ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 21:44
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 2
Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 2 представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс. Я понимал, что надо идти. Я снял с плеча моток веревки и передал его Лукьянычу. Сам взялся за конец. - Будете страховать, - сказал я. Лукьяныч кивнул. Он был напуган. Я нагнулся и пошел в трубу. Я присел на корточки и попытался разорвать пленку. Пленка с треском лопнула, и я увидел - совсем бл
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

megainformatic - Урок 7 2D-анимация

megainformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

megainformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

megainformatic - Мои Музыкальные Миры

megainformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

megainformatic - Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

megainformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic - Рабочее пространство Adobe Photoshop

megainformatic - Бесшовные (тайловые) текстуры

megainformatic - Создание изображений огня, воды, неба

megainformatic - Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

megainformatic - Рисование персонажей (урок 6)

megainformatic - Рисование фона (урок 6 часть 2)

megainformatic - Рельефные изображения

Добавление статей на сайт под управлением megainformatic cms express

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod - страница 2

megainformatic - Воспроизведение в игре музыки в формате XM

megainformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

megainformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

подробнее

megainformatic.ru Синицин А. С. Шарики на лифте - Как создать игру - Анимация прыжков шарика

 

 

20.09.2016

 

 

В предыдущих уроках мы научились основам рисования шариков. Теперь пришло время научить наш шарик прыгать. Мы научимся рисовать спрайты, тестировать их при помощи утилиты Coords2D



Скачать Coords2D -


Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

И вставлять анимированный шарик в игру, чтобы можно было поиграть с созданным шариком.

Как работать с утилитой Coords2D описано в приложенном файле readme.txt, который Вы найдете в папке после распаковки. Другим примером, возможно более наглядным, является статья Как анимировать паука ?

 

Ну и конечно же, здесь мы рассмотрим как это сделать на примере спрайта прыгающего шарика. Если Вы хотите узнать об анимации еще больше - читайте еще одну статью - Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop

Анимация прыжков шарика

 

Итак, давайте посмотрим на рисунки.

Шарики на лифте - Как создать игру - Анимация прыжков шарика gif на белом фоне

Шарики на лифте - Как создать игру - Анимация прыжков шарика gif на черном фоне

Шарики на лифте - Как создать игру - Анимация прыжков шарика gif на белом фоне, вариант 2

 

 

 

Шарик прыгает. Это происходит благодаря gif анимации. Если открыть gif файл из Photoshop, то увидим там последовательность слоёв, каждый из которых представляет 1 кадр анимации.

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - gif файл открыт из Photoshop

 

 

 

Временная задержка между кадрами задана в 0,1 секунды. Анимация сводится к сжатию и растяжению изображения шарика по вертикали, а также перемещению его позиции сначала вверх - во время прыжка и опусканию вниз под действием силы тяжести.

 

 

Я показал анимацию на белом и черном фоне, чтобы Вы представляли как добиться в игре наличия у спрайта прозрачного фона. В играх, gif-анимация не применяется. Вместо неё используются самые разные форматы, но для directx 9c используется формат tga, а сам спрайт представляет чаще всего квадрат, с расположенными на нём кадрами анимации.

Шарики на лифте - Как создать игру - Спрайт прыгающего шарика

Обратите внимание !!!, что для спрайтов никогда не применяется формат jpg, из-за того, что изображение в нём оптимизировано и хранися в сжатом виде, поэтому выделить кадры анимации, пока картинка не будет преобразована в несжатую, непредставляется возможным. Здесь картинка спрайта приведена в jpg только для демонстрации, т. к. браузеры не отображают картинки tga.

 

 

 

При создании спрайтов (а также если Вы будете читать статью - Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop), Вы познакомитесь с таким понятием как альфа-маска. Что это ? Детально это описано в статье - Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop - про альфа-маску

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Спрайт прыгающего шарика с альфа-маской

 

 

На рисунке выше, альфа-маска показана красным цветом. Грубо говоря - это отдельный слой (реально - отдельный цветовой 8-битный канал), и всё что показано красным будет выводиться прозрачным. Альфа-маска представляет изображения в оттенках серого, где максимальная яркость (белый) соответствует полностью непрозрачным пикселям (на рисунке они не красные), и минимальная яркость (черный) - полностью прозрачным пикселям (на рисунке они красные). Все оттенки серого представляют различные градации полупрозрачности - те которые будут ближе к белому будут менее прозрачными, к черному - более прозрачными.

