ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 19:24
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта
Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта [к содержанию] Статья Ерошенкова Сергея - http://techmeat.net/about источник статьи: http://techmeat.net/standartnye-shrifty-dlya-sajta.html К сожалению, в стиле сайта нельзя на
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Развитие проекта fle game engine

Бинарная философия / Binary Philosofy

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 14

Вакансии

Коллекция php скриптов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 16

megainformatic Создание и размещение видео баннера mp4

megainformatic Использование баннер-ротатора

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры - страница 1 - Спрайты

Creating game on fle game engine - Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться.

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 2 - Объекты / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 3 - Объекты / Пример простой игры

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 7 - Перемещения игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game extended - страница 1 - Создание новой сцены (уровня, комнаты), добавление новых возможностей / Пример простой игры - расширенная версия

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Советы копирайтеру - как не обмануть и не быть обманутым

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Something: Unexplained 2 captive of desires

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Игродельня

megainformatic - Новости страница 542

megainformatic - С днём защитника отечества !

megainformatic fle game engine fle / Пример простой игры fle - Скроллинг больших локаций

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic fle game engine fle / Изучаем основы c++ - переменные на примере реального игрового проекта Balls and Holes

megainformatic - Реферальная ссылка

megainformatic - Изменение постоянных свойств в зависимости от контекста

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать

megainformatic - Искатели приключений Зеленый Шарик

megainformatic - Без названия

megainformatic - Мульти анимация

Pencil, Paper and the Ball PC game

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 2

подробнее

Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

Доброго времени суток Вам, читающим эти строки !

У меня в данный момент вечер - 20:28.

Сегодня я расскажу Вам как протестировать подключенную к сайту платежную систему если она не имеет тестового режима платежей.

Эту работу Мы с Вами рассмотрим на готовом уже реализованном примере сделанном для сайта на базе megainformatic cms groupon

С такой проблемой я столкнулся, когда занимался подключением к платежной системе interkassa.

Зайдём на сайт megainformatic cms groupon

Нажмём кнопку Войти и используем для входа следующие данные:

admin

123456

Теперь пошагово рассмотрим что нужно сделать для настройки и проверки подключения к платежной системе interkassa.

1) Сначала в личном кабинете interkassa нужно настроить базовые шаги выполнения оплаты.

=========== настройки личного кабинета интеркасса =======

Success URL - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/megainformatic_cms_groupon/pay.php?ps=interkassa&p=2

Метод передачи Success URL - POST

Fail URL - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/megainformatic_cms_groupon/pay.php?ps=interkassa&p=3

Метод передачи Fail URL - POST

Status URL - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/megainformatic_cms_groupon/pay.php?ps=interkassa&p=1

Метод передачи Status URL - POST

Остальные настройки выставляются на усмотрение владельца интернет-магазина.

Персональные настройки требуемые для функционирования модуля оплаты интеркасса нужно корректно прописать в файле

modules/pay/pay_systems/interkassa/config_interkassa.php

2) После того, как это сделано в админ-панели сайта входим в раздел УПРАВЛЕНИЕ > НАСТРОЙКИ САЙТА и выставляем тестовый режим для оплаты (см. более подробно ниже - пункт 3.1)

3) Теперь можно перейти к тестированию оплаты

Тестирование оплаты через эмулирующий скрипт интеркасса

======================================

По аналогии с тем, как в статье - Тестирование подключения платежной системы было описано тестирование оплаты через тестовый сервер робокасса (robokassa_test)

Мы с вами будем тестировать подключение к интеркассе.

Отличием, как видите, является то, что у интеркассы нет тестового сервера, поэтому тестировать будем просто через эмулирующий скрипт, который представляет

собой обычные формы, которые мы сами же и будем отправлять.

3.1) Сначала нужно включить тестовый режим интеркассы в настройках сайта - это необходимо для корректного обращения из скрипта сайта к реальному серверу интеркассы либо к скрипту эмуляции (в нашем данном примере) - для этого -

заходим в админ-панель сайта и выбираем раздел УПРАВЛЕНИЕ > Настройки сайта

для пункта Тестовый Режим оплаты интеркасса указываем значение 1

и нажимаем кнопку Сохранить изменения.

После этого можно тестировать подключение интеркасса в тестовом режиме со скриптом эмулятора.

3.2) скрипт эмулятора - это - http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php


чтобы сформировать тот или иной шаг выполнения платежа (всего их 3), надо знать следующее:

сумму платежа, которую будем тестировать

id платежа, который тестируем

цп платежа (цифровую подпись)

id будущего платежа можно узнать посмотрев в админке - ПОЛЬЗОВАТЕЛИ > ОПЛАТА.

Т. е. если например

в админке уже сделано 20 платежей, то это будет номер 21

цп можно узнать там же, после того как будет выполнен шаг 3.3

цп указана в столбце sign для данного платежа

либо посмотреть на странице эмулятора сразу после выполнения шага 3.3

3.3) Входим в личный кабинет юзера

(после входа на сайт как суперадмин просто обратитесь к главной странице сайта по адресу -

megainformatic cms groupon),

а затем слева от аватарки кликните пункт ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ

вводим сумму пополнения, например, 120 и жмём кнопку interkassa

3.4) Попадем на страницу эмулятора, который просто распечатает на экран все переменные, переданные через POST

После этого можно в админке проверить появление записи о сделанном платеже со статусом no_pay (не оплачен)

3.5) Тестируем вызов STATUS URL (оповещение о платеже) - находясь на странице с адресом

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php


добавляем в конец адреса параметры, например - ?p=1&a=120.00&id=21&h=4EA8D1C9C69ABCAA3C9393D2902592CC

,где p - это тестируемый шаг платежа (от 1 до 3)

a - сумма платежа, которая будет проверяться и

id - тестируемый id (номер) платежа

h - цифровая подпись платежа - в вашем случае должна быть такая, которая была сгенерирована на шаге 3.4

т. е. адресная строка должна выглядеть как -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php?p=1&a=120.00&id=21&h=4EA8D1C9C69ABCAA3C9393D2902592CC


и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку SEND

Попадем на STATUS URL нашего сайта где будет написано OKn (n - номер платежа), а также что платеж успешно выполнен.

