ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
24 марта 2019 19:03
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 11
Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 11 Онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as). - Подожди-ка, мне звонят. Алло ? - Костя, Ты куда пропал ?
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
сайт megainformatic - игра Веселый Буквоежка

сайт megainformatic - Работа с базами данных MySQL

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

сайт megainformatic - Добавляем созданный счетчик на все страницы Вашего Сайта

сайт megainformatic - СССР - Создаем Сайт Своими Руками - Экспорт/импорт данных из баз данных MySQL

megainformatic - СССР - Создаем Сайт Своими руками - Введение в php

megainformatic - СССР - Создаем Сайт Своими Руками - Выводим дату и время в формате RU

сайт megainformatic - уроки php

megainformatic - Уроки 3ds max

megainformatic - КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Веселый Буквоежка Ваше Визуальное Шоу / Fun Letter Eater You Visual Show

megainformatic - Формы оплаты заказа

megainformatic - оплата через систему QIWI - выбор продукта

megainformatic - КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Содержание

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 3

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Изучаем и модифицируем пример CreateDevice

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 3

megainformatic - Как создать игру - Vertices - Вершины - страница 1

megainformatic - Как создать игру - пример Matrices

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

подробнее

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 13

Онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as).

А теперь нам Светлана скажет при помощи чего передвигаются половые клетки животных.

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (- интерактивный комикс (kk as) - онлайн комикс - страница 13

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5] [страница 6] [страница 7] [страница 8] [страница 9] [страница 10] [страница 11]  [страница 12] [страница 13]  [страница 14]

подробнее


Fruity Loops Studio 9 - Как синтезировать свои сэмплы - изучаем возможности плагина Sytrus

Привет, Вам, любителям создавать музыку !!!

Сегодня Мы с вами научимся синтезировать собственные звуки - синты или сэмплы. Если Вы еще не в курсе что это и с чем их едят - тогда обратитесь к содержанию - [к содержанию] 

[готовые композиции]  [новинки 2013 года]  [к содержанию]  [вступление]  [назад]  [далее] 

Fruity Loops Studio является одной из программ для профессионального создания музыки, которая подойдёт в первую очередь новичкам !

Хотя если бы откровенным, многие профессионалы также с удовольствием её используют.

У этой программы практически нет недостатков. Разве что некоторые искушенные музыканты знают, что звук в FL Studio имеет какой-то едва уловимый характерный оттенок.

Но это наверное лишь один из явных недостатков программы, который, кстати говоря, никак и ничем Вам не помешает, если Вы всерьез хотите заняться созданием музыки.

Другой недостаток - это конечно то, что этот инструмент - цифровая звуковая студия в вашем компьютере, потребует от Вас некоторой квалификации. Т. е. научиться пользоваться FL легко, но всё же у вас наверняка будут возникать по ходу освоения различные вопросы.

Задача данного сборника статей - как раз помочь Вам и поделиться с вами моим личным опытом.

Итак, приступим !



Синтез сэмплов - звуков ударного, гитары, крика, выстрела, баса, пианино, различных шумов, например шума морского прибоя, пение птиц, шум ветра и многое другое - всё это можно записать вживую от микрофона. Но качество такого сэмпла не всегда приемлемо.

На выручку приходит синтезатор Sytrus встроенный в FL Studio.

Что он умеет и как им пользоваться ?

Я уже упоминал об этом очень удобном и практически универсальном плагине, с помощью которого можно создавать практически любые сэмплы и использовать в своих композициях или в других приложениях - например компьютерных играх.

Информацию о нём Вы можете найти в статьях - Пишем свою музыку - Урок 1 - Быстрый старт

урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

Там достаточно подробно рассмотрен процесс создания композиции в FL Studio и в частности затронут вопрос использования плагина Sytrus.

Цель данного урока - показать как подойти к процессу модификации существующих или созданию собственных синтов (и сэмплов) для музыкальных композиций или другого применения - в играх, видеообзорах и прочих приложениях.

Посмотрим еще раз как добавляются синты (сэмплы) в ваш проект FL.