 

 

 

 

Теперь я думаю, Вы поняли что нужно сделать, чтобы создать такую анимацию и такой спрайт. Вам нужен будет шарик в его первоначальном виде - это будет у нас 0 кадр анимации. Поскольку анимация является цикличной, то последний кадр (7) представляет состояние шарика предшествующее плавному переходу в 0 кадр.

 

 

 

Итак, создадим новое изображение 512х512 пиксель, 72 dpi (точек на дюйм). Файл > Создать

Итак, создадим новое изображение 512х512 пиксель, 72 dpi (точек на дюйм). Файл > Создать

 

 

 

Включим отображение сетки и поместим в 1 блок изображение шарика, которое будет представлять 0 кадр. Саму картинку можно взять из предыдущего урока

 

 

 

 

Включим отображение сетки и поместим в 1 блок изображение шарика, которое будет представлять 0 кадр.

 

 

 

Поскольку каждая ячейка сетки у нас должна быть размером 1/4 от 512 т. е. 128, то заданим для неё такие параметры -

 

 

Поскольку каждая ячейка сетки у нас должна быть размером 1/4 от 512 т. е. 128, то заданим для неё такие параметры

 

 

 

Нажав комбинацию клавиш [Ctrl] + ["] увидим сетку, отображаемую поверх созданного пустого изображения. Теперь очень удобно размещать по сетке кадры спрайта, чтобы не выйти за их границы. Итак, как я уже говорил, поместим первое изображение шарика в блок 1 слева вверху, это будет наш 0 кадр - начальный кадр всей анимационной цепочки. Обратите внимание, что я уменьшил шарик до необходимых размеров ячейки - не более 128 пикселей по ширине и разместил тень (черный эллипс) на отдельном нижележащем слое. Также удобно каждый кадр анимации хранить в виде отдельной группы слоёв - frame_0. Тогда frame_1 и т. д. можно просто дублировать и создавать новые кадры анимации, смещая изображения в нужные границы кадра.

 

поместим первое изображение шарика в блок 1 слева вверху, это будет наш 0 кадр - начальный кадр всей анимационной цепочки. Обратите внимание, что я уменьшил шарик до необходимых размеров ячейки - не более 128 пикселей по ширине и разместил тень (черный эллипс) на отдельном нижележащем слое. Также удобно каждый кадр анимации хранить в виде отдельной группы слоёв - frame_0. Тогда frame_1 и т. д. можно просто дублировать и создавать новые кадры анимации, смещая изображения в нужные границы кадра.

 

 

 

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

 

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

 

 

 

Перемещаю шарик с его тенью в новую позицию для кадра 1. Сначала перемещаю всю группу frame_1 целиком. А потом уже отдельно шарик и его тень, расположив их в нужных местах кадра 1.

 

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

 

Также я слегка приплюснул шарик в 1 кадре по вертикали, т. к. в момент прыжка он немного сжимается, чтобы затем резко выпрямиться и выполнить прыжок.

 

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

 

 

 

 

Как сделать остальные кадры видно из приведенного ниже рисунка.

 

Как сделать остальные кадры

 

 

 

 

Финальный шаг: создаем альфа-маску. Для этого выделяем все группы, дублируем их и объединяем в один слой.

 

Финальный шаг: создаем альфа-маску.

 

 

 

 

При помощи пункта меню Изображение > Коррекция > Цветовой тон/Насыщенность - делаем изображение на слое максимально ярким - превращая в белый. (Как вы помните, всё что будет белым - будет полностью непрозрачным).

 

Финальный шаг: создаем альфа-маску.