А в админке данный платеж должен изменить статус на pay (оплачен).

3.6) Тестируем Fail URL

в адресной строке браузера набираем -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php?p=3


и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку SEND

В результате должна отобразиться страница обработки Fail URL - т. е. выдачу ошибки платежа

В админке платеж не меняет своё состояние

3.7) Тестируем Success URL - успешное зачисление платежа

в адресной строке браузера набираем -

http://megainformatic.ru/webprojects_cms/
megainformatic_cms_groupon/interkassa_test_payment.php?p=2&a=120.00&id=21


параметр h не указываем, т. к. на данном шаге цифровая подпись не требуется и не проверяется.

и нажимаем ENTER чтобы перейти на эту страницу. Далее на открывшейся странице просто жмём кнопку SEND

В результате должна отобразиться страница обработки Success URL - т. е. успешное завершение платежа (Ваш платеж успешно подтвержден!)

В админке платеж должен изменить своё состояние на accept

3.8) Пополнение баланса пользователя проверяется аналогично робокассе - как только админ сайта убедился, что средства от данного

пользователя действительно пришли на счёт интернет-магазина, он заходит в админку и меняет состояние этого платежа на ok.

На этом на сегодня всё :)))))

Если у вас есть необходимость в подключении любой платежной системы к вашему сайту - обращайтесь - здесь как видите было представлено готовое решение и в случае с вашей платежной системой нужно только модифицировать код под неё.

Удачи ВАМ на ниве сайтостроя !!!

подробнее

Создание простейшей нейросети на примере распознавания цифр

нейронная сеть перцептрон

Данная статья основана на статье -

Глава 4. Персептроны

В статье объясняется понятие элементарной нейросети, персептрона и принципов
её создания на конкретном примере - программы для распознавания
цифр от 0 до 9.

Пример программы представлен на языке python.

Я привожу пример этой же программы, но на языке php, так что вы можете
увидеть результат её работы прямо здесь - на данной странице
в вашем браузере.

Результат работы программы: (при каждом обновлении страницы результат будет варьировать).

количество итераций: 10000

Вывод значений весов

1 1 1
2 0 -6
1 1 1
-6 0 1
1 1 1


обучение сети:

0 это 5? 0
1 это 5? 0
2 это 5? 0
3 это 5? 0
4 это 5? 0
6 это 5? 0
7 это 5? 0
8 это 5? 0
9 это 5? 0


тестирование сети:

Узнал 5? 1
Узнал 5 - 1? 1
Узнал 5 - 2? 1
Узнал 5 - 3? 1
Узнал 5 - 4? 1
Узнал 5 - 5? 1
Узнал 5 - 6? 1




Ниже привожу полный исходный код программы на языке php.

	// Цифры (Обучающая выборка)
	
	$num0 = '111101101101111';
	$num1 = '001001001001001';
	$num2 = '111001111100111';
	$num3 = '111001111001111';
	$num4 = '101101111001001';
	$num5 = '111100111001111';
	$num6 = '111100111101111';
	$num7 = '111001001001001';
	$num8 = '111101111101111';
	$num9 = '111101111001111';
	
	//Список всех вышеуказанных цифр
	
	$nums = array($num0, $num1, $num2, $num3, $num4, $num5, $num6, $num7, $num8, $num9);
	
	//# Виды цифры 5 (Тестовая выборка)
	
	$num51 = '111100111000111';
	$num52 = '111100010001111';
	$num53 = '111100011001111';
	$num54 = '110100111001111';
	$num55 = '110100111001011';
	$num56 = '111100101001111';
	
	//Инициализация весов сети
	
	global $weights;
	
	$weights = array();
	
	for ( $i = 0; $i < 15; $i++ )
	{
		$weights[$i] = 0;
	}
	
	//Порог функции активации
	
	global $bias;
	
	$bias = 7;
	
	//Является ли данное число 5
	
	function proceed($number)
	{
		global $weights;
		global $bias;
	
		$net = 0;
		
		for ( $i = 0; $i < 15; $i++ )
		{
			$net += intval($number[$i]) * $weights[$i];			
		}		
		
		//превышен ли порог ?
		return $net >= $bias;
	}
	
	//Уменьшение значений весов, если сеть ошиблась и выдала 1
	
	function decrease($number) 
	{
		global $weights;	
	
		for ( $i = 0; $i < 15; $i++ )
		{
			if ( intval($number[$i]) == 1 )
			{
				$weights[$i] -= 1;
			}
		}
	}
	
	//Увеличение значений весов, если сеть ошиблась и выдала 0
	
	function increase($number) 
	{
		global $weights;
	
		for ( $i = 0; $i < 15; $i++ )
		{
			if ( intval($number[$i]) == 1 )
			{
				$weights[$i] += 1;
			}
		}
	}
	
	/*
	# Тренировка сети
	for i in range(10000):
    # Генерируем случайное число от 0 до 9
    option = random.randint(0, 9)
 
    # Если получилось НЕ число 5
    if option != 5:
        # Если сеть выдала True/Да/1, то наказываем ее
        if proceed(nums[option]):
            decrease(nums[option])
    # Если получилось число 5
    else:
        # Если сеть выдала False/Нет/0, то показываем, что эта цифра - то, что нам нужно
        if not proceed(num5):
            increase(num5)
	*/
	
	//инициализируем генератор случайных чисел
	srand((double) microtime() * 1000000);
		
	//выполняем тренировку сети
	for ( $i = 0; $i < 10000; $i++ )
	{
		//Генерируем случайное число от 0 до 9
		$option	= rand(0, 9);
		
		//Если получилось НЕ число 5
		if ( $option != 5 )
		{	
			//Если сеть выдала True/Да/1, то наказываем ее
			if ( proceed($nums[$option]) )
				decrease($nums[$option]);	
		}
		else {
		//Если получилось число 5
		
			//Если сеть выдала False/Нет/0, то показываем, что эта цифра - то, что нам
			//нужно
			if ( !proceed($num5) )
				increase($num5);
		}
	}
	
