Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Сегодня
24 ноября 2024
0:58
Вход Регистрация Забыли пароль ?

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)
        Мастер-класс: Создание моде
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

webinformatic - Выгрузка файла на сайт

webinformatic - выпадающее меню на html и css

webinformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

webinformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

webinformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

webinformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

webinformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

webinformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

webinformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

webinformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

webinformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

webinformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

webinformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

webinformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

webinformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

webinformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

webinformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

webinformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

     
  Исходный код примера игры Donuts3D из DirectX SDK 8.1 на Delphi 6-7  
     
 
Скачиваний : 3
 
     
 

Исходный код примера игры Donuts3D из DirectX SDK 8.1 на Delphi 6-7

===============================================
Donuts3D (версия 13.07.2007)
===============================================
автор конверсии на Delphi 6-7: Синицин А.С.
дата публикации: 15.07.2007

Введение

Вашему вниманию предлагается исходный код примера игры Donuts3D взятый из DirectX SDK 8.1 (написан на C++) и конвертированный на Delphi 6-7 с использованием библиотеки с ОБЩИМ КОДОМ.

Пример игры служит хорошей технологической основой с которой можно начать разработку собственного игрового проекта Delphi DirectX 8.1.

Системные требования

- Наличие среды Delphi 6, 7 или выше для компиляции исходного кода, наличие среды MSVS 7, 2003 или выше для редактирования и компиляции ресурсного файла *.res;

- Операционная система Windows 98SE/2000/XP sp2 или выше с установленным DirectX 8.1 или выше;

- минимум ПК уровня Pentium II с тактовой частотой 300 МНz или выше, RAM 32 Mb и выше, 4-8 Mb Video RAM и выше, DirectX-совместимая звуковая карта, мышь.

- Рекомендуется наличие DirectX SDK 8.1 или выше (для изучения DirectX);

- Терпение, старание и желание создавать компьютерные игры.

Особенности примера

Особенности кода

- Программный код на Delphi 6-7, WinAPI без использования VCL, загрузка формы из файла-ресурсов *.res сгенерированного в MSVS 7, 2003 и выше.

- для компиляции необходима библиотека с ОБЩИМ КОДОМ на Delphi 6-7 (содержит заголовки Direct3D8.pas, D3DX8, DirectInput8, DirectSound8, DirectMusic8, D3D Utils, SXModPlayer2 и т.д.);

Особенности игры

- управление от клавиатуры, мыши (DX8_DIUtil8.pas);

- 3D-камера с 3мя видами: со стороны, от третьего лица, от первого лица;

- воспроизведение звуков (DMUtil.pas);

- загрузка медиа-файлов из внешних файлов/из ресурсов внутри EXE-файла;

- анимация 2D спрайтов, представление их в сцене в виде 3D-объектов (за счет billboarding);

- вывод заставки на поверхность окна средствами WinAPI, гашение экрана, 4 вида оружия, 11 видов кораблей, столкновения, взрывы, ограничение движения по карте и многое другое.

Исходный код содержит:

- Демонстрацию того, как конвертировать исходники C++ из DX SDK на Delphi;

- Шаблон того, как начать создание собственного игрового проекта Delphi DirectX 8.1;

- Реализацию и заголовочные файлы на объектном Паскале (библиотека с ОБЩИМ КОДОМ).

 
     
 

Путеводитель по исходному коду

Вступление

Кого-то из нас мучают вопросы: Можно ли научиться создавать компьютерные игры? Можно ли писать их не на C++, а каком-то другом языке?

Ответом служит данный пример. Во-первых, сама идеология DirectX рассчитана на любой язык программирования (любую среду разработки), но так уж исторически сложилось, что основная база написания самого DirectX и DirectX-приложений - это C++ ориентированная среда. Ближайшим средством разработки является конечно же MSVS (Microsoft Visual Studio). Однако существуют и другие среды, например, такие как C++ Builder и Delphi компании Borland.