 

 

 

 

Теперь осталось создать отдельный слой, залить его черным, объединить со слоем ставших белыми элементов и вставить полученное в альфа-канал. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ !!! Когда Вы копируете содержимое исходного слоя с будущей альфа-маской Вам нужно во вкладке Каналы иметь выделенным канал RGB - иначе вы копируете не весь слой, а только его цветовую составляющую для выбранного канала. Когда же вставляете скопированное в альфа-канал, то он и должен быть выбран во вкладке Каналы. Копирование и вставку можно выполнять через меню Редактирование > Скопировать / Вставить. Либо используя горячие клавиши [Ctrl] + [C] и [Ctrl] + [V] при выделенном слое (отображается рамка в виде пунктира). Выделить весь слой можно по [Ctrl] + [A].

 

Финальный шаг: создаем альфа-маску.

 

 

 

 

На заключительном шаге сохраняем наш спрайт в формате tga и переходим к его тестированию утилитой Coords2D



Скачать Coords2D -


Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

Да, не забудьте еще создать черный фон для шарика - нужно создать пустой слой, залитый черным цветом и расположить его ниже всех остальных слоёв.

 

На заключительном шаге сохраняем наш спрайт в формате tga

 

 

 

 

Флажок уплотнение RLE отмечать не нужно, иначе спрайт может исказиться. RLE применяется для сжатия и можно использовать только для tga не являющихся спрайтами - т. е. каких-то статичных изображений в которых нужна полупрозрачность, но анимация не применяется - например у каких-то игровых панелей или индикаторов.

 

Флажок уплотнение RLE отмечать не нужно, иначе спрайт может исказиться. RLE применяется для сжатия и можно использовать только для tga не являющихся спрайтами - т. е. каких-то статичных изображений в которых нужна полупрозрачность, но анимация не применяется - например у каких-то игровых панелей или индикаторов.

 

 

 

 

Прежде чем вставлять созданный спрайт прыгающего шарика в игру - нужно протестировать как он будет отображаться и подобрать подходящие параметры анимации.

 

тестируем спрайт: прыгающий шарик утилитой Coords2D

 

 

 

 

Всё что для этого нужно, это открыть папку с утилитой, предположим она называется у Вас Coords2D, далее открыть папку Coords2D\Media\textures\ball и вставить туда файл вашего анимированного шарика. После этого любым текстовым редактором понимающим формат txt, открыть файл Coords2D\Media\textures\tex_list.txt и убрав всё что там есть добавить только одну строчку - (предполагаю что файл с прыгающим шариком вы назвали anim_ball.tga)

ball\anim_ball.tga; 0.0f; 0.1f; 0.8f; 0.52f; 0.52f; 128; 256; 0; 0; 4; 8.0f; 0.5f;

 

Лишние переводы строк тоже нужно убрать, иначе возникнут ошибки. Файл разумеется сохранить.

Далее в утилите Coords2D выбираем пункт меню File > Reload

 

тестируем спрайт: прыгающий шарик утилитой Coords2D

 

 

 

И наблюдаем результат - как Ваш шарик прыгает.

 

 

Поясню, что означают параметры в строке -

 

 

ball\anim_ball.tga; 0.0f; 0.1f; 0.8f; 0.52f; 0.52f; 128; 256; 0; 0; 4; 8.0f; 0.5f;

Кстати о них можно прочитать подробнее в readme.txt приложенном к утилите Coords2D.

ball\anim_ball.tga; 0.0f; 0.1f; 0.8f; 0.52f; 0.52f; 128; 256; 0; 0; 4; 8.0f; 0.5f;
filename; X; Y; Z; xScale; yScale; Width; Height; TexOffsetX; TexOffsetY; FramesPerLine; fMaxFrame; Delay;

По-порядку: filename - 1 параметр означает имя файла спрайта;

X, Y, Z - соответственно его векторные координаты на экране;

xScale, yScale - масштабные коэффициенты;

Width, Height - ширина и высота кадра спрайта в пикселях;

TexOffsetX, TexOffsetY - смещение по осям X и Y, в пикселях, соответственно (если спрайт изображен со смещением, обычно применяется для мультиспрайтов - т. е. изображение включает несколько спрайтов);

FramesPerLine - количество кадров в одной горизонтальной линии на текстуре спрайта;

fMaxFrame - Номер последнего кадра считая с 1;

Delay - временная задержка, между показом кадров, определяет скорость показа анимации. Значения больше 1.0f отображают спрайт с увеличением скорости по мере роста значения; Значения ниже 1.0f, но выше 0.0f - т. е. 0.9f, 0.1f и т. п. отображают спрайт с большим замедлением по мере уменьшения значения.