	//Вывод значений весов
	
	$c = 0;
	for ( $i = 0; $i < count($weights); $i++ )
	{
		echo $weights[$i].' ';
		$c++;
		if ( $c == 3 )
		{
			$c = 0;
			echo '<br>';
		}
	}
	echo "<br>"; echo "<br>";
	
	echo "0 это 5? ". intval(proceed($num0)); echo "<br>";
	echo "1 это 5? ". intval(proceed($num1)); echo "<br>";
	echo "2 это 5? ". intval(proceed($num2)); echo "<br>";
	echo "3 это 5? ". intval(proceed($num3)); echo "<br>";
	echo "4 это 5? ". intval(proceed($num4)); echo "<br>";
	//echo "5 это 5? ". intval(proceed($num5)); echo "<br>";
	echo "6 это 5? ". intval(proceed($num6)); echo "<br>";
	echo "7 это 5? ". intval(proceed($num7)); echo "<br>";
	echo "8 это 5? ". intval(proceed($num8)); echo "<br>";
	echo "9 это 5? ". intval(proceed($num9)); echo "<br>";
	
	echo "<br>";
	echo "<br>";
	
	echo "Узнал 5? ". intval(proceed($num5));  echo "<br>";
	echo "Узнал 5 - 1? ". intval(proceed($num51)); echo "<br>";
	echo "Узнал 5 - 2? ". intval(proceed($num52)); echo "<br>";
	echo "Узнал 5 - 3? ". intval(proceed($num53)); echo "<br>";
	echo "Узнал 5 - 4? ". intval(proceed($num54)); echo "<br>";
	echo "Узнал 5 - 5? ". intval(proceed($num55)); echo "<br>";
	echo "Узнал 5 - 6? ". intval(proceed($num56)); echo "<br>";

Теперь вы можете сами заняться созданием собственной нейросети
начав с основ.

Показанная программа является действующим реальным примером
простейшей нейронной сети, умеющей распознавать образы цифр от
0 до 9, представленных в виде строковых значений в виде побитовой
маски.

образы цифр для нейросети распознавания цифр в виде черно-белых пикселей

образы цифр для нейросети распознавания цифр в виде побитовой маски

Каждому черному пикселю соответствует значение 1, а белому - 0.

1 – 001001001001001
2 - 111001111100111
3 - 111001111001111
4 - 101101111001001
5 - 111100111001111
6 - 111100111101111
7 - 111001001001001
8 - 111101111101111
9 - 111101111001111

Эти строки и записаны в самом начале программы.

	// Цифры (Обучающая выборка)
	
	$num0 = '111101101101111';
	$num1 = '001001001001001';
	$num2 = '111001111100111';
	$num3 = '111001111001111';
	$num4 = '101101111001001';
	$num5 = '111100111001111';
	$num6 = '111100111101111';
	$num7 = '111001001001001';
	$num8 = '111101111101111';
	$num9 = '111101111001111';
подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

Исключения. Создаем класс обработки исключений.

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 18.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных программированию.

Эта статья будет посвящена исключениям и обработке исключительных ситуаций.


В любом языке, как и в жизни, существуют правила. А если есть правила, значит должны быть и ситуации, которые выбиваются и существуют вне этих правил. Эти ситуации называются исключениями (exceptions). Именно про них и пойдет речь в этой статье.

Обратимся к теории.  Для работы с исключениями используется контролируемый блок try. Чтобы сгенерировать исключение можно воспользоваться оператором trow внутри блока try или функций, вызываемых в этом блоке.  После блока try размещаются один или несколько блоков обработки исключений catch. Смотрим пример.

try{
//фрагмент кода
}
сatch( Type)
{
//действия по обработке исключения типа Type
}
catch(…)
{
//действия по обработке прочих исключений исключения
}

Как все это работает? В блоке try{ } помещаем код, где может возникнуть ошибка. В блоке сatch( Type){ } -  что необходимо сделать в исключительной ситуации, например сообщить пользователю, что в программе произошла ошибка по такому-то поводу.

Для рассмотрения ошибок конкретного типа использется вариант блока   сatch( Type){ }. Вместо  слова Type указываете конкретный тип. Смотрим пример.

сatch( int)
{
//действия по обработке исключения типа int
}
сatch(char *)
{
//действия по обработке исключения типа char
}

Если необходимо обрабатывать исключения разных типов можно написать универсальный блок сatch

catch(…)
{
//действия по обработке прочих исключений исключения

}

А теперь поговорим, что происходит, когда вызываем оператор trow.

trow Err();

При обращении к этому оператору создается копия параметра виде статического объекта, которая существует до тех пор, пока не будет обработано исключение. Ищется подходящий обработчик catch, в качестве параметра которого указано необходимое исключение. В данном случае catch (Err& ). Если такого не находится, вызывается catch(…).

Давайте попробуем написать класс исключений.

class ExceptionBase {
private:
         int errorCode; //код ошибки
         wchar_t *errorMessage;//текст сообщения
public: //конструктор по умолчанию
         ExceptionBase() : errorCode(0) {errorMessage = L"no description"}
     //конструктор копирования
         ExceptionBase(ExceptionBase& eb);
    //конструктор с кодом и текстом сообщения
         ExceptionBase(int eC, const wchar_t *eM);
     //деструктор
         virtual ~ExceptionBase();
     //оператор присваивания
         ExceptionBase& operator=(ExceptionBase& eb);
         int getErrorCode(); //получает код ошибки
         const wchar_t* getErrorMessage();
         operator int();
         operator const wchar_t*();
};

Вот такой получился класс. Конструктор копирования и оператор присваивания нужны для передачи объекта в оператор catch. Смотрим на реализацию.
//exception.cpp
#include “exception.h”
//конструктор копирования
ExceptionBase::ExceptionBase(ExceptionBase& eb)
{
         errorCode = eb.getErrorCode();
    //определяем сколько занимает наша строка
         int len = wcslen(eb.getErrorMessage());
    //выделяем необходимый размер памяти пула
         errorMessage = new wchar_t[len + 1];
    //копируем строку сообщения
         wcscpy(errorMessage, eb.getErrorMessage());
}

