Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
24 ноября 2024
2:34
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008
  Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

Dea Tenebrarum | ZX Spectrum | arcade game | System 4, 1988

Agent X | ZX Spectrum | arcade game | Mastertronic Ltd, 1986

Pipe Mania | ZX Spectrum | arcade game | Empire Software, 1990

Kolobok Zoom: Teenage Mutant Hero | ZX Spectrum | arcade game | Asphyxia, 1998

Death Wish 3 | ZX Spectrum | arcade game | Gremlin Graphics Software Ltd, 1987

Main Blow, The | ZX Spectrum | arcade game | Inforcom, 1994

Orc Attack | ZX Spectrum | arcade game | Creative Sparks, 1984

Top Shootout 3D | 3d shooter

Discs of Death | ZX Spectrum | arcade game | Artic Computing Ltd, 1985

Hysteria | ZX Spectrum | arcade game | Software Projects Ltd, 1987

Utter Tripe | ZX Spectrum | arcade game | Jonathan Cauldwell, 2011

Iceberg | iceberg

Exploding Wall | ZX Spectrum | arcade game | MC Lothlorien Ltd, 1989

Space Disposal | ZX Spectrum | arcade game | Paul Jenkinson, 2011

| ZX Spectrum | arcade game | Grandslam Entertainments Ltd, 1991

Glug Glug | ZX Spectrum | arcade game | CRL Group PLC, 1984

Fantasy Star Pinball | pinball

TenTrix | tetris

KyberTorba | ZX Spectrum | arcade game | Mayhem, 2005

Chopper Drop | ZX Spectrum | arcade game | Paul Jenkinson, 2011

Blocky Warrior | match 3

Narco Police | ZX Spectrum | arcade game | Dinamic Software, 1990

Ball Breaker | ZX Spectrum | arcade game | CRL Group PLC, 1987

RoboCop 3 | ZX Spectrum | arcade game | Ocean Software Ltd, 1992

Fast 'n' Furious | ZX Spectrum | arcade game | Go!, 1987

Star Paws | ZX Spectrum | arcade game | Software Projects Ltd, 1988

Mega Xonix | ZX Spectrum | arcade game | Dimitry Volvach, 1994

The Spirits of Kelley Family | quest

Ghostbusters II | ZX Spectrum | arcade game | Activision Inc, 1989

Jelly Bomb | point and click

Paper Craft Wars | rts

Bubble Shooter | match 3

Crazy Halloween Nail Doctor | doctor

Monster Nail Doctor | doctor

Jelly Rock Ola | 2048

Bubble Hero 3D | match 3

Flappy Eros | clicker

Candy SlingShot | logical shooter

Circles | pairs

Monster Blocks | tetris

Doggy Dive | arcade

Pet Drive In | gamburger maker

Flappy WOW | clicker

Mr Flap | clicker

Ocean Crash | tetris

Space Miner | physics

Swing Copters | clicker

UpUp Ubie Remix | clicker

Octane Racing | race

Flappy Ball | clicker

Penalty Shooters | angle shooter

Real Soccer | clicker

Soccer | run and click

Goal! | clicker

Running Soccer | run and click

Brazil Cup 2014 | clicker

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
  Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес  
     
  Во время движения броневика его колеса должны вращаться. Попробуем сделать это.
Откройте законченную модель из предыдущего задания или готовую (из папки head).

Для вращения колеса нужно выбрать его и пользуясь инструментом вращение вращать по соответствующей оси. В нашем случае колеса должны вращаться в локальной системе координат колеса, относительно его центра по оси Y.


1. Выберите колесо, которое Вы создали первым (объект wheel1).

Т.к. оно является базовым, а другие два – его экземпляры (или ссылки), то применяя вращение лишь базового колеса мы сможем добиться вращения ВСЕХ ТРЕХ! колес.