Малая буква f в параметрах, где требуется число с плавающей точкой, т. е. float обязательно должна указываться т. к. по этому символу для чисел с плавающей точкой определяется, что число является числом в одинарной float точности. Такие числа имеют меньшую точность знаков после запятой (десятичной точки), но хранятся в памяти занимая меньшее число байт. В приложениях directx повсеместно используется данный тип для большинства чисел и параметров.

 

Попробуйте поэкспериментировать с параметрами, меняя их значения, сохраняя изменения и выполняя File > Reload. Так вы лучше поймете их назначение. Но конечно не меняйте все параметры разом, иначе запутаетесь. Советую менять их по-одному, по-очередно.

 

В следующем уроке мы займемся рисованием подвижных фонов для игры.

 

 

 

к содержанию

подробнее


Форма для смены шаблонов сайта.

модуль template selector

template selector
Для этих целей разработан модуль для

megainformatic cms

и её модификаций (express, files, admin, e-pro, e-shop, e-mailer, seo, stat kit, social и других).


Достоинство модуля в его универсальности - он применим и для любых других cms - joomla, wordpress, drupal, dle, shop script le, presta shop и иных систем

Установка модуля включает следующие шаги -

1) размещаем файлы модуля в папке для модулей.

2) в файле template_selector_cookie.php прописываем доступный для выбора набор шаблонов

например так,

$templates = array('super', 'mega', 'classic', 'future', 'social');

Обратите внимание, что шаблоны с такими именами обязательно должны быть в папке шаблонов вашего сайта !!! По-умолчанию это папка design.

3) в модуле before_output подключаем модуль template_selector_cookie.php используя include_once

include_once "modules/template_selector_cookie.php";

4) В шаблонах (или одном из шаблонов) нужно вставить код, обеспечивающий вывод формы для выбора шаблона сайта.

например так,

include_once "modules/template_selector.php";

Модуль готов к работе !!!

Теперь при выборе нужного шаблона через форму и нажатии кнопки ШАБЛОН все страницы сайта будут отображаться с использованием выбранного шаблона.

Пример использования данного модуля Вы можете видеть в шапке нашего сайта или по данной ссылке -

http://varve.ru/webprojects/modules/template_selector/

Приобрести комплект megainformatic cms express files + модуль template selector

megainformatic cms express files + template selector

Приобретая данный комплект Вы получаете:

- работающий сайт под ключ, устанавливаемый в течение 10 минут, путём простого копирования всех файлов дистрибутива на ваш хостинг;

- Плюс к этому 5 различных шаблонов сайта;

- и подключенный модуль template selector;


В набор также включены следующие модули:


- before output - модули подкючаемые до вывода информации в браузер; - date time - выводит текущую дату/время на сайте;

- default meta - вывод мета-тегов по-умолчанию;

- page - модуль вывода заголовков и страниц сайта;

- run line - модуль бегущей строки;

подробнее

Моё портфолио выполненных проектов сайтов и приложений



посмотреть портфолио в виде списка

для просмотра изображений в увеличенном виде кликните по одному из них.