ExceptionBase::ExceptionBase(int eC, const wchar_t *eM)
{
errorCode = eC;
int len = wcslen(eM);
errorMessage = new wchar_t[len + 1];
wcscpy(errorMessage, eM);
}
//деструктор
ExceptionBase::~ExceptionBase()
{
//освобождаем выделенную память пула
if(errorMessage != NULL)
delete [] errorMessage;
}

ExceptionBase& ExceptionBase::operator=(ExceptionBase& eb)
{
//защитимся от самоприсваивания
if(this == &eb)
return *this;
delete [] errorMessage;
//занесем новое значение кода
errorCode = eb.getErrorCode();
//сформируем новую строку сообщения
int len = wcslen(eb.getErrorMessage());
errorMessage = new wchar_t[len + 1];
wcscpy(errorMessage, eb.getErrorMessage());
return *this;
}
//получим код ошибки
int ExceptionBase::getErrorCode()
{
return errorCode;
}
//получим текст сообщения
const wchar_t* ExceptionBase::getErrorMessage()
{
return errorMessage;
}
//приводя к типу int получаем код ошибки
ExceptionBase::operator int()
{
return errorCode;
}
//приводя к типу wchar_t* получаем строку сообщения
ExceptionBase::operator const wchar_t*()
{
return errorMessage;
}
};

Вот такой код получился. Его можно использовать как базовый класс в иерархии, но мы не будем усложнять.А лучше посмотрим как его следует использовать.
//гдето в коде
ExceptionBase err(GETDISPLAYMODEERROR,L"Не могу определить параметры дисплея");
throw err;

 

И дисплей тоже  может не определяться :). Таким образом мы создали объект и вызвали исключение оператором throw.

А так будет выглядеть блок try
try
{
...

         }
//ловим исключения, и выводим сообщения об ошибках
catch(ExceptionBase err)
{
MessageBox(NULL, (const wchar_t*)err, L"Ошибка", MB_ICONERROR);
}
catch(...)
{
MessageBox(NULL, L"Неизвестная ошибка", L"Ошибка", MB_ICONERROR);
}

На этом статью заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

подробнее

бесплатная флеш игра - разработчик Serius Games - название - Freeway Fury 2

Всем привет !!!!

Как-то я вспомнил про свою старую игрушку - road2city, которую делал в далеком 2006 году.

А еще решил поискать в интернете что-то аналогичное и вот наткнулся - Freeway Fury 2

Игра очень похожа на road2city, но мне она понравилась даже больше, чем своя.

Freeway Fury 2 притягивает красивой графикой, незамысловатым геймплеем и собственно действом - аркадой.

Вы выступаете в роли шофера, который устал от пробок на дорогах, просто вылезает и перепрыгивает на другие машины.:))))

Вообщем управление простое - стрелки ВЛЕВО, ВПРАВО и ВПЕРЕД.

А если хотите перепрыгнуть на другую машину зажимаете клавишу M или Z

При этом время как бы замедляется и Вы, используя те же клавиши стрелки - ВЛЕВО, ВПРАВО и ВПЕРЕД
аккуратно перепрыгиваете на ближайшую машину.

Т. е. прежде чем прыгать надо подъехать достаточно близко.

Ну а если неповезет - упадете и попадете под машину :((((

Вообщем попробуйте ;))))



Данная игра является свободно распространяемой и взята с сайта not doppler по соглашению - http://www.notdoppler.com/webmasters.php