Это удобно и ценно тем, что не надо будет беспокоиться о том, что колеса вращаются по-разному. Для того чтобы вращать колесо, выберите инструмент Select and Rotate (см. рисунок) – это крайний левый инструмент показанный на рисунке (круговая стрелка). Чтобы выбрать локальную систему координат выберите Local (как показано на рисунке), тогда для вращения будет использоваться система координат колеса. Если Вы заметите, что вращение происходит не относительно центра колеса, проверьте используемый центр (крайняя правая кнопка на рисунке). Должен быть выбран Use Pivot Point Center (тот который и показан на рисунке) – это позволяет использовать в качестве центра центральную точку (Pivot) объекта.

 
     
   
     
  Слева-направо: Select and Rotate – выбор и вращение; Select and Scale – выбор и масштабирование; Reference Coordinate System – используемая система координат; Use Center – используемый центр.  
     
   
     
  Показан момент вращения колеса по оси Y со всеми указанными выше предварительными настройками.  
     
 

2. Итак мы разобрались как вращать колесо. Но это еще пока не дает нам возможности его анимировать. Анимация должна показать вращение колеса во времени (и без нашего участия).

Попробуем сделать это:
a. Отмените произведенные вращения колеса.
b. На панели анимаций (внизу экрана) нажмите кнопку Auto Key
c. На панели времени переместитесь на последний кадр (номер 100)
d. Выполните вращение колеса (на полный оборот).
e. Отключите кнопку Auto Key
f. На панели анимации нажмите кнопку Play Animation.

 
     
  В результате мы должны получить желаемое, причем вращаются все 3 колеса!

Теперь более подробно о том, что мы сейчас делали. Кнопка Auto Key включает режим автоматической генерации ключевых кадров в текущей позиции временной панели. Суть такой анимации заключается в том, что от нас требуется изменить что-либо только в указанных (ключевых) кадрах, а все промежуточные кадры просчитываются за нас программой автоматически. Это очень удобно и эффективно. Кроме того, если потребуется что-то изменить, то изменения нужно вносить, опять-таки, только в ключевые кадры. Тем самым экономится большое количество сил и времени.

Теперь попробуем выполнить рендеринг последовательности кадров, которую мы создали. Для этого требуется вызвать окно Render (ч/з меню или F10) и указать диапазон (Range) выводимых кадров, а также файл (имя, расширение, кодек), в который будет выводиться созданная анимация.

 
     
  Движение броневика по поверхности ландшафта  
     
 

Пример того, что у Вас должно получиться можно найти в папке head_winter_anim - скачать её можно здесь -

Скачиваний : 0



Цель нашей работы следующая: создать небольшой видеоролик, в котором происходило бы перемещение созданного анимированного броневика по территории какого-либо ландшафта. Первое, что приходит на ум, это вопрос о том, сколько кадров будет длится анимация? Решать Вам. Исходить надо из того, каково будет качество анимации (сколько кадров в секунду), какую продолжительность видеоролика Вы хотите создать и, наконец, чем длиннее и сложнее будет Ваш видеоролик, тем дольше будет выполняться процесс рендеринга. Так, например, ролик с качеством стандарта NTSC (30 кадров/сек), с количеством кадров 1000 и размером кадра 640х480 точек (глубина цвета 24 бит), который Вы можете найти в папке head_winter_anim выводился примерно 1,5 часа на компьютере Celeron 2,67 MHz/256 Mb RAM/128 Mb GeForce video RAM.

Чтобы снизить продолжительность рендеринга, особенно если Вы производите пробные версии анимации, можно снижать размер кадра, количество кадров в единицу времени, производить вывод не всех кадров сразу, а только проверяемого диапазона и т.д. Но самое простое – это не делать рендеринг до тех пор, пока Вы до конца не убедитесь в том, что все в сцене и при анимировании сделано так как надо. К таким явным ошибкам, которые могут бросаться в глаза можно отнести: неверное размещение объектов в сцене (висящие в воздухе деревья), «въезжание» камеры в поверхность земли, движение броневика не по поверхности, а по воздуху и т.д. Все эти ошибки легко устранимы, но если Вы заметите их только уже на стадии рендеринга, то его придется повторять.