адаптация шаблона для сайта про незамерзающую жидкость
разработка сайта под ключ http://m-dacha.ru/
дизайн шаблона, верстка интеграция
различные доработки функционала и контента http://smokoff.ru
контент-менеджмент mospf.ru
перенос сайта с самописной cms на joomla - http://my-english.org/
верстка http://bomond.by/
доработки функционала http://lider-in.ru/
сайт под ключ - http://continentalsingles.com
подключение системы рассылки megainformatic cms emailer - http://allcarport.ru/
внедрение карусели - http://www.flexyheat.ru/
http://blagoustroy.ru/ (редизайн и верстка)
http://odevaembebikov.ru/ (верстка, доработка функционала)
http://hino-samara.ru/ (доработка функционала, контент-менеджмент)
http://lr-zp.ru/ (подключение Робокассы)
доработки функционала http://imidzh-studiya.com/
http://technopro-3000.ru/ (сайт под ключ)
http://el-kalyan.ru/ (сайт под ключ)
http://petline.ru/ (верстка, интеграция в движок)
http://casino-zodiac.org/ (подключение платежной системы free-kassa.ru, интеграция в движок сайта, редизайн, верстка, мелкие доработки)
http://iwo-tech.ru/ (доработки, контент-менеджмент)
http://minilance.ru/ (подключение платежной системы РОБОКАССА)
http://kosmetologvmoskve.ru/ (исправлена ошибка в верстке вывода комментариев)
http://megainformatic.ru/webprojects/groupon/ (сайт коллективных покупок с нуля под ключ на базе megainformatic cms)
http://jado74.ru/ (сайт под ключ)
http://megainformatic.ru/webprojects_cms/ekstm/ (сайт под ключ)
подробнее

     
  [содержание] [далее]  
     
 
Урок 1 Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 

Введение

Библиотека Delphi DirectX 8.1 предсталяет собой набор исходных файлов, которые позволят Вам писать приложения для платформы Windows DirectX на Delphi.

О том, что представляет из себя библиотека Delphi DirectX 8.1 более подробно.

Любое приложение начинается со стартовой заготовки - шаблона.

Создание Delphi DirectX приложения можно выполнить в виде окна с использованием компонентов VCL или в виде Win32-приложения. К этому каркасу будет добавлен код, необходимый для работы с DirectX.

Для создания оконного приложения на основе VCL Вам не потребуется особых усилий, если Вы хорошо знакомы с основами создания приложений в Delphi. Создание кода для Win32-приложения будет немного сложнее для новичка, но не на столько сложно, как может показаться на первый взгляд.

Мы с Вами начнем с VCL-приложения. Это будет всего лишь класс формы, производный от TForm, к которому мы добавим необходимый код для создания стартового шаблона - минимального кода, необходимого для создания простейшего Delphi DirectX 8.1 - приложения.

 
Это приложение должно всего лишь создать окно формы и заполнить его рабочую область любым заданным Вами цветом.
 
Далее мы будем рассматривать работу в среде Delphi 2006. Из среды Delphi 7 все действия будут подобны, с тем лишь отличием, что названия нужных пунктов могут несколько отличатся от описанного, но это будет указано особо!
 

Создадим новый проект Delphi 2006

File > New > VCL Forms Application - Delphi for Win32

В Delphi 7 для этого нужно выбрать

File > New > Application

 

Созданный проект нужно предварительно сохранить в какую-либо удобную для Вас папку. После этого скомпилировать и запустить.

Если у Вас есть даже небольшой опыт создания Windows-приложений в среде Delphi, то это Вы уже должны уметь.

Фактически за Вас всё сделала среда Delphi. Начальная заготовка Windows-приложения готова. Это всего лишь окно, которое появляется на экране при запуске приложения и реагирует на стандартные команды любого типового окна Windows - сворачивается, разворачивается, закрывается, позволяет изменять размеры и т.п.

 

Сейчас Мы добавим в шаблон код, который превратит данное приложение в Windows - DirectX.

Поскольку окно нашего приложения будет всего одно и единственное, оно будет главным, поэтому для удобства класс окна лучше сразу назвать вместо TForm1 как TMainForm

Для этого в окне структур откройте переменную Form1

 
 
А в инспекторе объектов найдите её свойство Name и переименуйте Form1 в MainForm и нажмите Enter.
 
 

В код класса формы TMainForm добавьте обработчик события OnFormShow

Для этого в окне Инспектора объектов выберите вкладку Events, найдите событие с данным именем и щелкните дважды в пустом поле напротив этого события. При этом в коде класса будет сгенерирован начальный код для обработчика данного события -

 
 

Добавьте пока между операторами begin и end метода procedure TMainForm.FormShow

оператор комментария

//

 
 
Этот оператор не выполняет никаких действий, но поскольку какой-то код в обработчик уже добавлен, то при сохранении проекта обработчик уже не будет автоматически удаляться как если Вы оставите его сгенерированный код без изменений.
 
