Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Сегодня
23 ноября 2024
23:36
Вход Регистрация Забыли пароль ?

webinformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки
                   
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

webinformatic - Выгрузка файла на сайт

webinformatic - выпадающее меню на html и css

webinformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

webinformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

webinformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

webinformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

webinformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

webinformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

webinformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

webinformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

webinformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

webinformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

webinformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

webinformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

webinformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

webinformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

webinformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

webinformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

webinformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

webinformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

webinformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

webinformatic - Создание макета помещения - этап 2

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
  Подготовка модели к использованию скелетной анимации  
     
 

Подготовка модели к использованию скелетной анимации включает следующие шаги -

1) создание и текстурирование модели

2) создание скелета для данной модели

3) привязка скелета к текстурированному мешу (Skinned Mesh) при помощи модификатора Skin и настройка степени влияния костей на вершины модели

4) создание анимации

5) экспорт модели в нужный формат (в нашем случае - X).

 
Если Вы новичок в создании и текстурировании моделей в 3Ds Max, то отправляем Вас изучать базовые уроки посвяшенные 3Ds Max. А пока не вдаваясь в подробности моделирования и текстурирования персонажа можете сразу загрузить себе готовые модель и текстуру - nn (108 Кб). Замечание: все предоставленные модели в формате 3ds max 7.0! Это значит что в более ранних версиях (6, 5 и ниже) они открываться не будут!!!
 
модель Fedja (108 Кб)
 
Откройте модель из 3Ds Max 7 (или выше). Если модель появилась в сцене без текстуры, то это объясняется просто - 3Ds Max сохраняет абсолютные пути к файлам текстур. Значит Вам нужно исправить этот путь, т.к. в Вашей системе он естественно иной.
 
Проблема решается следующим образом - откройте редактор материалов Rendering > Material Editor и в открывшемся окне в группе Blinn Basic Parameters напротив цвета Diffuse нажмите кнопочку M (на рисунке обведено красным кружком!)
 
открытие свойств рассеянного света материала в редакторе материалов 3Ds Max7
[изображение "открытие свойств рассеянного света материала в редакторе материалов 3Ds Max7"]
 
В открывшемся окне свойств диффузного цвета в группе Bitmap parameters нажмите кнопку напротив пункта Bitmap и укажите корректный путь к текстуре в вашей системе -
 
коррекция пути к файлу текстуры
[изображение "коррекция пути к файлу текстуры"]
 
выбор файла текстуры для формирования корректного пути к нему в вашей системе
 
Если после этих манипуляций изображение текстуры так и не появилось на поверхности модели, значит оно просто не отображается или не применено. Исправим это.
 
Снова откройте редактор материалов (см. изображение "коррекция пути к файлу текстуры" выше). В поле Diffuse Color из выпадающего списка выберите название материала orig_fedja
 
переход к свойствам материала orig_fedja
 
Это вернет Вас к окну свойств материала orig_fedja в целом (см. изображение "открытие свойств рассеянного света материала в редакторе материалов 3Ds Max7" ).
 
Нажмите кнопку Show Map in Viewport -
 
отображение материала в окне вида
 
И если это не решило проблему - перетащите материал из своего слота в редакторе материалов на изображение модели в окне вида (Viewport) -
 
применение созданного обновленного материала к модели
 

Эту операцию придется повторить для всех объектов из которых состоит модель.

Все эти манипуляции должны привести к появлению изображения текстуры на поверхности модели. Теперь Вы понимаете как важно использовать для файлов текстур относительные, а не абсолютные пути! Особенно это касается файлов в формате X. О том как скорректировать путь к файлу текстуры в готовом Х файле текстового вида можно прочитать в статье - Погружение в глубины DirectX8, 9

 
Теперь приступим к коррекции модели для целей экспорта в формат X. Выберите все объекты модели в сцене, сгруппируйте их в одну группу Group > Group и выбрав инструмент Select and Move задайте нулевые значения положения модели относително центра мировой системы координат (world coordinate system) - X =0,0; Y = 0,0; Z=0,0
 
расположение модели в центре мировой системы координат
 
Эта особенность является важной, т.к. любые смещения относительно центра будут неизбежно приводить к некорректному расположению модели в игровых сценах - она всегда будет смещена.
 
