ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 октября 2019 20:20
Вход Регистрация Забыли пароль ?

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр
fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег версия 1.0.3.1 от 13.12.2016 - расширяемый генератор визуальных образов и игр Представляет независимое приложение, позволяющее генерировать визуальные образы, эффекты погоды (снег, дождь), другие эффекты частиц - звезды, цветовые пятна, шарики, пузырьки, а также создавать игры. Может выполняться как обычное directx 9c
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 4 - пишем первый вариант композиции COLD

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. Энергетический кокон

megainformatic - Модуль галерей для любой cms

megainformatic - Портфолио выполненных проектов сайтов и приложений

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - страница 2

megainformatic - megainformatic cms rs

megainformatic - модуль Падающий снег

megainformatic - проект Open Shop

megainformatic - Рисуем красивую девушку всего за 6 шагов

megainformatic - Галерея красивых рисованных девушек

megainformatic - НОВОГОДНЕЕ ОБРАЩЕНИЕ СОЗДАТЕЛЯ webinformatic К ЖИТЕЛЯМ ПЛАНЕТЫ интернет

megainformatic - Отзывы оставленные пользователями как впечатление о проделанной работе или что-либо понравившееся на сайте

megainformatic - Уроки css - атрибут position

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 1 - Обычный день

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 2 - Начало (begin)

Новогодняя дискотека 2013 на megainformatic точка ru

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения - hello, world !

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Вступление

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Общая структура будущего игрового движка

Разное

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - DXUTMainLoop - цикл работы DirectX-приложения

megainformatic - Варианты макетов Психолог 911

megainformatic - Шаблоны для сайтов - что это и какие они бывают ?

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 3 - Кто он ? (who is ?)

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3 - новинки 2013 года

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения - Способы подмены реального IP

megainformatic - Fruity Loops Studio 9 - Как синтезировать свои сэмплы - изучаем возможности плагина Sytrus

megainformatic - Видоизменяем тему для Wordpress под свои нужды

megainformatic - Flash приложения и игры - Шаг 3 - управляемый шарик

megainformatic - Учимся создавать флеш-игры, что нужно знать для того, чтобы заняться созданием flash приложений и игр ?

megainformatic - Шаг 4 в освоении Flash-технологий - как анимировать персонажа и управлять им

megainformatic - Форма для смены шаблонов сайта. Модуль template selector

megainformatic - megainformatic cms express files + module slider

megainformatic - Создание сайта бесплатно или под заказ

megainformatic - Как создать flash баннер

megainformatic - Разработка flash-приложения для сайта: онлайн примерочная

megainformatic - Мои впечатления о книге - Владислав Крапивин - Журавленок и Молнии

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль короткие ссылки short link

     
 

Видео урок посвященный созданию игры на примере игры Ну, Погоди ! - рождение игры часть 2.

Элементарные и простые игры на примере которых можно в delphi 7 на directx 8.1 api научиться создавать игры.

 
     
 
Урок 4 Построение класса приложения
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 
Из предыдущих уроков вы уже почерпнули некоторую информацию о том, как строится и функционирует типичное D3D-приложение. Эта информация является общей для всех приложений DirectX написанных как на C++, так и на Delphi. Разница лишь связана с синтаксическими особенностями данных языков программирования и средами программирования в которых происходит работа.
 
Здесь и далее мы познакомимся с основными особенностями Direct3D-приложения, которые необходимо учитывать при разработке его базового класса.
 
За основу мы возьмем класс CD3DApplication, рассмотрим и протестируем на конкретных примерах его особенности, а далее покажем класс, который используется в игре "Ну, Погоди!" и проведем небольшое сравнение.
 
С исходным кодом класса CD3DApplication вы можете познакомиться заглянув в модуль D3DApp.pas из папки common библиотеки delphi directx 8.1
 
Данный класс является абстрактным (также как и например TForm), поэтому нужно сначала создать производный класс от данного, а затем уже работать с новым созданным классом, используя его для своих целей, что и происходит во всех примерах из DirectX SDK.
 