Итак, наш броневик будет двигаться по некоторой траектории, следовательно ее можно проложить по поверхности модели ландшафта. Вы это можете сделать при помощи инструмента Line в окне вида сверху. Затем нужно будет откорректировать положение созданной траектории по оси Z, а также положение отдельных ее точек – там где броневик будет въезжать на горки или съезжать с них.

После этого в сцену ландшафта нужно подгрузить (Merge) броневик (или создать на него ссылку – Xref object). Давайте создадим анимацию из 1000 кадров. Для увеличения количества кадров нажмите кнопку (Time Configuration) – ниже кнопок управления воспроизведением анимации. В появившемся диалоговом окне можно настроить качество анимирования: частоту кадров (группа Frame Rate), отображаемое время (Time Display), скорость воспроизведения (Playback), используемый для анимирования диапазон кадров (Animation). Кнопка Re-scale time позволяет изменить диапазон анимирования, за счет изменения скорости воспроизведения (а не за счет расширения границ этого диапазона).


Для того, чтобы броневик двигался по созданной траектории нужно:


• Выбрать броневик
• Присвоить броневику путь: Animation > Constraint > Path constraint и указать на созданную траекторию
• Чтобы броневик двигался прямо по траектории нужно ориентировать его по ней (развернуть), в открывшейся панели Motion (движение) в свитке Path parameters поставить флажок (Follow) – следовать по пути.
• После этого можно попробовать воспроизвести анимацию.

 
     
   
     
   
     
 

Показана открытая панель Motion в самой нижней части которой виднеется заголовок свитка Path Paremeters. Чтобы поднять свиток нужно прокрутить панель мышью (когда курсор приобретает вид руки). Свиток Path Parameters с заданными параметрами по умолчанию и установленным флажком Follow.
При просмотре анимации Вы заметите, что колеса броневика вращаются только первые 100 кадров, а затем не вращаются. Это связано с тем, что анимированный нами ранее броневик содержал анимацию только в диапазоне кадров от 0 до 100. Исправим это: сохраните Вашу работу и снова откройте анимированный броневик.


Установите диапазон анимации равным диапазону в сцене с ландшафтом.
Выберите базовое колесо (wheel1). Щелкните по нему правой кнопкой и вызовите Curve Editor – редактор кривых для управления анимацией ключевых и промежуточных кадров. В окне редактора кривых выберите только анимируемый параметр – в нашем случае это вращение по оси Y (Y rotation). В правой части окна Вы увидите изменение данного параметра во времени (в виде графика кривой). Чтобы анимация повторялась вне диапазона 0-100 нужно задать параметры анимирования вне диапазона:

 
     
   
     
 

Найдите и нажмите кнопку Parameter Curve Out-of-Range Types (см. рисунок).
В открывшемся диалоговом окне нажмите кнопку Relative Repeat и ОК.
Закройте редактор кривых. Проверьте результат изменений.


Сохраните анимированный броневик. Снова откройте сцену с ландшафтом. Если Вы добавляли в нее броневик посредством подгрузки (Merge), то Вам нужно будет сначала удалить его из сцены (не удаляя траекторию движения), затем подгрузить измененный, снова связать его с траекторией движения и настроить параметры (так как Вы это делали ранее). Если Вы добавляли ссылку на броневик (через Xref object), то все изменения в анимации броневика будут восприняты автоматически, т.к. при этом в сцене используется не копия объекта (в случае с Merge), а лишь ссылка на него и объект лишь связывается со сценой, но хранится самостоятельно и независимо.

После воспроизведения анимации Вы должны наблюдать, как на протяжении всей траектории колеса броневика также находятся во вращающемся состоянии.

 
     
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
 
Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
Время загрузки: 0,4077