ria pc game

История создания проекта. Начало. Рассказывает автор (т. е. я сам). Шел 2009 год, я уже в своем понимании более-менее что-то научился делать. Были выпушены игры road 2 city, donuts 3d (пример игры основанный на примере из directx sdk 8 и переделанный на delphi), ну погоди ! Был начат новый проект, который я назвал Нечто: Необъяснимое. Постепенно создавая его я понял, что опыта и знаний пока не хватит и выпустил более простой его вариант - бесплатную игру Нечто: Необъяснимое - в плену желаний. Этот проект можно скачать megainformatic.ru/?page=93 megainformatic.ru/?page=146 После этого я начал создавать новый проект, который назвал Веселый Буквоежка. Название было условным, содержание планировалось как квест и аркадные игры. Проект оказался достаточно большим и его развитие происходит даже сейчас, правда в рамках уже совсем другой игры - ria pc game. Так как же возникла идея ria pc game и что послужило началом ? Началом можно считать серию комиксов о Косте Коробкине которую я начал в 2014 году. Было выпущено 5 комиксов. 6ой пока закончен примерно на 10-15%. А в 2016 году я начал делать игру Шарики на Лифте, затем проект превратился в Шарики и Ямки, а немного позже получил название Шар Бумага Карандаш. Соответственно англоязычные названия: Balls on Lift, Balls and Holes, Pencil Paper and the Ball. Проект был посвящен необычным аркадным играм про Шарики. Но я понял что им чего-то нехватает. Нехватает какой-то истории, так я соединил Комиксы о Косте Коробкине, еще пригласил в гости Дэйва из игры Растения против Зомби. И все закрутилось. Однако все-равно не хватало еще 1 элемента, а именно девушки. Я подумал: какую бы историю я хотел поведать миру ? И понял - есть одна такая история ! Так возникла концепция игры ria pc game, главную героиню которой зовут Риа. Риа - это девушка в возрасте примерно 16 лет. Жизненные обстоятельства сложились так, что ей пришлось переехать в чужой город. Здесь она будет продолжать учебу в университете. И здесь у неё есть только один близкий человек, который может её поддержать - это тетя Кейси, дальняя родственница мамы Риа. История создания проекта. Я разработчик игры Синицин Андрей Сергеевич, сообщаю Вам, что создаю игру единолично. Никто кроме меня не работает над игрой. Все что вы увидите и услышите в игре - создано мной. Невероятно, что проект такого масштаба можно поднять в одиночку ! Вы еще сомневаетесь ? Тогда скачайте и убедитесь сами. Я создаю игру с 2009 года. В 2006 я только начинал учиться это делать. Много проектов было сделано за это время. Но они были небольшие и не ставили цель что-то на этом заработать. Как и данный проект. Я не ставлю цели заработать много денег ! Но вы можете помочь мне в этом деле - пожертвовав деньги - совсем немного денег - Вы станете частью этой игры. Есть много способов это сделать - один из них - просто поддержать проект своим, пусть небольшим, но вкладом. Как делаю это я - каждый день, каждый час. Я думаю о проекте. Двигаюсь вперед. Вношу какие-то новые элементы. Продвигаю. Вообщем если Вы узнали о ria pc game. Это не случайно ! Пожалуйста расскажите о игре всем кого знаете, тем кто заинтересуется. Я буду вам очень благодарен ! А теперь начнем. В далеком 2006 году я ничего не знал и не умел. Да у меня даже не было доступа в интернет ! Нет конечно какие-то знания были, все началось даже не в 2006, а в далеком 1992 году - когда я получил свой первый компьютер - Электроника БК-0010.01. Вы можете воочию увидеть какие на нем были игры. Я написал статью на эту тему на своем сайте - http://megainformatic.ru/?page=477 Эмулятор БК-0010.01. Также есть отдельная статья посвященная компьютеру ZX Spectrum - http://megainformatic.ru/?page=468. Все дело в том, что у моих друзей - Сергея и Дмитрия были такие компьютеры. О них и о играх рассказано и показано в статьях. В игры даже можно поиграть. Для этого вам даже не нужен эмулятор - играть можно прямо на сайте - вот пример одной из игр для zx spectrum - http://megainformatic.ru/webinformatic/?page=411 это игра rex. История создания проекта #2 Итак, в далеком 1992 году у меня появился мой первый компьютер Электроника БК-0010.01 И почти сразу же я заинтересовался темой создания игр. А что это были за времена ! Ни о какой специальной литературе не могло быть и речи. Информацию собирал буквально по крупицам. Посчастливилось узнать в одном журнале (по-моему он назывался Информатика и Образование) о некой фирме КИ-ЧПМ которая предлагала заказать различные игры и системные программы для БК. Кстати журнал я получил от учителя по информатике, точнее физике, информатика - это была его доп. учебная нагрузка. Это было уже немного позднее - в 1995 году. Я тогда учился в 9 классе. И кстати ездил на олимпиаду по информатике, хотя информатику у нас должны были начать вести только с 10 класса ! Один раз даже мне разрешили самому провести небольшой урок перед старшеклассниками. А еще на олимпиаде, кстати она проходила в городе Боровск, я купил в магазине книжку Фигурнова IBM PC. Друзья говорили мне: зачем она тебе ? Ты IBM PC никогда не купишь. Но все-таки спустя всего несколько лет - а именно в 1998 году ! Я приобрел свой первый IBM PC - 286. Он уже тогда не был таким дорогим, потому что популярностью пользовали более новые машины - 386, 486 и Pentium. Они конечно были безумно дороги, но 286 - очень дешево, потому что все апгрейдились на новое. Вот так мне посчастливилось после БК сразу перейти на IBM PC. Но это было не так просто как Вы можете подумать. В 1997 году по нелепой случайности моя БКшка сломалась. Так что почти год я сидел вообще без компьютера ! Можете себе представить каково это для человека, который буквально бредил информатикой. Одним словом, пройдя через неимоверные трудности, сомнения и догадки - я все же стал обладателем своего первого IBM PC совместимого ПК. Итак, это было в далеком 1998 году, т. е. 20 лет назад. Вот когда можно начинать отсчет истории создания игры ria pc game. Прошло 20 лет ... История создания игры # 3 Прошло 20 лет ... Что изменилось за прошедшее время ? Все или ничего. С одной стороны - я научился очень многому. С другой я по прежнему остался ищущим чего-то нового, в чем-то несовершенным, и конечно самим собой. Говорят что человек не меняется. Он остается тем, кем родился изначально. Меняется только его отношение к этому миру. Наверное это так. Я думаю что жизненный опыт только прибавляет сомнений. Почему дети так наивны ? И близки к этому миру ? Потому что они не знают о нем совершенно ничего. А я знаю. Но это по большому счету не преимущество, а скорее ... именно то, что я и говорил - больше сомнений ! Так что - все что происходит с нами в этой жизни - не случайно. Но что будет завтра - мы не знаем. Мы можем изменить что-то. Но какой получится результат - снова не знаем. Это и плохо и хорошо. Нам не дано понять почему все так происходит. Нам кажется что мы многое знаем о этом мире, а на самом-то деле многое знают о нем только те, кто только родился. По мере взросления человек все больше теряет эту способность. Так будем как дети ! Чисты и наивны. А жизненный опыт - пожалуйста, пусть он не мешает нам делать правильный выбор на этом пути. Мне кажется все то, что я делаю, я уже когда-то и где-то делал. Может это память о прошлых жизнях (реинкарнация), а может просто дежавю. В любом случае - я не уверен, правильно ли поступаю. Но на самом деле даже слабость может оказаться силой ! Вот так. Трудно предугадать что и как и чем обернется. И уж тем более ничего, абсолютно ничего нельзя знать заранее. История создания игры #4 А что же было в далеком 1998 году ? Был IBM PC 286. 