CD3DApplication производится напрямую от TObject.

Основное назначение класса - обеспечение работы WinAPI-приложения с использованием также DirectX API, другими словами данный класс предоставляет удобный для работы интерфейс для вызова необходимых приложению интерфейсов Windows и главным образом интерфейсов DirectX.

 

Основные методы этого класса - это

Create

Destroy

Create_

Run

MsgProc

и ряд виртуальных методов, которые частично реализованы в данном классе, но для конечного использования требуют дальнейшей реализации в производном классе Вашего приложения

OneTimeSceneInit

InitDeviceObjects

RestoreDeviceObjects

FrameMove

Render

InvalidateDeviceObjects

DeleteDeviceObjects

FinalCleanup

остальные методы, поля и свойства данного класса служат в основном для обеспечения работы вышеописанных основных методов.

 
В качестве основы для изучения данного класса и экспериментов с ним мы возьмем пример SwitchScreenModes
Скачиваний : 1
из предыдущего урока. Для экспериментов над кодом класса CD3DApplication советую Вам взять файл D3DApp.pas и его копию разместить внутри папки того проекта в котором Вы будете проводить эксперименты. При этом среда Delphi будет использовать локальную копию вместо копии из папки common, а Вы сможете проводить какие угодно изменения не вмешиваясь в оригинальный код D3DApp.pas
 
Класс приложения CD3DApplication функционирует абсолютно по тем же правилам, которые мы рассмотрели в предыдущих уроках.
 

Метод Create задает начальные значения для множества полей данного класса,

в частности запоминается ссылка на самого себя -

g_pD3DApp := Self;

задаются начальные размеры окна приложения

m_dwCreationWidth := 400;
m_dwCreationHeight := 300;

и ряд других, назначение которых Вы узнаете из дальнейшего повествования

 
Данный метод - метод конструктора класса, вызывается при создании нового объекта данного класса и выполняет базовую начальную инициализацию заданных полей класса теми значениями, которые заданы в реализации данного конструктора, все остальные поля обнуляются или выставляются в nil (если это указатели)
 

Метод Destroy - метод деструктора класса, вызывается при удалении объекта класса. При этом освобождается память занятая объектом и связанными с ним ресурсами. Если таких ресурсов достаточно много и они занимают значительный объем, то выполнение метода может занимать значительное время - вспомните любую игру, в которую Вы играли в последний раз, почему игра по выходу из нее закрывается не сразу, а через некоторое время? Именно поэтому.

Помимо внутренних полей самого класса, производный класс применяемый при реализации той или иной игры может использовать множество вложенных классов (являясь для них контейнером), эти классы в свою очередь также могут содержать вложенные и т.д. В конечном счете в память загружаются с диска какие-либо ресурсы, используемые игрой - текстуры, модели, шейдеры, звуковые и музыкальные файлы, текст и т.п. При закрытии приложения все загруженные ресурсы должны быть из памяти удалены, чтобы освободить ее для других приложений.

Теперь Вам должно быть понятно то, почему чем больше игра, тем дольше она запускается при старте или закрывается при выходе из неё.

 
Особенностью данного метода является то, что он должен вызываться не напрямую, а посредством метода Free. Для этих же целей можно применять функции SAFE_DELETE и FreeAndNil
 

Метод Create_ - представляет метод начальной инициализации класса приложения. Его имя происходит от имени оригинального метода Create на C++. Но поскольку в языке Delphi для конструктора и деструктора применяются специальные имена (Create и Destroy), а в языке C++ имя конструктора и деструктора совпадает с именем класса, то данный метод и получил такое название. Знак подчеркивания обозначает, что данный метод именно метод инициализации, а не метод конструктора!