переключаемся на окно step sequencer

переключаемся на окно step sequencer

кликаем синт, для которого хотим изменить текущий инструмент, либо используя панель справа, вставляем новый воспользовавшись правой кнопкой мыши

кликаем синт,
для которого
хотим изменить
текущий инструмент,

либо используя панель
справа
вставляем новый
воспользовавшись правой 
кнопкой мыши

В открывшемся окне плагина SYTRUS кликаем правой кнопкой мыши одну из кнопок стрелок в правом верхнем углу.

В открывшемся окне плагина SYTRUS 
 кликаем правой кнопкой мыши одну из кнопок
 стрелок в правом верхнем углу

После чего увидим ГРОМАДНЫЙ СПИСОК, в котором вам надо найти нужный synt - (как показано на рисунке)

После чего увидим ГРОМАДНЫЙ СПИСОК

Не мудрствуя лукаво в группе Drum выберем синт Kick и попробуем его модифицировать.

kick 2 видоизменяем в sytrus

Чтобы услышать звучание синта можно нажимать клавиши на клавиатуре вашего компьютера (окно плагина Sytrus должно быть активным), либо изображенные в окне клавиши пианино - при помощи мышки.

Можно также вставить партию этого синта в какой-либо паттерн и прослушивать в пошаговом режиме (PAT). Т. е. запускаем бесконечное воспроизведение данного паттерна в режиме PAT, а сами пробуем крутить разные ручки в Sytrus чтобы послушать как будет меняться звук.

Вот как это происходило у меня -

kick 2 видоизменяем в sytrus

Далее крутим и вертим различные ручки настроек, манипуляторы и регуляторы. Также попробуйте кликать вкладки OP1 и другие и посмотреть что есть там.

На рисунке как видим я показал не всё. Нужно нажимать и перемещать всё что нажимается и двигается :)))

kick 2 видоизменяем в sytrus

Подробно описывать для чего нужна та или иная настройка или регулятор большого смысла не вижу. Поскольку лучше всякого смысла - эксперимент.

Кроме того, в составе FL Studio есть help, там все эти манипуляторы описаны более подробно (правда на английском).

Одним словом - экспериментируйте !!!

Удачи Вам на поприще создания музыки.

[готовые композиции]  [новинки 2013 года]  [к содержанию]  [вступление]  [назад]  [далее] 

подробнее

     
 
Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Реализуем вывод текстуры в рабочую область D3D.
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 
[назад] [страница 2] [далее] [к содержанию]
 

В качестве основы мы возьмем исходный код шаблона стартового приложения Delphi DirectX 8.1 (или сокращенной D3D-приложения), который мы создали в предыдущем уроке

Но помните, что для его компиляции Вам нужна и сама библиотека Delphi DirectX 8.1 (папка с общим кодом)

или исходный код игры "Ну, Погоди!" с включенной обновленной библиотекой Delphi DirectX 8.1 (поддержка русских букв, 2D анимация и некоторые другие возможности).

 

Несколько важных замечаний.

Особенности создания и обработки пунктов меню Опции > Подсказка; Опции > Показ FPS

 
Также мы рассмотрим здесь как выводится изображение текстуры в рабочую область окна D3D-приложения, т.е. как появляется и формируется картинка представляющая экран игры Ну, Погоди!
 

Самым простым по реализации является пункт меню Выход (Exit). Вот реализованный код его обработчика -

procedure TMainForm.ExitGameMenuClick(Sender: TObject);
begin

Close;
end;

Как видим здесь вызывается всего лишь стандартный метод Close. Весь код, выполняющий освобождения ресурсов D3D-приложения будет вызываться автоматически из метода FormDestroy при ее разрушении. Так что Вам нужно лишь правильно реализовать методы внутри FormDestroy, тогда никаких ошибок при закрытии приложения не будет возникать.

 

При создании и реализации пунктов меню Опции > Подсказка; Опции > Показ FPS нужно учесть следующую особенность.

Для данных пунктов меню нужно установить свойство Checked в true во время их создания.

Для обработки данных пунктов меню применяется следующий обработчик:

procedure TMainForm.ShowFPSOptionItemClick(Sender: TObject);
begin
ShowFPSOptionItem.Checked := not ShowFPSOptionItem.Checked;

if g_d3dApp <> nil then
g_d3dApp.m_bShowFPSOn := ShowFPSOptionItem.Checked;
end;

Первая строка кода переключает пункт меню из включенного/выключенного состояния при его выборе.

Вторая строка проверяет наличие объекта d3d-приложения и устанавливает его свойство отвечающее за показ FPS в заданный режим.