Теперь вместо данного комментария добавьте в обработчик следующий код -
 
 
Мы видим, что среда Delphi подчеркнула фразы g_d3dApp и InitD3DApp. Всё правильно, поскольку мы еще не объявили эти идентификаторы.
 

Восполним этот недостаток.

В секцию интерфейса класса TMainForm добавим следующий код -

 
 

Это решит проблему, но тут же возникнет новая - необъявленный идентификатор типа TD3DGameApp

Мы добавим этот класс чуть позже, а пока после фразы type и перед секцией начала описания класса TMainForm

нужно добавить строку кода

 

TD3DGameApp = class;

 
 
Теперь нужно добавить реализацию метода InitD3DApp, описание и реализацию класса TD3DGameApp и другой необходимый для шаблона Delphi DirectX - приложения код
 

В секции интерфейса добавим реализацию метода InitD3DApp -

procedure TMainForm.InitD3DApp;
begin
g_d3dApp := TD3DGameApp.Create;
//g_d3dApp.fAppForm := Self;


m_hwndRenderWindow := 0;

// сохранение статичной ссылки на обработчик рабочей области панели окна приложения
m_hwndRenderWindow:= RenderWindowPanel.Handle;

g_d3dApp.m_hWnd := m_hwndRenderWindow;
g_d3dApp.Create_(HInstance);

//g_d3dApp.LoadSettings;
end;

 
 
Вас не должно пугать количество ошибок, которые были выделены в коде. Все эти идентификаторы и методы мы будем постепенно добавлять далее
 

Несколько слов о сути работы нашего будущего приложения

Оно будет работать следующим образом:

В момент показа окна формы (событие OnFormShow и его обработчик FormShow) будет вызываться метод инициализации D3D-приложения (InitD3DApp). Слово D3D означает сокращение от Direct3D, а поскольку Delphi DirectX используется именно для работы с Direct3D, то D3D-приложение будет являться синонимом Delphi DirectX - приложения и будет употребляться наряду с ним.

В момент разрушения окна формы (событие OnFormDestroy) будет вызываться код необходимый для освобождения памяти от созданных D3D-приложением ресурсов.

В методе бездействия приложения procedure TMainForm.ApplicationEventsIdle (который мы создадим чуть позже) должен будет вызываться метод g_d3dApp.Render3DEnvironment осуществляющий анимацию и отображение изображений игровых объектов на поверхности окна формы или на поверхности других элементов управления, например TPanel.

Компонент TPanel удобен тем, что позволяет создать нужную область окна формы, в которую будет выводиться изображение игры формируемое средствами Direct3D.

 
В дальнейшем, если Вы заглянете в код игры "Ну, Погоди!", то увидите там метод Render3DEnvironment внутри которого вызываются методы FrameMove и Render осуществляющие анимацию и отображение графики. Кроме того, внутри метода FrameMove вызываются методы необходимые для управления игрой со стороны пользователя от мыши, клавиатуры и других устройств ввода.
 
Таким образом функциональную схему D3D-приложения можно представить следующим образом
 
 

На данной схеме показаны основные функциональные связи D3D-приложения. В случае Win32-приложения вместо класса формы TForm применяется класс приложения TD3DGameApp. В нашем случае данный класс будет создаваться, использоваться и уничтожаться внутри показанных методов класса TMainForm.

Если Вы заглянете в код проекта - файл с расширением bdsproj, то увидите, что

 
 
То есть сам класс формы управляется компонентом Application из библиотеки VCL. В случае Win32-приложения это происходит без использования данного компонента. Как? Вы можете увидеть в коде примера игры [Пример игры Donuts3D]
 

Теперь Вам должен быть ясен основной функционал нашего будущего приложения.

Весь остальной код, реализующий загрузку необходимых ресурсов (моделей, текстур, текста, музыки, звуков и т.д.), игровую логику, какие-либо сервисы и прочее вызывается из показанных на схеме выше методов.