Внутри данного метода вызывается весь код, необходимый для начальной инициализации DirectX-приложения:

создается объект Direct3D, выполняется создание списка графических устройств, создается окно приложения (если требуется), задается стиль, границы окна и рабочей области, запускается DXTimer осуществляющий периодические процессы D3D-приложения - цикл подготовки кадра и цикл отрисовки, вызывается виртуальный метод OneTimeSceneInit осуществляющий однократную инициализацию, должен быть реализован в производном классе, поэтому его работа целиком зависит от того, как он будет реализован, наконец метод Initialize3DEnvironment выполняет окончательную инициализацию 3D-среды, главным образом создавая объект IDirect3DDevice8 на основе параметров, которые были получены на предыдущих этапах выполнения.

После этого приложение переходит в состояние готовности. Это означает, что начинаются периодические процессы, выполняющие циклическую работу:

метод Run - если приложение работает как WinAPI, то данный метод вызывается напрямую и будет запущен цикл проверки сообщений на основе которого и работает типичное WinAPI-приложение.

метод MsgProc - представляет реализацию оконной процедуры приложения, которая отвечает за обработку поступающих в неё сообщений от системы. Эти сообщения играют важную роль, т.к. при помощи них и происходит собственно работа приложения в системе Windows. При каких-либо событиях, например, нажатии пользователем клавиши или перемещении мыши система реагирует на них и создает соответствующие сообщения. Эти сообщения попадают в очередь сообщений и если предназначены конкретному приложению имеющему фокус, то система передает их ему. Помимо описанных в качестве сообщений могут быть любые другие - достаточно заглянуть в код метода MsgProc и вы увидите как обрабатывается приложением сообщение об активации/деактивации приложения, реакция на команду окна меню и т.д.

 
Оставшиеся методы - OneTimeSceneInit, InitDeviceObjects, RestoreDeviceObjects, FrameMove, Render, InvalidateDeviceObjects, DeleteDeviceObjects, FinalCleanup

выполняют если перечислять по порядку - однократную инициализацию сцены, начальную инициализацию объектов, восстановление объектов устройства, подготовку кадра, отображение, нарушение объектов устройства, удаление объектов устройства, окончательную очистку (освобождение ресурсов использованных приложением).

 

Назначение метода OneTimeSceneInit состоит именно в однократном его вызове. Внутри данного метода можно создавать такие объекты, которые необходимо создать лишь однократно при начальном старте - объект DirectInput, некоторые общие ресурсы, которые будут использоваться на протяжении всего приложения.

InitDeviceObjects - в отличие от предыдущего метода может вызываться и не один раз, однако перед его вызовом необходимо вызывать DeleteDeviceObjects т.е. сначала удалить все используемые объекты, иначе это приведет к ошибкам.

Методы RestoreDeviceObjects и InvalidateDeviceObjects также работают в логической паре. После инвалидации объектов их обязательно нужно восстановить, перед восстановлением обязательно инвалидировать. Иначе это опять же приведет к ошибкам. В этих методах нуждаются объекты, зависимые от текущего устройства. Если вдруг произошел его сброс, то происходит инвалидация, после чего нужно обязательно выполнить восстановление. К таким объектам относятся модели, шейдеры.

 

Метод FrameMove - исходя из названия "движение кадра" - отвечает за подготовку следующего кадра анимации. Как таковая отрисовка в нем не происходит. Его основное назначение - это вызов метода UpdateInput который выполняет опрос устройств ввода клавиатуры и мыши, а также выполнение всех необходимых вычислений, которые осуществляют перемещение персонажей, логику игры и прочее

От сложности процессов, происходящих внутри данного метода напрямую будет зависеть производительность приложения, потому что данный метод в паре с методом Render периодически вызывается таймером DXTimer через минимальные интервалы времени, чем и определяется FPS - частота кадров.