Опции > Подсказка реализуется аналогично.

 
 
 
Теперь рассмотрим как формируется картинка представляющая экран игры.
 
Для этого Вам нужно обратиться к ее исходному коду. Вспомним схему функционирования D3D-приложения.
 
 

Поскольку метод Render3DEnvironment вызывается периодически, формируя следующий кадр анимации и выводя фактическую картинку в окно D3D, то загрузка необходимых текстур (и других ресурсов) должна происходить однократно, иначе это приведет к зацикливанию и ошибкам.

Следовательно, загрузка необходимых ресурсов должна осуществляться не в цикле отрисовки (Render3DEnvironment), а до него. Это происходит внутри метода FormShow > InitD3DApp.

В реальных играх разные уровни игры могут потребовать различных ресурсов, поэтому прежде чем запустить уровень игры приложение должно перейти в режим загрузки необходимых ресурсов игры (причем сделать это однократно), а после перейти к режиму отрисовки и отслеживания действий пользователя (UpdateInput).

 

В нашем случае игра достаточно проста, поэтому все ресурсы будут загружаться лишь однажды - во время старта приложения и происходить это будет внутри FormShow > InitD3DApp > g_d3dApp.Create_ > OneTimeSceneInit > CreateDisplayObjects

Внутри показанного метода будет происходить создание объектов D3D и загрузка необходимых ресурсов касающихся формирования изображения - моделей, текстур, шейдеров и т.п.

В коде игры "Ну, Погоди!" это сделано еще более изящным образом: приложение переходит в состояние инициализации asBeginInit и в этом состоянии внутри метода FrameMove происходит вызов методов -

LoadGameTextures;
RestoreGameTextures;

и сразу же переход в состояние
m_dwAppState := asInit;

Это Вы можете сами увидеть в исходном коде игры "Ну, Погоди!".

 

Суть работы при этом сводится к следующему (попробуйте выполнить поиск фразы asBeginInit с начала исходного файла Main.pas в проекте игры "Ну, Погоди!")

Первое найденное - перечисляемый тип TAppStates

Второе - метод constructor TD3DGameApp.Create; - т.е. начальным состоянием во время старта приложения является именно это (asBeginInit)

Наконец третье - это метод OneTimeSceneInit. Вообщем-то, поскольку данное состояние здесь то же самое, что и в методе TD3DGameApp.Create, то его установку можно и опустить в этом методе. Но если Ваша игра будет состоять из нескольких уровней, требующих различных ресурсов, тогда эти состояния Вам надо будет предусмотреть и выполнить их реализацию. Тогда они будут у Вас различаться. Например, в зависимости от текущего уровня игры, считанного из файла конфигурации игра при старте может загружать ресурсы нужного текущего уровня. Именно поэтому внутри метода OneTimeSceneInit приведена эта строка кода, чтобы обратить Ваше внимание на такой вариант.

Четвертое место где будет найдено asBeginInit - уже упомянутый выше метод FrameMove.

Внутри данного метода Вы можете увидеть какие вообще состояния может иметь игра и что при этом происходит.

 

Исходя из того, что Вы увидели можно сделать определенные выводы и написать код, необходимый для формирования начальной картинки игры "Ну, Погоди!".

Для этого Вам нужно скопировать папку Media из дистрибутива полной версии игры "Ну, Погоди!" и разместить ее внутри папки Вашего текущего проекта (где расположен exe-файл, создаваемый проектом при его компиляции).

Тогда Вы сможете добавить код выполняющий поставленную задачу, а именно:

нам нужно описать и реализовать методы

LoadGameTextures;
RestoreGameTextures;

DrawGameView;

Вы найдете их в исходном коде игры "Ну, Погоди!" и с легкостью сможете перенести в свой код.

 
Если же Вы немного затрудняетесь в этом, то рассмотрим, что нужно сделать.
 

Рассмотрим сначала простейший случай. Вам нужно загрузить текстуру

back.jpg

из папки Media\textures\

В объект класса TD3DImage2D, а затем использовать методы данного объекта для отображения в окне D3D внутри метода Render > DrawGameView > DrawGameScene > DrawGameElement

Как это реализовано в реальном коде игры "Ну, Погоди!" Вы можете увидеть сами.