 
[далее]
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем  
     
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем   
 

Стоимость: 250 руб.

 
     
     
  Введение  
     
 

Эти уроки - плод упорной работы над графикой, которая выполнялась в течение почти года над проектом игры, которая еще не вышла, но выйдет в скором времени.

Вся графика была нарисована в программе Adobe Photoshop. Для просмотра созданных анимаций Вы можете использовать небольшую утилиту - Coords2D

Ссылка для скачивания утилиты Coords2D



Скачать Coords2D -


Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

Все наши уроки будут посвящены рассмотрению приоритетно практических вопросов - как рисовать и создавать анимации в Adobe Photoshop. При этом Вам не нужно приобретать какое-либо специальное оборудование - графический планшет или что-то подобное. Мы будем использовать обычную мышь, с которой Вы давно привыкли работать. Итак, Вы откроете для себя огромный и необъятный мир графики, которую Вы можете создать сами в Adobe Photoshop.

Какую версию Adobe Photoshop использовать ? Решайте сами, исходя из Ваших возможностей и пожеланий. Могу посоветовать Вам любую версию начиная от CS (8) до CS 5 (12).

Что еще нам потребуется ? Только лишь немного свободного времени и желания создать что-то красивое и совершенное. А как же опыт ? Опыт мы с Вами будем набирать в ходе наших с Вами уроков. Итак, можно начинать !

 
     
 

Какие специальные знания потребуются ? Думаю, что никаких особых знаний не потребуется, единственное, я надеюсь, что Вы обладаете хотя бы базовыми знаниями работы на ПК, т. е. Вам не нужно объяснять как установить Photoshop, как запустить его, как создать папку или файл, открыть изображение.

Если же и этого минимума знаний у Вас пока нет - начните с изучения более простых уроков -

Уроки Photoshop;

Уроки Photoshop - Чудеса;

 
     
  В этом сборнике статей мы рассмотрим следующие темы:  
     
 

1. Старт - данная статья доступна онлайн, т. к. предоставляется как ознакомительная, остальные статьи входят в состав сборника и недоступны онлайн. Вы сможете их прочитать только после заказа всего сборника статей - Уроки Photoshop - рисуем и анимируем. Стоимость всего сборника - 250 руб. После оплаты заказа Вы в кратчайшие сроки получаете ссылку на скачивание ПОЛНОЙ ВЕРСИИ сборника, скачиваете его, распаковываете (сборник содержится в виде самораспаковывающегося архива) и читаете интересующие Вас уроки.

 
     
  2. Прорисовка  
     
  3. Раскраска  
     
  4. Секреты свето-тени  
     
  5. Применение фильтров  
     
  6. Подготовка к анимации персонажа  
     
  7. Создание анимации  
     
  8. Окончальтельный результат анимации, альфа-маска, сохранение файла  
     
  9. Создание кустов травы, тест результатов в Редакторе карт SceneEditor  
     
  10. Создание фона неба и земли, тест в редакторе карт  
     
  11. Деревья  
     
  12. Прочие объекты  
     
  13. Существа - пауки и их анимация  
     
  14. Анимация брошенных предметов  
     
  15. Основы создания тутульной заставки  
     
  16. Элементы меню  
     
  17. Оформление игровых панелей  
     
  18. Рисование обстановки помещений  
     
  19. Основы создания мини-комикса - шаг 1  
     
  20. Основы создания мини-комикса - шаг 2  
     
  21. Основы создания мини-комикса - шаг 3  
     
  22. Игровые экраны - настройки, информация, игровые диалоговые окна  
     
  23. Предметы и находки - лопата, лейка, плитки  
     
  24. Специфические предметы - летающий смех и его анимация  
     
  25. Специальные эффекты - создание и анимация дождя, возникновения/исчезновения объектов/героя/существ  
     
  26. Итоги проделанной работы: Чему мы научились ?  
     
 

Надеюсь, что эти статьи помогли Вам узнать еще больше о возможностях Photoshop и научили более профессиональной работе в этой программе.

Спасибо за внимание и желаю Вам творческих успехов !!!

 
     
     
     
     
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1028