frame_0. Тогда frame_1 и т. д. можно просто дублировать и создавать новые кадры анимации, смещая изображения в нужные границы кадра.
Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1
Перемещаю шарик с его тенью в новую позицию для кадра 1. Сначала перемещаю всю группу frame_1 целиком. А потом уже отдельно шарик и его тень, расположив их в нужных местах кадра 1.
Также я слегка приплюснул шарик в 1 кадре по вертикали, т. к. в момент прыжка он немного сжимается, чтобы затем резко выпрямиться и выполнить прыжок.
Как сделать остальные кадры видно из приведенного ниже рисунка.
Финальный шаг: создаем альфа-маску. Для этого выделяем все группы, дублируем их и объединяем в один слой.
При помощи пункта меню Изображение > Коррекция > Цветовой тон/Насыщенность - делаем изображение на слое максимально ярким - превращая в белый. (Как вы помните, всё что будет белым - будет полностью непрозрачным).
Теперь осталось создать отдельный слой, залить его черным, объединить со слоем ставших белыми элементов и вставить полученное в альфа-канал. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ !!! Когда Вы копируете содержимое исходного слоя с будущей альфа-маской Вам нужно во вкладке Каналы иметь выделенным канал RGB - иначе вы копируете не весь слой, а только его цветовую составляющую для выбранного канала. Когда же вставляете скопированное в альфа-канал, то он и должен быть выбран во вкладке Каналы. Копирование и вставку можно выполнять через меню Редактирование > Скопировать / Вставить. Либо используя горячие клавиши [Ctrl] + [C] и [Ctrl] + [V] при выделенном слое (отображается рамка в виде пунктира). Выделить весь слой можно по [Ctrl] + [A].
На заключительном шаге сохраняем наш спрайт в формате tga и переходим к его тестированию утилитой Coords2D
Скачать Coords2D -
Флажок уплотнение RLE отмечать не нужно, иначе спрайт может исказиться. RLE применяется для сжатия и можно использовать только для tga не являющихся спрайтами - т. е. каких-то статичных изображений в которых нужна полупрозрачность, но анимация не применяется - например у каких-то игровых панелей или индикаторов.
Прежде чем вставлять созданный спрайт прыгающего шарика в игру - нужно протестировать как он будет отображаться и подобрать подходящие параметры анимации.
Всё что для этого нужно, это открыть папку с утилитой, предположим она называется у Вас Coords2D, далее открыть папку Coords2D\Media\textures\ball и вставить туда файл вашего анимированного шарика. После этого любым текстовым редактором понимающим формат txt, открыть файл Coords2D\Media\textures\tex_list.txt и убрав всё что там есть добавить только одну строчку - (предполагаю что файл с прыгающим шариком вы назвали anim_ball.tga)
ball\anim_ball.tga; 0.0f; 0.1f; 0.8f; 0.52f; 0.52f; 128; 256; 0; 0; 4; 8.0f; 0.5f;
Лишние переводы строк тоже нужно убрать, иначе возникнут ошибки. Файл разумеется сохранить.
Далее в утилите Coords2D выбираем пункт меню File > Reload
И наблюдаем результат - как Ваш шарик прыгает.
Поясню, что означают параметры в строке -
ball\anim_ball.tga; 0.0f; 0.1f; 0.8f; 0.52f; 0.52f; 128; 256; 0; 0; 4; 8.0f; 0.5f;
Кстати о них можно прочитать подробнее в readme.txt приложенном к утилите Coords2D.
ball\anim_ball.tga; | 0.0f; | 0.1f; | 0.8f; | 0.52f; | 0.52f; | 128; | 256; | 0; | 0; | 4; | 8.0f; | 0.5f; |
filename; | X; | Y; | Z; | xScale; | yScale; | Width; | Height; | TexOffsetX; | TexOffsetY; | FramesPerLine; | fMaxFrame; | Delay; |
По-порядку: filename - 1 параметр означает имя файла спрайта;
X, Y, Z - соответственно его векторные координаты на экране;
xScale, yScale - масштабные коэффициенты;
Width, Height - ширина и высота кадра спрайта в пикселях;
TexOffsetX, TexOffsetY - смещение по осям X и Y, в пикселях, соответственно (если спрайт изображен со смещением, обычно применяется для мультиспрайтов - т. е. изображение включает несколько спрайтов);
FramesPerLine - количество кадров в одной горизонтальной линии на текстуре спрайта;
fMaxFrame - Номер последнего кадра считая с 1;
Delay - временная задержка, между показом кадров, определяет скорость показа анимации. Значения больше 1.0f отображают спрайт с увеличением скорости по мере роста значения; Значения ниже 1.0f, но выше 0.0f - т. е. 0.9f, 0.1f и т. п. отображают спрайт с большим замедлением по мере уменьшения значения.
Малая буква f в параметрах, где требуется число с плавающей точкой, т. е. float обязательно должна указываться т. к. по этому символу для чисел с плавающей точкой определяется, что число является числом в одинарной float точности. Такие числа имеют меньшую точность знаков после запятой (десятичной точки), но хранятся в памяти занимая меньшее число байт. В приложениях directx повсеместно используется данный тип для большинства чисел и параметров.
Попробуйте поэкспериментировать с параметрами, меняя их значения, сохраняя изменения и выполняя File > Reload. Так вы лучше поймете их назначение. Но конечно не меняйте все параметры разом, иначе запутаетесь. Советую менять их по-одному, по-очередно.
В следующем уроке мы займемся рисованием подвижных фонов для игры.
Я начинаю литературную основу игры ria pc game - она будет также публиковаться здесь. До этого я не планировал что-либо размещать, но теперь решил - надо. Сюжет конечно будет развиваться быстрее и стремительнее, чем создаваться игра. И игра конечно не будет строго следовать сюжету. Будут и отличия. Иногда значительные. Но надеюсь вы понимаете, что текст и игра и должны немного отличаться. Текст всегда преследует одну цель - описательно-повествовательную. А игра - совсем другую - чтобы было занимательно и интересно. Поэтому эти отличия справедливы. К тому же сложно все описанное воплотить вот так, сразу. Так что будьте терпеливы. Спасибо за внимание и понимание. ria pc game - история
Началом разработки игры можно считать 2008 ! год. В том виде в каком игра представлена сейчас, она создается уже 4й месяц и работа продолжается. Вы можете поддержать проект.
вышла полная версия игры 11.01.2019 !
540 руб / 9 usd
300 руб / 5 usd
240 руб / 4 usd