Мы же рассмотрим здесь более упрощенный способ не отягощенный излишними деталями, характерными для особенностей реализации реальной игры.

В секции интерфейса объявляем константу с именем файла текстуры

interface

{...}

conts

BackTex = 'Media\textures\back.jpg';

В описание класса TD3DGameApp добавляем поле для объекта TD3DImage2D (данный класс реализован в модуле D3DGUI.pas, который присутствует ТОЛЬКО в исходном коде игры "Ну, Погоди!". В общедоступном архиве библиотеки Delphi DirectX 8.1 этого модуля нет!)

предварительно нужно указать ссылку к папке содержащей данный модуль в опциях проекта, а затем подключить его в пункте uses секции interface

uses

{...}, D3DGUI;

backImage: TD3DImage2D;

и описание методов

procedure LoadGameTextures;
procedure RestoreGameTextures;

procedure InvalidateGameTextures;
procedure FreeGameTextures;

procedure DrawGameScene;

В секции реализации добавляем код для этих методов

implementation

{...}

procedure TD3DGameApp.LoadGameTextures;
var
hr: HResult;
begin
backImage := TD3DImage2D.Create(g_d3dApp.m_d3dfmtTexture);
if backImage = nil then begin
CleanUpAndDisplayError(GAME_ERR_NOTEXTURES);
PostMessage( m_hWndMain, WM_CLOSE, 0, 0 );
Exit;
end;

hr := backImage.InitDeviceObjects(m_pd3dDevice,
backTex);
if Failed(hr) then begin
CleanUpAndDisplayError(GAME_ERR_NOTEXTURES);
PostMessage( m_hWndMain, WM_CLOSE, 0, 0 );
Exit;
end;
end;

procedure TD3DGameApp.RestoreGameTextures;
begin
if backImage <> nil then
backImage.RestoreDeviceObjects;

end;

procedure TD3DGameApp.InvalidateGameTextures;
begin
if backImage <> nil then
backImage.InvalidateDeviceObjects;
end;

procedure TD3DGameApp.FreeGameTextures;
begin
SAFE_DELETE(backImage);
end;

procedure TD3DGameApp.DrawGameScene;
begin
if backImage <> nil then
backImage.Draw2(0, 0, 0, 0.83, 1,
DrawD3DImage2D_Filtered, 255);
end;

 

А затем останется только расскомментировать или добавить вызов созданных методов внутри -

FrameMove -

function TD3DGameApp.FrameMove: HRESULT;
begin
case m_dwAppState of
asBeginInit: begin
LoadGameTextures;
RestoreGameTextures;
m_dwAppState := asInit;
end;
asInit: m_dwAppState := asEndInit;
asEndInit: m_dwAppState := asReady;

asReady: {UpdateInput};
asGame: {FrameMoveGameScene};
end;

result := S_OK;
end;

и Render > DrawGameView -

procedure TD3DGameApp.DrawGameView;
const
FillColor = $FF58B327;
begin
if not Assigned(m_pd3dDevice) then Exit;

// Begin the scene
if SUCCEEDED(m_pd3dDevice.BeginScene) then
begin
// Erase the screen
m_pd3dDevice.Clear( 0, nil, D3DCLEAR_TARGET or D3DCLEAR_ZBUFFER,
FillColor, 1.0, 0 );

DrawGameScene;


//CountFPS;
// End the scene
m_pd3dDevice.EndScene;
end;


end;

Не забудьте про правильное освобождение созданных ресурсов! - внутри - InvalidateDisplayObjects и DestroyDisplayObjects

function TD3DGameApp.InvalidateDisplayObjects: HRESULT;
begin
result := S_OK;

m_pGameFont.InvalidateDeviceObjects;

InvalidateGameTextures;
end;

function TD3DGameApp.DestroyDisplayObjects: HResult;
begin
FreeGameTextures;

SAFE_DELETE(m_pGameFont);

SAFE_DELETE(m_Camera);

SAFE_RELEASE(m_pd3dDevice);

result := S_OK;
end;

 

После этого изображение панели игры Ну, Погоди появится в рабочей области окна D3D.