Метод Render - не должен содержать слишком "тяжеловесного" кода, т.к. его основная задача - как можно быстрее отрисовать то, что было подготовлено на предыдущей стадии. Для ускорения работы данного метода выполняются различные подготовительные стадии, в частности, отсечение объектов, не попадающих в поле зрения камеры. Правильное выполнение этого процесса (естественно внутри FrameMove, а не внутри Render) гарантирует то, что игра "не будет тормозить" даже при кажущемся большом количестве игровых объектов присутствующих в игровой сцене. Они просто будут исключаться из цикла отрисовки, если не попадают в определенную область видимости.

 
Итак, вкратце мы рассмотрели что к чему. Пора приступить к экспериментам. Под экспериментами я понимаю более углубленное изучение кода класса CD3DApplication. Мы будем брать части кода и комментировать их, исключая из компиляции, затем наблюдать результат полученный при этом. Этим методом не всегда, но очень часто можно лучше уяснить для себя как работает та или иная часть приложения. Кроме того, такие эксперименты будут крайне полезны Вам если у Вас еще не очень достаточно опыта в программировании игр и приложений вообще. Такие эксперименты позволят получить общее представление о методах тестирования и отладки кода.
 

Откроем пример SwitchScreenModes и копию модуля D3DApp.pas, которую Вы должны были скопировать из папки common в папку данного проекта

Открыть модуль D3DApp.pas достаточно просто - в коде модуля SwitchModesUnit.pas найдите имя D3DApp в списке uses и удерживая нажатой клавишу [Ctrl] щелкните по этому имени левой кнопкой мыши.

Модуль D3DApp.pas будет открыт для Вас. Чтобы удостовериться, что Вы действительно работаете с копией, а не с оригиналом из папки common, попробуйте выполнить сохранение. Если диалог укажет на папку проекта, а не на common, значит всё верно, можно смело приступать к экспериментам!

 

Для начала мы заглянем внутрь метода CD3DApplication.Create_ и выясним несколько фактов:

Как происходит построение списка адаптеров и какой видео режим выбирается по умолчанию - нам нужно будет поработать с кодом внутри BuildDeviceList

Какие особенности учитываются при реализации Initialize3DEnvironment для инициализации 3D-среды

 

Самый простой эксперимент - закомментируем кусок кода -

{hr:= BuildDeviceList;
if FAILED(hr) then
begin
SAFE_RELEASE(m_pD3D);
Result:= DisplayErrorMsg(hr, MSGERR_APPMUSTEXIT);
Exit;
end;}

заключив его в фигурные скобки, выполним компиляцию, запустим приложение и посмотрим что произошло.

Мы получим Generic application error и приложение будет закрыто. Даже ничего не зная о функционале работы CD3DApplication из этого можно заключить, что данный код является критичным для работы приложения.

Раскомментируем код и отправимся вглубь метода BuildDeviceList для экспериментов внутри него.

Замечу, что показанная техника экспериментов с комментированием участков кода для лучшего уяснения его назначения и работы уже рассматривалась в ряде статей, в частности в - Теория и практика 3D-игр

 

Для быстрого перехода к реализацию BuildDeviceList также достаточно щелкнуть по этому идентификатору левой кнопкой мыши вкупе с клавишей [Ctrl].

Посмотрим как происходит работа внутри данного метода в режиме отладки. Для этого достаточно установить в нужной строке кода контрольную точку останова и запустить приложение в режиме отладки.

 
 
Для этого щелкаем левой кнопкой мыши в указанной позиции и там появится красный кружок вместо синего (как на рисунке).
 
 
Запускаем приложение в режиме отладки кнопкой Run как показано на рисунке.
 

Для пошагового исполнения кода используем клавишу [F8]. Для входа в код вызываемых процедур и функций можно использовать [F7].

Параллельно можно исследовать содержимое переменных наблюдая как изменяются их значения.

Сначала мы наблюдаем как выбираются все видео- режимы чьё разрешение >= 640x480

Отфильтровываются все подобные видеорежимы, отличающиеся лишь частотой покадровой развертки.