1 Mb оперативной памяти. 256 Kb видеокарта. 40 Mb жесткий диск. Флоппи дисковод для 1,44 Mb дискет. Мышка. Сначала старый ч/б монитор от БКшки, а затем приобрел новый цветной. Но это тоже произошло не так гладко. Все дело в том, что кабель подключения к монитору был соединен с ним ненадежно. В итоге в один прекрасный день видеокарта сгорела, поэтому, и наверное это к счастью, бабушка дала мне деньги на новый, цветной. Я тогда еще не знал, что видеокарта сгорела. Её тоже пришлось заменить. Одним словом я погрузился в мир настоящих компьютеров. БКшка конечно тоже была настоящей, но это был первый шаг. ZX-Spectrumы у моих друзей - тоже как ориентир того, что крутые и интересные игры можно делать и на не очень мощном железе. Было бы желание и как говорится светлая голова и не кривые руки. :) Так вот, я постепенно начал осваивать IBM PC. Искал программы. Литературу. Доступа в интернет тогда еще не было. Да и модема собственно тоже. Однако чуть позднее - где-то в 1999 году, я приобрел звуковую карту. Вообще первое о чем я тогда бредил - создание компьютерной музыки. На БКшке как понимаете, это было нереально. А вот на IBM. Короче говоря все получилось, благодаря еще одному моему другу, я нашел программку SADT2 и при помощи неё стал делать музыку. Да забыл сказать, в 1994 году я переехал в другой город. Совсем как Риа. Героиня моей игры. Правда в отличие от Риа, я переехал не один, а со всей своей семьей. И переехал не в чужой город, а в свой родной, откуда происходят мои корни. Родился я совсем в другом городе. Как нибудь расскажу об этом, это отдельная история. А пока несколько слов о моем увлечении музыкой. В игре ria pc game Вы найдете музыку которую я делаю сам. Я пишу музыку с 1999 года. В игре конечно присутствуют самые последние треки, которые я делал совсем недавно или буквально в прошлом году. Надеюсь они вам понравятся. История создания игры #5 Итак, все начиналось с музыки. Но конечно же попытки делать музыку я предпринимал еще на БКшке. Там музыка получалась очень примитивной. Но какие-то звуки извлечь можно было. Я даже написал несколько программ в машинных кодах. Одна из них виртуальный эквалайзер, а другая синтезатор для генерации звуков ударных и басов. С переходом на IBM PC все изменилось в лучшую сторону. Но конечно не сразу. Сначала был информационный голод. Программ достать было неоткуда. Литературу тоже с трудом. Доступа в интернет не было. Но постепенно все менялось в лучшую сторону. Я находил нужные программы, литературу, апгрейдил свой ПК. Так были 486SX, потом Pentium. На дворе шел 2000 год. В 2002 году мне попалась в руки книжка посвященная программированию в c++ builder 3. Я стал её изучать, а также основы программирования на delphi. Может показаться странным как я изучал delphi читая книгу по c++. По сути изучал сразу 2 этих языка, т. е. объектный паскаль и c. Помогало (немного) наличие в delphi - help, программа переводчик, а также примеры из книжки. Вот такие были нелегкие, но интересные времена ! История создания игры #6 Теперь отмотаем временную ленту далеко вперед. Примерно на 2016 год. Я хочу рассказать о том, как зарождался этот проект. Сначала были Шарики на Лифте - Balls on Lift - http://megainformatic.ru/?page=489 Идей конечно было много, но реализовать все и сразу трудно. Для начала была создана вот такая простенькая игра. Далее я решил добавить в неё новый уровень, но так, чтобы он не был похож на предыдущий. Дело в том, что в Шариках на лифте Вы должны разгонять лифт. Для этого вам нужно добавлять на лифт шарики или убирать их. Скорость зависит от того, какие у вас на лифте шарики. Есть те которые ускорят лифт, а есть - нет. Вот и нужно угадать. А на втором уровне возник целый ряд идей. Одна из них - о похождениях шарика, который попадает в ямки. Сначала игра была реализована как simple game. Кстати, Вы даже можете начать учиться создавать свой собственный проект игры - на примере simple game. Об этом рассказано в серии статей посвященных созданию простого примера игры. 1 статья повествует о том, что такое спрайты. http://megainformatic.ru/?page=517 История развития проекта #7 Снова 1999 год. Я активно изучаю основы программирования по тем источникам, которые нахожу. Ищу программы, игры. И самое главное достижение - нашел программу SADT2 в которой можно было создавать полифоническую музыку на 9 каналов. + был даже 2 операторных FM синтезатор для синтеза звуков инструментов. По сравнению с БКшкой это был огромный прорыв. Итак, я пишу свои первые музыкальные композиции. Я решил не быть голословным и показать одно из видео, которое мы записали с моей дочерью Дашей. Там рассказано о программах для создания музыки. В том числе вы воочию увидите и услышите о SADT2, и как она звучит. А все музыкальные треки которые я в ней написал можно скачать единым архивом на сайте. Запустить программу SADT2 из под Windows можно через эмулятор DOSBox. Так что если захочется можно и самому делать музыку и сохранять. Эмулятор DOSBox работает нативно. Послушать примеры музыкальных треков можно прямо из браузера - http://megainformatic.ru/?page=329 https://www.youtube.com/watch?v=KUwr5LZkw80 История развития проекта #8 Шло время. Я находил свое успокоение в музыке. И так приблизился 2002 год. В этого году я начал изучение системы delphi. Дело двигалось мал-помалу. Параллельно я не прекращал заниматься музыкальным творчеством и другими аспектами создания игр. В частности учился компьютерной графике, дизайну. В 2006 году все накопленные знания вылились в проект road2city. Это была первая игра. Она включает 10 уровней. Скачать можно не только саму игру, но и её исходный код. http://megainformatic.ru/?page=54 История развития проекта #9 Закончив работу в 2006 году над игрой road2city http://megainformatic.ru/?page=54 Я пришел к выводу: библиотека, на основе которой я делал игру имеет ряд существенных ограничений и главное из них: ты не можешь делать все что захочешь, пока не расширишь библиотеку. Опыта по расширению той самой библиотеки - delphiX / UnDelphiX к сожалению не было. И я пошел иным путем - сразу стал осваивать нативное программирование под DirectX 8. Тоже на delphi. delphiX был рассчитан на использование directx 7. Работа с 3d там была невнятной. В DX8 все было как-то более понятно и четко, но на первых порах конечно намного сложнее. Учитывая то, что начал делать игру road2city в 2002 году, а завершил в 2006 - представляете какой это кропотливый труд. Но конечно разработка шла не фуллтайм. Иногда я мог уделать делам всего 1 час в день, а иногда и совсем нет. К тому же сюда входило все - изучение программирования на delphi и специальной литературы которую удавалось найти (её к сожалению было очень и очень мало). Придумывание концепций и сюжета. Рисование графики и спрайтов (что я тоже поначалу не умел, а значит тоже приходилось учиться). Ну и конечно озвучка - создание звуков и музыки. В этом у меня уже был больший опыт т. к. для IBM PC я начал делать музыку в 1998 году - сначала на бэйсике, а в 1999 с появлением у меня звуковой карты - уже в специальных программах - SADT2, Impulse Tracker, и др. о которых я рассказывал в предыдущем посте, в видеообзоре посвященной этой теме. Таким образом 2006 - 2007 год у меня ушел на изучение delphi 7 + directx 8. Очень помогли заголовочные файлы созданные Алексеем Барковым - это был проект clootie.ru Проект уже не действует с 2009 года, но сайт как видите остался. Так что заголовочные файлы directx 8 api переведенные Алексеем в формат для языка delphi, то бишь переписанные на нем, позволили создавать приложения изначально ориентированные на c++ в системе delphi. Первый проект который я смог создать в августе 2006 года - пример игры Donuts 3D. Саму её и полный исходный код можно найти тут - http://megainformatic.ru/?page=51 Это был по-сути пример игры взятый из directx 8.1 sdk, но полностью переписанный на delphi, что далось мне не так легко. Учитывая что в сети тогда кроме вышеупомянутого сайта, информации о создании игры на этой платформе - directx 8 delphi 7 не было вообще. Поэтому все делал своими силами и путем многих и долгих проб, ошибок и экспериментов. Наконец когда все получилось я понял: первый кирпичик заложен и можно делать уже что-то свое. Так я создал первую свою игру полностью на своем движке с использованием directx 8 api и системы delphi 7. Эмулятор игры Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! http://megainformatic.ru/?page=49 На работу ушло около 2 месяцев. Но игра получилась даже лучше, чем я ожидал. Помимо оригинальной игры в ней было много нового: 5 уровней сложности помимо режимов игра А и игра Б. Можно было делать паузу. Можно было даже сохранить игровой процесс, а в дальнейшем выключить игру, включить через какое-то время снова, загрузить и продолжить игру с того места, где остановились. Ну и конечно главный сюрприз - это мультфильм - он будет показан если трижды набрать по 999 очков. Поскольку индикатор очков в оригинальной игре Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! отображает счет только от 0 до 999, то старший 4 разряд не отображается. Так что к концу 2006 года по сути родился новый движок - fle game engine. Но я конечно еще не помышлял тогда о собственном движке, да и названия такого еще не было. Но я не остановился на достигнутом. Я понял что делать игру на delphi каждый раз переводя весь код c++ на паскаль не совсем удобно и главное требует в 2-3 раза больше усилий и времени. Это нерационально. Поэтому я наконец перешел на c++. Но это было конечно не так быстро и не сразу. Только лишь в 2009 году. Сначала я сделал еще 2 проекта на delphi directx 8. Это были игры Нечто: Необъяснимое и Нечто: Необъяснимое - в плену желаний. проект Нечто: Необъяснимое закончен не был. http://megainformatic.ru/?page=233 А вот Нечто: Необъяснимое - в плену желаний, включающую 12 уровней я сделал и она распространялась по сети бесплатно. Если интересно можете скачать самую свежую версию этой игры - http://megainformatic.ru/?page=93 В 2009 году я все-таки перешел на c++. К тому времени уже появился directX 9. И первым шагом была переделка игры Эмулятор Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! на c++. Снова все получилось. На разработку ушло уже меньше времени. Т. к. ничего придумывать уже было не нужно - а просто переводить созданный на delphi код обратно на c++. Внешне c++ версия игры Эмулятор Электроника ИМ-02 Ну, Погоди ! практически ничем не отличалась. Но код уже был написан на c++ для directx 9 api. Далее родился еще один долгий и серьезный проект который условно был назван Веселый Буквоежка. http://megainformatic.ru/?page=12 И он является основной движка fle game engine. Аббревиатура fle - это от первых букв англоязычного названия этой игры Funny Letter Eater Т. е. fle или Веселый Поедатель Букв (Веселый Буквоежка). Параллельно я потом еще выпустил несколько приложений, который позволяют всем желающим начать создавать свои визуальные шоу (приложения для показа презентаций и комиксов), а также были созданы все необходимые инструменты чтобы создавать свои игры. Это тоже может сделать любой. О движке fle game engine рассказано тут - http://megainformatic.ru/?page=503 ... 17.04.2018 Лучшая игра созданная в 2005 году - fahrenheit или indigo prophesy. Её успех так и не превзойден. На примере этой игры в частности, да и на примерах других игр в целом видно, что создание игры - любой игры - это стремление к недостижимому. Даже если вдруг игра и станет популярной и любимой многими - это ненадолго. Это не нефтяное месторождение и не золотая жила, которая может приносить доход постоянно. Финансовый успех продлится недолго, большая его часть будет нематериальной. Уважение, почет, возможность что-то делать еще в ожидании такого же успеха. Но успех повторить невозможно. Даже разработчики игры fahrenheit не смогли. Так что помимо недостижимости успеха в создании игры есть еще одно - это его неповторимость. Нельзя повторить успех даже своей собственной успешной игры. Значит не стоит идти вперед ? Ведь все равно чаще всего Вы не добьетесь ничего. Большая часть игр или не будет никогда доделана до конца, либо будет никому неизвестной. Просто потому что во все игры переиграть невозможно. Да и не нужно. Ведь во многом они похожи. А игрок всегда интересуется чем-то уникальным, необычным, интересным. Неповторимым. Тем, чего еще нигде и никогда не было. Тем что он еще не слышал и не видел. Посмотрим на это глазами игрока. Разработка игры: это интересное занятие и результат неважен. Важен процесс. Вовлеченность в него. Постоянное вдохновление тем, что же будет дальше ? Получится ли у вас ? Сможете ли дойти до конца ? И что будет в итоге ? Чем сложнее и больше проект - тем интереснее. Создание игры - это большая игра. И опыт который вы получите при этом уникален. И главное