Если оно выводится не целиком, значит Вам нужно увеличить размеры окна формы -

В инспекторе объектов для формы MainForm задайте размеры

MainForm.Width = 637

MainForm.Height = 432

Заметьте, что размеры заданные в для окна формы в инспекторе объектов имеют приоритет перед размерами рабочей области окна заданными внутри TD3DGameApp.Create. Это связано с тем, что рабочую область окна D3D в оконном режиме определяет окно, чей обработчик (Handle) мы передаем объекту DirectD3Device. Таким объектом у нас является панель RenderWindowPanel. Если Вы задавали для неё в инспекторе объектов свойство Align = alClient, то это как раз и объясняет такое поведение приложения.

Получается, что размеры окна формы MainForm определяют размеры панели RenderWindowPanel, а она в свою очередь и служит рабочей областью для вывода D3D-окна.

 
Если D3D-приложение переключается в полноэкранный режим, то рабочая область окна D3D разворачивается во весь экран, а ее размеры определяются не заданными размерами окна, а разрешением, которое будет использоваться D3D-приложением для полноэкранного режима, т.е. - 640х480, 800х600, 1024х768 пиксель или другое доступное разрешение.
 
В нашем следующем уроке мы рассмотрим работу D3D-приложения в оконном и полноэкранном режиме. Покажем какой код необходимо написать для этого и какие особенности нужно обязательно учитывать. Несмотря на то, что для игры "Ну, Погоди!" полноэкранный режим не предусмотрен, т.к. она этого не требует из-за своих особенностей - эмуляции экрана электронной игры, тема полноэкранного режима и работы в нём является базовой для всех Delphi DirectX игр, т.к. высокая производительность D3D-приложения достигается именно в этом режиме!
 
 
 
[назад] [страница 2] [далее] [к содержанию]
 
     
     
     
подробнее

Balls and Holes игра версия 14.01.2017 + как создать игру на fle game engine



read paper in english

Balls and Holes игра скачать





Размер самораспаковывающегося архива: 72,2 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: B2EA079F
MD5: DAA9B679FD5EC40208FB87C4B71230B9
SHA-1: 142D07199383970FC2E087A9EFBEDF56984F6F6F



balls and holes как создать игру на fle game engine



Стоимость: 200 руб.


Balls and Holes игра + комплект уроков: Как создать игру



Ключевые особенности:

- возможность создавать модификации и новые проекты на c++ directx 9;
- исходный код и документация;
- весь необходимый набор инструментов;

Требуется только MSVS 2005 + DX SDK Aug 2008;


В комплект входит набор уроков Как создать игру и весь необходимый исходный код.

редактор сцен Scene Editor 1.0.2 (версию 1.0.1 можно скачать бесплатно)

утилита Coords 2D (можно скачать бесплатно)



выпуск 65 balls and holes игра все уровни



выпуск 65 balls and holes игра все уровни

подробнее




выпуск 64 balls and holes Бегущие звезды на заднем плане



Игра создана на fle game engine

выпуск 66 fle fast games коротко об играх сделанных на fle game engine



выпуск 66 fle fast games коротко об играх сделанных на fle game engine

подробнее



Уроки по созданию данной игры и интересные и полезные детали.





Размер самораспаковывающегося архива: 72,2 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: B2EA079F
MD5: DAA9B679FD5EC40208FB87C4B71230B9
SHA-1: 142D07199383970FC2E087A9EFBEDF56984F6F6F

Проект продолжает развитие -

игра Шарики и Ямки Balls and Holes.
Демонстрируются все 15 уровней.





Следите за обновлениями ! Самая свежая версия всегда доступна для скачивания !

     
  Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
     
 

WEB-технологии

В данном разделе я решил собрать коллекцию известных мне веб-технологий выполнения различных типичных и нетипичных задач связанных с построением сайтов.

Это своего рода ноу-хау, возможно общеизвестные, а возможно и специфичные.

Идея такого справочника по технологиям давно витала в воздухе, посмотрим что получится из этого.

 

 
     
 

Описание технологий и их реализации (ноу-хау)

Название технологии Пример, где она уже реализована и применяется
1 Тестирование подключения платежной системы к сайту megainformatic cms groupon
2 Выпадающее окно регистрации на сайте megainformatic cms groupon
3 Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора megainformatic cms groupon
4 Модуль для регистрации пользователя на сайте megainformatic cms groupon
5 Код для модуля регистрации пользователя на сайте megainformatic cms groupon
6 Быстрый подсчёт ключевых слов в статье модуль keywords generator
7 Пишем слайдер на javascript с нуля slider
8 Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob webjob
9 Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора megainformatic cms groupon
10 Пишем свою cms megainformatic cms free
11 Модуль content php performer для megainformatic cms Данный модуль позволяет вам использовать блоки php кода, вставляемые прямо в текст статьи сайта и исполняемые, также как и обычный php-код.