Заносятся в список только имеющие уникальный формат текстуры, отсортировываются в порядке увеличения разрешения и качества формата текстур.

Далее выясняется количество доступных графических устройств в системе, имеют ли они тип HAL (аппаратный уровень абстракции), могут ли использоваться в оконном режиме, совместимы ли с режимом рабочего стола, поддерживается ли аппаратная трансформация вершин, выясняется формат буфера глубины и т.п.

Таким образом основная задача данного метода - выборка наиболее подходящих видеорежимов и занесение их в список доступных.

 

Какой режим выставляется по умолчанию?

Все видеорежимы попадают в поля структуры m_Adapters представляющей список адаптеров в системе. Каждый адаптер в свою очередь имеет список устройств, список видеорежимов, форматов и т.д.

В конце данного метода выставляется текущий адаптер и устройство -

m_Adapters[a].dwCurrentDevice := d;
m_dwAdapter := a;
m_bWindowed := True;

после проверки и подтверждения его необходимых свойств, при этом метод возвращает результат построения списка - ок или ошибку с расшифровкой ее причины.

Для полного ответа на поставленный вопрос в методе Create_ попробуйте сразу после выполнения BuildDeviceList добавить такой тестовый код -

var

//**
cd: Cardinal;
//нужно объявить как глобальную переменную вне метода Create_
//**

{...}

//остальное уже в методе Create_

hr:= BuildDeviceList;
if FAILED(hr) then
begin
SAFE_RELEASE(m_pD3D);
Result:= DisplayErrorMsg(hr, MSGERR_APPMUSTEXIT);
Exit;
end;

//**
cd := m_Adapters[m_dwAdapter].dwCurrentDevice;
//**

 

установив точку останова на коде созданной строки вы можете получить в режиме отладки информацию о том, какое текущее устройство устанавливается по-умолчанию.

Используя нижеследующий код, который Вы можете почерпнуть из метода BuildDeviceList можно получить всю необходимую информацию -

var

//**
CurrentDevice, DeviceModeNum: Cardinal;
DesktopMode: TD3DDisplayMode;
p_AdapterInfo: PD3DAdapterInfo;
pDeviceInfo: PD3DDeviceInfo;
DeviceCurrentMode: TD3DModeInfo;
//**

//аналогично нужно объявить как глобальные переменные вне метода Create_, если сделать локальные, то их значения могут стать недоступны при отладке из-за оптимизации в регистрах процессора, поэтому для целей отладки и проверки получаемых значений нужны глобальные переменные

//**
CurrentDevice := m_Adapters[m_dwAdapter].dwCurrentDevice;
DesktopMode := m_Adapters[m_dwAdapter].d3ddmDesktop;
p_AdapterInfo := @m_Adapters[m_dwAdapter];
pDeviceInfo := @p_AdapterInfo^.devices[CurrentDevice];
DeviceModeNum := pDeviceInfo^.dwCurrentMode;
DeviceCurrentMode := pDeviceInfo^.modes[DeviceModeNum];
//**

теперь всё сразу становится очевидно -

сначала определяется текущее устройство CurrentDevice, затем текущий режим рабочего стола (если это Вам потребуется), считывается информация о текущем адаптере, по ней определяется информация о текущем устройстве pDeviceInfo, затем считывается номер текущего видеорежима и определяются его параметры

 

Двигаемся дальше. Если будет обнаружено, что обработчик окна m_hWnd пуст, т.е. требуется создать окно средствами WinAPI, то оно будет создано. Иконка, указатель мыши, цвет фона, стиль, границы, размеры задаются далее.

Если обработчик окна не был пуст, то запоминается указатель на старую оконную процедуру и устанавливается новый, обрабатывающий поступающие сообщения внутри метода MsgProc, а также вызывающий старую оконную процедуру. Это гарантирует корректную обработку поступающих приложению сообщений даже при использовании VCL-окон и приложения работающего на основе TApplication, как это имеет место в примерах всех предыдущих уроков и игре "Ну, Погоди!". Если забыть про этот важный момент - при создании собственного базового класса D3D-приложения, то можно долго гадать о причинах возможных ошибок и некорректной его работы.