неповторим. О нем можно рассказать, им можно поделиться. Но опять же, как и в случае с успешной игрой - им сложно воспользоваться. Потому что рецепта успеха не существует. Поэтому ответ - если тебе интересно создание игр, если оно вдохновляет тебя - не нужно думать только о мнимом успехе. Ты живешь здесь и сейчас ! Успех ничто. Возможно он придет. Возможно и нет. А жить нужно здесь и сейчас. И на самом деле успех (будущий) или неуспех (тоже в будущем) не влияет никак на твое СЕЙЧАС ! Ты живешь тем что есть сейчас. Развиваешь это. Тебе интересно. Увлекательно. Так что не надо думать о том, что будет потом и главное ставить это во главу угла. Финансовый успех важен - но возможно его не будет. Намного важнее не потерять интереса к разработке своей игры. Не забросить её. Такое случалось и не раз. А если чувствуешь что теряешь - попытаться найти новую струю, новый поток, новые мысли и идеи. Все это коренится в тебе самом ! Не живи лишь ожиданием успеха, который тебе не нужен и который никогда не придет. Важнее то кто ты здесь и сейчас и то, что ты в данный момент из себя представляешь и что делаешь. Важнее интерес, который у тебя есть сейчас и желание двигаться вперед. Важнее движение, а не результат, потому что результат придется ждать и ждать. Возможно он мало кого удовлетворит и даже самого тебя ! Возможно никто не похвалит и не удостоит внимания твое творение. И даже никто о нем никогда не узнает. Все это возможно и более чем вероятно, потому что вокруг тысячи, миллионы игр ! Но посмотри на себя. Ты неповторим. Ты уникален. Делай то что тебе интересно, а не то что нужно, важно или наверное принесет прибыль. Чувствуй свой поток. Найди свою колею ! Двигайся собственным путем ! За свою жизнь я видел много разных игр. Больших и маленьких. Чудных и глупых. Скучных и интересных. Но главная их черта - все они были разными ! И каждая удивляла чем-то своим. Уникальным. Пусть даже и не очень интересным. Поэтому усвой одну простую истину: ты делаешь игру - свою игру - в первую очередь для себя и ради себя самого ! Не полагайся на то, что она будет успешной и кому-то интересной. Суть игры не в размахе. Секрет успеха не в раскрученности. Игры это искусство, которое пробуждает в нас что-то особенное. Или чаще всего не пробуждает. А просто проходит мимо. И ответ тут один - значит мы этого чего-то особенного просто не уловили. Просто не заметили. Ведь не может быть такого, что каждый автор делал свою игру абы как и только ради карьеры, денег и успеха ! Нет. Так не бывает. И карьера, деньги и успех - никогда не могут быть и стать первичными. Особенно для разработчика игр. Потому что успех в игровой индустрии не равен финансовому успеху. Успех игры не равен доходу который получит тот кто её делал. Большая часть успеха лишь кажется. Да и неважно игроку успешна игра сама по себе или нет. Намного важнее - интересна ли вам лично она ? И если да - вы играете в неё или создаете несмотря ни на что. Несмотря на неуспешность, несмотря на то, что пока игрой, вашей игрой мало кто интересуется кроме вас самих. Но успех обязательно придет ! Нужно просто верить в это, но главное не делать его своим идолом. Вашим идолом должна быть только сама игра и интерес продолжать её. 5.05.2018 публикуем обзор пользователя: gult - Итак, перед вами игра ria pc game. ria pc game Я играю в игры очень редко, но если уж понравится игра, то обязательно поиграю в неё не один раз. На этот раз я наткнулся на эту игру. Вообще визуальные новеллы - довольно скучное занятие. Но не данная игра ! Что интересное бросилось в глаза ? Игра в игре. В телефоне главной героини - Риа - есть игра про шарик. Шарик нужно ловить в ямку и от этого настроение героини может повыситься. ria pc game Намек на современную увлеченность телефонами ? Когда ты едешь в маршрутке или на метро - многие уткнулись в свои планшеты/смартфоны и что-то там читают/делают/слушают/играют/общаются. Одним словом необычно ! Второй момент - в этой телефонной игре, тоже разворачивается какой-то свой сюжет. Так что, если продолжить играть, можно узнать и больше. Но не буду описывать подробно, т. к. наверняка интереснее будет увидеть все своими глазами. Чужое мнение - мое - только лишь чужое мнение. Итак, я поднял настроение героини дважды и двинулся из аэропорта. В игре нужно будет выполнять и какие-то небольшие действия наподобие звонка по телефону. Поскольку это все же визуальная новелла - будет и много текстов, но не слишком. Сюжет развивается довольно динамично и не даст вам заскучать. ria pc game Дело в том, что наша главная героиня - девушка по имени Риа. И она приехала, точнее прилетела самолетом, в другой город к своей тете. Случается так, что тетя не сразу смогла её встретить, и с этого момента с Рией начинаются приключения. Она оказывается в привокзальном кафе и знакомится со странным молодым человеком. Повествование переключится на него и некоторое время Вы будете играть за этого персонажа. Вы узнаете что с ним происходит что-то странное, и даже увидите некие откровенные эротичные фантазии. ria pc game Но потом все стихнет и мы снова окажемся на грешной земле. Разговор с Риа не совсем клеится. Молодому человеку девушка понравилась, но заинтересовать её своей персоной он так и не смог. Увы. И тут пришла тетя ! Далее Риа с тетей едут домой, а молодой человек пытается их догнать. Но снова увы. Риа с тетей едут домой и беседуют в машине. Также будет отдельная мини игра, в которой нужно будет немножко поуправлять машиной. ria pc game Управление несложное - только влево/вправо. Ехать и ждать пока мы не доберемся до нужного места. Наконец тетя и Риа приезжают домой и вот тут продолжаются странные вещи ! ria pc game Риа немного больше узнает о своей тете и о её жизни. Также вас ждет небольшой эротический сюрприз. Еще в телефоне Риа появится новое странное приложение - блокнот ! В него можно вводить слова и эти слова будут материализовывать для вас самое необычное - какие-то действия ! Да это просто, можно сказать волшебная палочка ! Риа еще не до конца осознала, что у неё в руках. Но мы то с вами знаем !!! Насколько я понял проект еще не завершен и разработка игры продолжается. Но мне игра приглянулась. Хочется пожелать удачи её автору, тем более он создает игру в одиночку. ria pc game Это как вы сами понимаете - непростое занятие. Кстати движок у игры тоже свой собственный, авторский. Насколько я понял, этот проект и его автор - движется не в мэйнстриме. Он идет каким-то своим, необычным, я бы сказал, путем. Ну что ж, с вами был я, gult и надеюсь эта игра вам понравится. В свою очередь обязательно буду ждать продолжения развития проекта и развития истории. от автора игры (megainformatic): СПАСИБО ВАМ уважаемый, gult, за столь необычный и интересный обзор моей игры !
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 2,0088