Замечу сразу, что я, как автор данного примера не буду спорить о том, какая из сред разработки лучше или хуже и чем. Рассмотрение этого вопроса оставляю Вам - читателям этих материалов. Скажу лишь, что для меня ситуация сложилась таким образом, что выбор пал на Delphi. Несомненно знание С++ никоим образом Вам не помешает, а только лишь поможет! Если Вы еще не решили с чего начинать, что смело начинайте с C++ и MSVS! Однако если все-таки, по каким-то причинам, Вам всё же ближе Delphi... Начнём!

Особенности написания кода

Для работы с интерфейсами DirectX Вам понадобятся объявления типов и COM-классов DirectX. К счастью, в Интернет можно найти заголовочные файлы переписанные на Delphi. Кроме того, они служат примером того, как конвертировать C++ заголовки на Delphi. Эта информация и эти навыки Вам тоже рано или поздно понадобятся, особенно если Вы планируете плотно засесть за Delphi DirectX. DirectX постоянно обновляется. После выхода такой, ставшей практически стандартом де-факто платформы как DirectX 8.1 сразу же последовали DirectX9, DirectX9c. На подходе уже DirectX10, который Вы сможете применять в Windows Vista. Поэтому переход на эти платформы потребует от Вас новых конверсий на Delphi. Есть конечно и OpenGL... Но, опять таки, я не являюсь специалистом по OpenGL. За всеми технологиями сразу не угонишься. Кроме того и сама среда Delphi тоже постоянно обновляется - Delphi 9, Delphi 2005 ... Это тоже требует постоянных обновлений кода.

Остановившись пока на чем-то одном, чтобы развивать свои навыки не вширь, а вглубь выберем Delphi 6 - 7 и DirectX 8.1 и возьмем пример игры Donuts3D. Работа с DirectX потребует от Вас, независимо от того, на чем Вы будете писать (на С++ или Delphi), умения писать приложения WinAPI без использования кода подключаемых библиотек, таких как MFC, VCL. Конечно же использование MFC (на С++) или VCL (на Delphi) использовать Вам никто не запрещает, более того, на каком-то этапе Вам это обязательно потребуется как технология или как пример ее реализации. Однако без знания WinAPI двигаться дальше просто не имеет смысла, т.к. DirectX это COM-технология, а использование COM - это WinAPI и ... Delphi. Delphi и VCL тоже построены на принципах COM - т.е. Component Object Model.

Как написать WinAPI

Запускаем Delphi 6-7;

Создаем новый проект -
File > New > Application

Т.к. мы будем писать WinAPI приложение (без использования VCL), то нам необходимо избавиться
от всего лишнего, что было автоматически создано Delphi -
пунктом меню Project > Remove from Project удаляем из проекта модуль Unit1 с формой окна приложения.
В ответ на вопрос Remove ... ? отвечаем Yes.

Теперь нужно открыть модуль файла проекта (по-умолчанию Project1.dpr) и отредактировать его содержимое. Для открытия его нажмите комбинацию Ctrl+F12 и выберите из списка Project1. Этого же
можно добиться выбором пункта меню View > Units.

Сначала сохраним проект в файле под нужным нам именем - File > Save Project As и указываем требуемую папку и имя, в нашем случае, Donuts3D, для файла проекта.

Используя MSVS открываем оригинальный C++ проект и компилируем его для создания скомпилированного файла ресурсов, в нашем случае - donuts.res

Теперь возвращаемся к Delphi

Итак, содержимое файла Donuts3D.dpr нужно отредактировать следующим образом -
---------------------
uses
Windows,
donutsU in 'donutsU.pas';

{$R donuts.res}

var
hPrevInst: LongWord;
begin
hPrevInst := 0;
{$WARN SYMBOL_PLATFORM OFF}
ExitCode := WinMain(HInstance, hPrevInst, CmdLine, CmdShow);
{$WARN SYMBOL_PLATFORM ON}
end.