 

Метод OneTimeSceneInit целиком зависит от реализации его в производном классе.

Остается рассмотреть метод Initialize3DEnvironment и поэкспериментировать с ним.

 

Заглянув в первые строки кода данного метода сразу определяем, что текущий видеорежим это pModeInfo

вызов AdjustWindowForChange; на самом деле выполняет скрытие окна полноэкранного режима

Далее идет настройка параметров отображения и самое интересное, что служит ответом на второй вопрос, поставленный в конце 3 урока

// Create the device
{//**
hr := m_pD3D.CreateDevice(m_dwAdapter, pDeviceInfo^.DeviceType,
m_hWndFocus, pModeInfo^.dwBehavior, m_d3dpp,
m_pd3dDevice);
}

hr := m_pD3D.CreateDevice(m_dwAdapter, pDeviceInfo^.DeviceType,
m_hWndFocus,
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
m_d3dpp,
m_pd3dDevice);

В чём же причина? Если заглянуть в документацию по DirectX 8 ,то в описании IDirect3D8::CreateDevice вы найдете список значений параметра BehaviorFlags

среди них D3DCREATE_PUREDEVICE = $10; и D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING = $40; именно то значение, которое имеет данный флаг если использовать строку кода, которая показана закомментированной (зеленого цвета)

Приведенный чуть ниже код исправляет данный недостаток! Причина объяснена в документации по DirectX 8 -

D3DCREATE_PUREDEVICE
Specifies that Direct3D does not support Get* calls for anything that can be stored in state blocks. It also tells Direct3D not to provide any emulation services for vertex processing. This means that if the device does not support vertex processing, then the application can use only post-transformed vertices.

Т. е. установка данного флага не позволяет вызывать методы Get* и требует использования только пост-трансформированных вершин. Метод GetViewport как раз и не выдает при этом нужной информации!

 
оставшийся код располагает окно поверх остальных окон (если используется оконный режим), проверяются возможности устройства и формируется соответствующая информационная строка m_strDeviceStats, запоминаются параметры бэк-буфера, отображается указатель мыши и ограничивается его перемещение заданной областью, происходит вызов методов InitDeviceObjects и RestoreDeviceObjects, в случае ошибок происходит переключение на более низкий уровень возможностей графического устройства и рекурсивный вызов метода Initialize3DEnvironment.
 
По окончании выполнения метода Create_ приложение переходит в состояние готовности и запускается непрерывный цикл отрисовки вызывающий поочередно методы FrameMove и Render. Это происходит внутри метода TAppForm.ApplicationEventsIdle
 
 
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 
 
     
     
     
     


     
  сервисы
Онлайн Сервис для приема фото в печать с предварительной обработкой
24500 руб.
 
   
     
  игры, программы
ria pc game - pink dreams come true - розовые мечты сбываются
купить / скачать
эмулятор игры Электроника ИМ Автослалом версия 24.09.2019
купить
Онлайн чат для вашего сайта - megainformatic live chat
5500 руб.
Game Builder - Строитель Игр
скачать
   
     
  поздравления, уроки рисования, уроки создания сайтов
НОВОГОДНЕЕ ОБРАЩЕНИЕ СОЗДАТЕЛЯ Мега Информатик К ЖИТЕЛЯМ ПЛАНЕТЫ интернет
читать
Рисуем красивую девушку всего за 6 шагов
читать
Что нужно знать для создания сайта ?
читать
Нэн - интерактивный комикс
150 руб.
   