Для вставки используется стандартный синтаксис php.

Приводится полный исходный код модуля, который Вы можете внедрить в любую cms или использовать в своих разработках совершенно бесплатно.
подробнее...
12 Пишем компактный слайдер
Приводится описание и весь необходимый код на php, javascript, html и css.

подробнее...
13 Что нужно знать для создания сайта ? Этот вопрос нужно задавать себе постоянно, а также искать ответы на него, чтобы научиться создавать сайты. подробнее...
 
     
 

Технологии, реализованные в виде модулей к системе megainformatic cms и её разновидностям:

Название технологии Пример, где она уже реализована и применяется
1 распределение прав доступа на сайт; (вход в админ-панель сайта) - megainformatic cms и модификации (e-pro, e-shop, e-mailer, admin)
2 роли пользователей; (система личных кабинетов реализующих различные функции управления сайтом или выполнением определенных полномочий) megainformatic cms social
3 вывод различных дизайнов сайта (в форме шаблонов); megainformatic cms, e-pro, e-shop, e-mailer, admin, express, express files, free
4 поддержка сайтом нескольких языков megainformatic cms
5 поиск по сайту megainformatic cms и модификации
6 карта сайта megainformatic cms и модификации
7 текущие дата и время megainformatic cms и модификации
8 случайная новость megainformatic cms и модификации
9 бегущая строка megainformatic cms
10 выпадающее меню megainformatic cms
11 статьи megainformatic cms
12 статистика megainformatic cms social
13 счётчик посетителей megainformatic cms
14 время загрузки страницы megainformatic cms
15 ajax-запросы http://webjob.megainformatic.ru
16 checkbox megainformatic cms
17 модуль админ-панели - мета-теги megainformatic cms
18 модуль админ-панели - добавление статей на сайт megainformatic cms
19 профиль пользователя megainformatic cms social
20 выход из админ-панели megainformatic cms
21 скачивание файла с сайта с отправкой ссылки указанный на е-майл megainformatic cms
22 скачивание файла с сайта с вводом специальных данных megainformatic cms
23 регенератор имен папок и организация хранилища файлов на сайте megainformatic cms
24 рассылки (newsletter) megainformatic cms, e-mailer
25 список пользователей megainformatic cms
26 список заказов megainformatic cms
27 оформление заказа megainformatic cms
28 обработка и доставка заказа megainformatic cms
29 список продуктов megainformatic cms
30 состояние заказов megainformatic cms
31 интеграция с платежными системами megainformatic cms
32 фотогалерея megainformatic cms
33 использование cookies megainformatic cms
34 встроенный редактор контента megainformatic cms
35 счётчик скачиваний файла megainformatic cms
36 встраивание счётчика файла в контент статей megainformatic cms
37 встраивание в контент статей произвольных элементов megainformatic cms
38 сбор статистики посещаемости - ip, cookies megainformatic cms social
39 система личных сообщений megainformatic cms social
40 система личных кабинетов megainformatic cms social
41 система регистрации новых пользователей megainformatic cms social
42 парсинг и автопарсинг сайтов styrassic-park.ru/
43 слайдеры и карусели http://alaskaluxury.ru/
44 интеграция megainformatic cms с другими системами - joomla, wordpress, drupal и другие styrassic-park.ru/, http://imidzh-studiya.com/, http://technopro-3000.ru/
45 экспорт/импорт информации из/в csv файла в/из таблицу базы данных megainformatic cms
46 система управления сайтом, работающая без баз данных, только на файлах. хранилище данных - файловое. megainformatic cms free, megainformatic cms express files
 
     
     
  Итак,  
     
 

Пример выполнения простейшего AJAX-запроса

Код можно посмотреть здесь -sample

 
     
  Пример выполнения - sample  
     
 

Код для файла vote.php -

<?php
sleep(3);
echo 'Ваш голос принят!';

?>

 
     
     
     
     
     
  Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0830