Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
23 ноября 2024
18:41
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Moggy Adventure | ZX Spectrum | maze game | Ubhres Productions, 2010
Moggy Adventure | ZX Spectrum | maze game | Ubhres Productions, 2010 Автор(ы): The Mojon Twins, na_th_an, Moggy Adventure, Beyker Soft, Sergio Vaquer Montes
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

webinformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

webinformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

webinformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

webinformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

webinformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

webinformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

webinformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

webinformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

webinformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

webinformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

webinformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

webinformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

webinformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

webinformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

webinformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

webinformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

webinformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

webinformatic - Создание макета помещения - этап 2

webinformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

webinformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

webinformatic - Моделирование обстановки помещения

webinformatic - Создание модели автомобиля

webinformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

webinformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

webinformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

webinformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

webinformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

webinformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

webinformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

webinformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

webinformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

урок / tutorial Direct3D 10 Урок 1 - Tutorial 1

опубликовано 25.09.2016 9:30 автор: admin

урок / tutorial Direct3D 10 Урок 1 - Tutorial 1

показать другие скриншоты



Direct3D 10 Урок 1

В данном уроке (пример компилируется под MSVS 2008 или выше) объясняется, что нужно для использования Direct3D 10 в вашем приложении. Мы создадим простейшее окно, заполненное каким-либо цветом.

На какой системе будет работать Direct3D 10 ?

Выдержка из dx help - system requirements

Minimum Configuration
The following minimum development system configuration is required for use with the DirectX SDK.

1 GHz CPU

512 MB RAM

1 GB of available hard-drive space

Windows XP Service Pack 3

Visual Studio 2008 Service Pack 1

A video card compatible with DirectX 9.0, with 2.0 pixel shader and vertex shader support

Recommended Configuration
The following recommended development system configuration can fully utilize the capabilities of the DirectX SDK and will provide the best experience.

Dual 2GHz CPU

2+ GB RAM

1 GB of available hard-disk space

Windows 7 x64 or Windows Vista Service Pack 2 x64

Visual Studio 2010

A video card compatible with DirectX 11.0

An audio card with speakers for audio development and testing

Значит минимальные системные требования для игры написанной для directx 10 будут такими:

Процессор: 1 GHz

Оперативная память: 512 MB

Место на жестком диске: Будет зависеть от размаха вашей игры от нескольких Mb до 1 Gb и больше

Операционная система: Windows XP Service Pack 3

Доп. библиотеки, установленные в системе: Visual Studio 2008 Service Pack 1

Видеокарта: Совместимая с DirectX 9.0, поддерживающая 2.0 версию пиксельного шейдера и с поддержкой вертексного шейдера

Поддержка звуковой карты.

Исходный код примера вы найдете в папках -
Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial00\
Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial01\

Скачав и установив DirectX SDK June 2010.

Здесь я только приведу кусочек кода, меняя который можно заполнить окно произвольным цветом: Откройте проект Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial01\Tutorial01_2008.sln
из MSVS 2008 и файл -
Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial01\Tutorial01.cpp
Найдите там такие строки кода -


void Render()
{
// Just clear the backbuffer
float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.125f, 0.3f, 1.0f }; //red,green,blue,alpha

Измените на -
float ClearColor[4] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };//{ 0.0f, 0.125f, 0.3f, 1.0f }; //red,green,blue,alpha



Сохраните изменения и скомпилируйте проект.

Запустите полученный exe файл -
Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial01\Debug\Tutorial01.exe
или
Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial01\Release\Tutorial01.exe

Вы получите простейшее приложение, которое создаст окно и заполнит его желтым цветом, как на приведенном выше скриншоте.

Что такое Release и Debug сборки ?

Debug версия создается компилятором для целей запуска в отладочном режиме. Размер exe получается значительно больше, код не оптимизируется, но можно выполнять программу пошагово, расставляя break points и отслеживая значения нужных переменных.

Release сборку уже нельзя запустить в режиме отладки. Это окончательный вариант рабочего приложения без отладочной информации. Код exe получается меньше, он оптимизирован.

О тестировании и отладке приложения на примере разработки игры в среде Delphi рассказывается в статье - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

Как задается цвет ?

Цвет задается в виде 4 элементов массива и представляет компоненты Red, Green, Blue, Alpha значения
которых задаются в виде чисел с плавающей точкой одинарной точности - float и меняются от 0.0f до 1.0f.

Поскольку каждый цветовой компонент это байтовое значение от 0 до 255, то значения вне этого диапазона просто ничего не изменят.

Ну а в приведенном примере для желтого цвета я просто задал цвет как 0xffffff00 (значение в двоичном виде в hex системе счисления, компоненты идут в порядке alpa, red, green blue по байту на каждое, т. е. 0x - показывает что число шестнадцатиричное, ff - это значение для альфа, ff - для red, ff - для green, 00 - для blue), т. е. 255 для alpha,
255 для красного и 255 для зеленого, а для синего - 0.

Поупражняемся:


0xffff0000
или
float ClearColor[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
красный


0xff3bfe06
или
59, 254, 6 или 59/255 = 0.2313f; 254 / 255 = 0.9960f; 6 / 255 = 0.0235f
или
float ClearColor[4] = { 0.2196f, 0.9960f, 0.0235f, 1.0f };
кислотно-зеленый


0xff3eade1
или
62 / 255 = 0.2431f; 173 / 255 = 0.6784f; 225 / 255 = 0.8823f; float ClearColor[4] = { 0.2431f, 0.6784f, 0.8823f, 1.0f };
сине-голубой


0xffffc000
или
255, 192, 0 float ClearColor[4] = { 1.0f, 0.7529f, 0.0f, 1.0f };
float ClearColor[4] = { 1.0f, 0.752f, 0.0f, 1.0f }; //обратите внимание ! точность для чисел достаточна всего в 3 знака после запятой (десятичной точки). Если задавать менее трех знаков - значение цветового компонента немного искажается. Если же задавать более 3х знаков - значение будет точным, но избыточным - т. к. знаки больше 3-его просто игнорируются поскольку значение всегда не превышает размер 1 байта - т. е. от 0 до 255 (0.0f ... 1.0f для float)
оранжевый

Альфа (alpha) - это полупрозрачность - попробуйте задать её значение равным 0.0f и какой бы цвет вы ни задали всегда будете неизменно получать черный. Если же задавать значения выше 0.0f, но меньше 1.0f - будут полупрозрачные оттенки. ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ !!! Поскольку в данном примере мы заполняем цветом back buffer - т. е. самый задний план - то компонент альфа там всегда равен 1.0f независимо от заданного значения. Т. к. back buffer это самый крайний задний план - стенка декорации, за которой ничего нет, поэтому сделать её полупрозрачной нельзя. Полупрозрачными могут быть только текстуры выводимые поверх back buffer. О том, как их выводить Вы узнаете из последующих уроков.

на главную
 
Время загрузки: 0,2342