     
  комиксы, музыка, рассказы
Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс
читать
Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс
читать
Новогодняя дискотека 2013 на megainformatic точка ru
слушать
Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА
читать
   
     
  игра для разработки, калькулятор услуг, cms, комикс
комплект freeware игра Шарики на лифте / Balls on lif + Как создать игру / How make a game
250 руб.
Калькулятор рассчёта стоимости услуг зубопротезирования для стоматологической клиники
разработка на заказ
Система управления сайтом megainformatic cms admin files без mysql только на файлах
250 руб.
Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс (akk hiss)
150 руб.
   
     
  игры для разработки, комиксы
dream world - пример 2d игры созданной на fle game engine - c++ и directx 9
скачать
Костя Коробкин - Компания Зергов (kk kz) - онлайн комикс
читать
Веселый Буквоежка - онлайн комикс
читать
Создание игры на fle game engine - Simple game
скачать
   
     
  игры шарики и ямки, комиксы про Костю Коробкина, ria xxl игра, fly snow 3d генератор эффектов снега, частиц и др. -
игра Шарики и Ямки - Каникулы Зеленого Шарика PC / Balls and Holes - Green Ball Holidays PC game
скачать
Костя Коробкин Комикс читать онлайн
читать
ria xxl - версия 4.09.2019 купить
150 руб.
fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег версия 1.0.3.1 от 13.12.2016 - расширяемый генератор визуальных образов и игр
150 руб.
 
     
  Создай свою игру на fle game engine -
fle game engine новый современный движок для создания игр на платформе Windows Directx 9c - которая поддерживается большинством ПК
600 руб.
Риа PC игра / Ria PC game
240 руб./скачать
игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016
скачать
скачать
 
     
  Для создания сайта - модуль отзывов/комментариев для вашего сайта в составе megainformatic cms express files -
Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта
500 руб.
Модуль коротких ссылок
250 руб.
larry xxl фан проект купить версия 4.09.2019
150 руб.
эмулятор игры Электроника ИМ-04 Веселый Повар версия от 7.07.2019
500 руб.
 
     
  Уроки Flash, бесплатные Flash - игры.
Уроки Flash
бесплатно
бесплатные flash игры
бесплатно
Модуль галерей для любой cms
1500 руб.
megainformatic cms rs
14000 руб.
 
     
  Поддержка сайтом нескольких языков (multi lang), создание собственной системы личных кабинетов, соц. сети или фриланс - биржи (megainformatic cms social), создание сервиса коллективных покупок на базе megainformatic cms groupon, онлайн сервис подсчёта статистики ключевых слов в статьях вашего сайта keywords gen + описание кода данного сервиса, с возможностью бесплатно реализовать его аналог на своём собственном сайте.
Поддержка сайтом нескольких языков
400 руб.
megainformatic cms social
12000 руб.
megainformatic cms groupon
14000 руб.
Онлайн - сервис подсчёта статистики ключевых слов
бесплатно

megainformatic.ru/webjob/ - сервис для фриланс проектов - место встречи заказчиков и исполнителей

 
 

Социальная сеть megainformatic.ru/webjob/

megainformatic.ru/webjob/
webjob
веселая математика
бесплатно
template selector
150 руб.
megainformatic cms express files + модуль slider
200 руб.

megainformatic.ru/webjob/ - сервис для фриланс проектов - место встречи заказчиков и исполнителей

 
     
 

Системы управления сайтом, уроки

megainformatic cms admin
250 руб.
уроки delphi direct x 3d
бесплатно
megainformatic cms seo
350 руб.
megainformatic cms stat kit
500 руб.

megainformatic cms admin - простая и компактная система для работы и управления сайтом

 
     
 
megainformatic cms express
100 руб.
megainformatic cms e-mailer
1800 руб.
megainformatic cms e-shop
1000 руб.
megainformatic cms e-pro
500 руб.
 
 
 
 
     
     
 

megainformatic cms free и серия продуктов - Уроки Photoshop

megainformatic cms free
бесплатно
уроки photoshop
100 руб.
уроки photoshop - чудеса !
100 руб.
уроки photoshop -  рисуем и анимируем
250 руб.