-----------------------
Где donutsU - это модуль, который нужно добавить командой File > New > Unit и сохранить
под именем donutsU.pas в папке Delphi-проекта Donuts3D

Теперь нужно настроить Ваш проект для использования папки с ОБЩИМ КОДОМ.
Предположим, что папка с ОБЩИМ КОДОМ называется common и находится на 2 уровня
выше, чем папка Donuts3D, т.е. относительные пути из папки Donuts3D к папке с ОБЩИМ КОДОМ
запишутся следующим образом -
..\..\common
..\..\common\Borland_D6-7

Чтобы задать эти пути, как используемые Вашим проектом дайте команду -
Project > Options > Directories/Conditionals > Search Path > ... и добавьте эти пути кнопкой Add.
Если Delphi не подсветит пути серым (как недоступные), значит Вы сделали настройку правильно,
в противном случае - Вы где-то напутали с указанием пути. Можно задать и абсолютные пути,
но они менее универсальны.

Остается сохранить измененные параметры проекта - File > Save All.

Далее Вам остается только заниматься конверсией и написанием кода внутри файла donutsU.pas,
создавать и добавлять необходимые новые модули и писать их содержимое, а также добавлять их
использование в секцию uses интерфейсной части модуля donutsU.pas или других модулей.

Но всё это Вы уже найдете внутри готовых исходников данного проекта, которые уже созданы автором
для Вас.

 
     
  Для облегчения понимания функционирования типового DirectX-приложения приведем структурную схему функционирования -  
     
  Структура типового DirectX-приложения  
     
 

Поясним схему. WinMain - это головная процедура, с которой начинается выполнение любой программы. Она может называться как угодно, потому что ее вызов происходит не по имени, а по точке входа в программу, однако, традиционно ее называют WinMain. Данная процедура вызывается в модуле проекта *.dpr (см. исходный код). В свою очередь, процедура WinMain содержит вызовы всех остальных функций - разворачивающих структуру приложения.

Create_ - функция начальной инициализации окна приложения;

OneTimeSceneInit - функция, содержащая вызовы других функций, отвечающих за инициализацию DirectX-объектов приложения - CreateInputObjects (объекты управления приложением через интерфейс IDirectInput), CreateSoundObjects (инициализация звука и музыки, загрузка необходимых файлов), CreateDisplayObjects (инициализация объектов Direct3D-сцены, загрузка необходимых моделей, текстур), ConstructMenus (специфичная для примера Donuts3D функция, отвечающая за инициализацию специфических объектов экранного меню приложения), AsAppState_LoadSplash - это не функция, а тип состояния приложения Donuts3D, который устанавливается по окончании выполнения функции OneTimeSceneInit (специфичный для данного примера).

WndProc - оконная процедура приложения. Она называется процедурой обратного вызова, т.к. вызывается не самим приложением, а операционной системой, которая направляет поток сообщений, предназначенных данному приложению путем вызова этой функции. Из этой процедуры происходит вызов функции обработки сообщений приложения - MsgProc. Процедура WndProc - этот как раз отражение структуры функционирования типового WinAPI-приложения, управляемого потоком сообщений (событий). Как и положено в основу идеологии данной схемы - большую часть времени получает управление операционная система. При возникновении событий, направленных приложению, находящемуся в фокусе, ему направляются сообщения и оно обрабатывает их. Особенностью DirectX-приложений по сравнению с чистыми WinAPI-приложениями, является то, что окончив обработку поступивших сообщений приложение продолжает функционировать в цикле Idle Time (т.е. во время бездействия приложения) - происходит выполнение наиболее ресурсо-емких операций - отрисовка 3D-сцены, все остальное время приложение открыто для принятия сообщений (действий со стороны пользователя). Пример реализации этого вы найдете в функции Run примера Donuts3D.

Run - запуск цикла обработки сообщений. Цикл не завершается пока функционирует приложение.

Во время Idle Time (бездействие - отсутствие действий со стороны пользователя) происходит вызов функций FrameMove и Render отвечающих за формирование анимации и отрисовку готового кадра соответственно. Как это происходит - см. исходный код функция Run.

 
     
  исходный код примера игры + откомпилированный EXE-файл + необходимые мультимедиа-файлы (1,59 Mb)
Скачиваний : 3
 
     
  архив с ОБЩИМ КОДОМ (766 Кб)766 Кб  
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
 
Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
Время загрузки: 0,1338