Коррекция масштаба изображения - пока модель сгруппирована можете сразу же отмасштабировать ее до нужных размеров. Это будет необходимо, т.к. приложение SkinnedMesh рассчитано на другой масштаб модели или придется масштабировать модель уже в коде - программным путем. В нашем случае модель уже не нуждается в масштабировании, т.к. размеры были подогнаны, но для пробы можете все же сделать это.
 
Экспортируйте модель в формат X при помощи любого из экспортеров которые были описаны выше.
 
Проверьте результат экспорта в любой из утилит для просмотра мешей или в приложении SkinnedMesh.
 
Это были предварительные шаги для подготовки Вас и Вашей модели к использованию концепции скелетной анимации.
 
Следующий этап - 2 - это создание скелета для модели.
 
Скелет - это набор вспомогательных моделей образующих иерархию. Скелет состоит из костей (Bones). Кости будут в дальнейшем влиять на положение связанных с ними вершин текстурированной модели (Skinned Mesh).
 
Скелет относится к вспомогательным объектам и поэтому в игровой сцене он будет невидим, поэтому его необходимо расположить внутри модели персонажа. И хотя кости скелета относятся к отрисовываемым (rendered) объектам - их можно выводить на rendering в 3ds max, в игровых сценах и приложениях они отрисовываться не будут! Таким образом скелет в виде видимой модели нужен только на этапе его разработки и создания анимации.
 
В игровом приложении скелет отрисовываться не будет, а будет лишь воздействовать своими матрицами трансформации на трансформацию связанных с ним вершин модели персонажа.
 
Поскольку мы сейчас будем внедрять скелет внутрь тела персонажа нам нужно чтобы он был виден, но и не мешал создавать и/или выбирать отдельные кости. Для этого давайте"заморозим" модель и сделаем "сквозной" вид обзора (See-Through).
 
Выделите модель (или все ее составляющие объекты если Вы ее разгруппировали).
 
Щелкните правой кнопкой по модели и выберите пункт меню Properties, в группе Display Properties установите флажок See-Through. Нажмите ОК. При этом модель (все выделенные объекты) станут полупрозрачного серого цвета.
 
установка "сквозного" вида модели
 
Снова щелкните правой кнопкой и выберите Freeze Selection. Это приведет к "заморозке". Для разморозки используйте Unfreeze. Для восстановления нормального вида убирайте флажок See-Through.
 
Теперь когда модель видна, но недоступна для выбора нам ничто не будет мешать и мы свободно можем создавать скелет и размещать его внутри модели.
 
Выберите пункт меню Character > Bone Tools. Перед вами откроется панель создания костей скелета -
 
панель создания костей скелета
 
Отдельные кости мы будем формировать в разных плоскостях, поэтому Вам нужно будет для их размещения включать соответствующий вид - фронтальный (Front), боковой слева или справа (Left, Right) и т.д.
 
Для этого воспользуйтесь кнопкой Maximize Vieport Toggle в нижнем правом углу окна 3ds max -
 
c последующим выбором окна соответствующей проекции и его максимизацией/минимизацией этой же кнопкой.
 
Создадим кости для левой руки. Выполнять это будем в окне фронтальной проекции (Front viewport - см. рис. выше).
 
Левая рука персонажа будет соответствовать правой стороне на экране (потому что с точки зрения персонажа его левая рука, а с вашей точки зрения она расположена в правой части экрана). Т.е. мысленно поставьте себя спиной к персонажу, тогда поймете о чем я говорю.
 
Нажав кнопку Create Bones и щелкая мышью постройте 4 кости идущие от плеча к кисти как показано на рисунке. В конце щелкните правой кнопкой. Пятая концевая кость носит вспомогательный характер и должна выходить за пределы руки персонажа (как и показано на рисунке). Она будет служить концевой точкой прикрепления Анимационного инструмента инверсной кинематики (IK Solver - HI Solver).
 
 
 
[назад] [далее]
 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей]  
     
     
     
     
 
Время загрузки: 0,6351