Данная серия посвящена описанию приемов и методов создания изображений, с помощью инструментария программы Adobe Photoshop. Кроме того, многие описанные средства могут вам помочь при освоении и многих других программ для работы с растровой графикой - GIMP, Corel Photo Paint и других.

 

 
 
     
 

бесплатные игры 2d и 3d, а также эмулятор Ну, Погоди!

эмулятор игры Ну, Погоди !
500 руб.
Дорога в Город
бесплатно
Donuts 3D
бесплатно
Нечто: Необъяснимое
бесплатно

Это серия распространяемых бесплатно игр. Вы не только можете поиграть, но и скачать исходники, получив тем самым возможность внести изменения в игру или создать новую !!! (эмулятор Ну, Погоди! распространяется платно).

 
     
 
 
 
     
 

серия игр про Веселого Буквоежку, и бесплатно распространяемая игра Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

Говорящий комикс - Веселый Буквоежка
100 руб.
Настольная игра - Веселый Буквоежка
110 руб.
Как создать игру ? Программируем сами
fle game engine
Нечто: Необъяснимое - в плену желаний
бесплатно

Здесь представлены новинки жанра - Говорящий Комикс, Настольная игра, А также продукт, который позволит Вам научиться создавать игры самостоятельно. Ну и конечно изюминка в своём роде - бесплатная игра - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

 
     
 
 
 
     
 

Серия бесплатных онлайн уроков, посвященных 3ds max, photoshop, c++, directx, delphi и php.

Уроки 3ds max
бесплатно
Уроки c++ и directx
бесплатно
Уроки трекерской музыки
бесплатно
Рисуем волка
бесплатно
Уроки php и создания сайтов
бесплатно
Пример 3d игры на delphi directx с исходниками
бесплатно
Набор разработчика игр
100 руб.
Ваше Визуальное шоу
100 руб.

Описаны практические примеры решения различных задач, возникающих при создании игр и сайтов.

Продукты Набор разработчика и Ваше Визуальное Шоу распространяются платно.

 
     
 
 
 
     
     
 

уроки и продукты различной тематики

Как создать игру Ну, Погоди! на delphi directx
бесплатно
Музыкальные миры CJ andy - моя авторская музыка mp3
бесплатно
Уроки Photoshop free (Свободно распространяемые)
бесплатно
megainformatic cms express - Ваш Персональный Сайт на php + my sql
100 руб.

Бесплатные Уроки Photoshop free, Бесплатные Уроки по программированию на delphi directx - Как создать игру Ну, Погоди!, Бесплатная Авторская музыка в формате mp3 - Музыкальные Миры, Платно распространяемый продукт megainformatic cms express - система для быстрого создания Вашего сайта на php + my sql.

 
     
 
 
 
     
 

Проекты игр, уроки

Игра Веселый Буквоежка
150 руб.
Уроки Delphi Directx 8.1
бесплатно
Моделируем девушку в 3d studio max
бесплатно
Уроки музыки в FL Studio
бесплатно

Игра Веселый Буквоежка, уроки delphi directx 8.1 для начинающих (описываются основы 3d игр), моделируем девушку в 3d studio max, уроки музыки - пишем музыку в Fruity Loops Studio

 
     
 
 
 
     
     
     
 
megainformatic cms express files

Быстрая и Компактная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms express files

megainformatic cms express files - это простое, быстрое и очень компактное решение для создания первого вашего сайта. НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ базы данных mysql. Вместо этого используются файловые базы данных. Поэтому Вы можете использовать систему даже на хостинге с поддержкой php, но без поддержки баз данных my sql.

Очень проста в установке - достаточно вам скопировать все файлы на ваш хостинг и сайт готов к работе !!!

В комплект входят 3 готовых шаблона, модули поиска и карты сайта, а также статьи по основам создания сайта.

Подробнее...

 
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1286