Сегодня
28 ноября 2024
10:50
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Batty | ZX Spectrum | arcade game | Hit-Pak, 1987
Batty | ZX Spectrum | arcade game | Hit-Pak, 1987 Автор(ы): Mark Crane var wpjxm_ajaxurl =
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

webinformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

webinformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

webinformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

webinformatic - Тестирование подключения платежной системы

webinformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

webinformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

webinformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

webinformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

webinformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

webinformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

webinformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

webinformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

webinformatic - Логика работы слайдера на javascript

webinformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

webinformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

webinformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

webinformatic - Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

webinformatic - Пишем свою cms - шаг 1

webinformatic - Пишем свою cms - шаг 2

webinformatic - Пишем свою cms - шаг 3

webinformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

webinformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

webinformatic - Как я осваивал Flash

webinformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

webinformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

webinformatic - игра Веселый Буквоежка

webinformatic - игра Веселый Буквоежка

webinformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

webinformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

webinformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

webinformatic - Пишем компактный слайдер

webinformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

webinformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

webinformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

webinformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

webinformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

webinformatic - preg_match или Использование регулярных выражений в php

webinformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

webinformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

webinformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

webinformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

webinformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

webinformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

webinformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

webinformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

webinformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

webinformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

webinformatic - статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

webinformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

webinformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

webinformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

Шаг 4 в освоении Flash-технологий - как анимировать персонажа и управлять им

[к содержанию]

Хочу поделиться своими изысками и экспериментами, а также опытом в области создания Flash-игр.

В данном обширном уроке я попытался охватить следующую тему:

Как создать простейшую игру - анимированный персонаж ходит по экрану по нажатию клавиш стрелок ВЛЕВО/ВПРАВО

Вопросы рассматриваемые в ходе урока:

1) Как создать приложение в среде FlashDevelop ?
2) Как подготовить анимацию персонажа во Flash CS5 и экспортировать в SWC библиотеку
3) Как использовать полученную в SWC библиотеке анимацию в AS3-приложении
4) Как управлять анимированным персонажем от клавиатуры и мыши
5) Фокус ввода для Flash-приложения в браузере

В результате выполнения действий описанных по ходу данного урока у Вас может получиться нечто нижеследующее -

Для того, чтобы управлять зомби кликните по нему мышкой, а затем используйте клавишу стрелка ВПРАВО.



1) Как создать приложение в среде FlashDevelop ?

Ну что ж, приступим.

1) Запускаем IDE FlashDevelop;

2) Закрываем текущий проект (если он был открыт) File > Close All, создаем новый проект AS3 - Project > New Project > AS3;

вставляем такой код в файл Main.as

package walked_zomby
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;

public class Main extends Sprite
{

public function Main():void
{

if (stage) init();
else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);

}

private var _sprite:Sprite;
private var _vx:Number = 1;
private var _vy:Number = 0;
private var _timer:Timer;

private function init(e:Event = null):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
// entry point

_sprite = new Sprite();
_sprite.graphics.beginFill(0xffff00, 100);
_sprite.graphics.drawCircle(0, 0, 50);
_sprite, graphics.endFill();
_sprite.x = 0;
_sprite.y = 50;
addChild(_sprite);
_timer = new Timer(25);
_timer.addEventListener("timer", onTimer);
_timer.start();
}

public function onTimer(event:TimerEvent):void {
_sprite.x += _vx;
_sprite.y += _vy;
}

}

}

и выполняем сборку проекта.

Получаем swf ролик, работу которого можно проверить в браузере, например в GoogleChrome или в любом другом браузере при наличии установленного для этого браузера плагина Adobe Flash Player.

Данный проект демонстрирует анимацию желтой окружности по таймеру с интервалом 25 миллисекунд.

Итак, если с созданием проекта в среде FlashDevelop у вас вопросов больше нет (а если есть - то посмотрите еще такие статьи - Учимся создавать флеш-игры, что нужно знать для того, чтобы заняться созданием flash приложений и игр ?

Изучаем Flash

)

Перейдём ко 2 вопросу -
2) Как подготовить анимацию персонажа во Flash CS5 и экспортировать в SWC библиотеку

Если у вас нет под рукой готового персонажа, то предварительно надо его нарисовать и анимировать. Это подробно описано в одной из моих статей - Рисуем волка

В статье подробно описано как нарисовать волка в Photoshop, а затем анимировать его хотьбу. Если Вы научитесь это делать сами, тогда создать любого другого персонажа (как например моего зомби, который представлен в данном уроке) для вас уже не составит большого труда.

Итак, будем считать, что персонаж уже у вас готов и анимирован. Нам остается только разобраться каким образом вставить его в ваше приложение Flash Develop.

Простой способ - путём загрузки картинки, например в формате PNG тут не пройдёт, поскольку желательно, чтобы Ваша флешка swf хранила всё необходимое внутри себя в виде ресурсов и не требовала больше никаких внешних файлов.

Для работы Вам понадобится среда Adobe Flash CS5 или выше.

Пошагово процесс выглядит так:

1) Запускаем Flash CS5.

2) Создаем новый пустой проект AS3.

3) Выполняем File > import > import to stage > png - обращаю ваше внимание что каждый кадр анимации должен быть представлен отдельным PNG-файлом. При этом удобно создать для всех кадров отдельную папку, а при импорте сразу выбрать эту папку и все файлы в ней.

4) Произойдёт вставка всех изображений в сцену AS3-проекта. Пока выделение с объектов не снято - кликните по ним правой кнопкой мыши и выберите пункт Distribute to Layers (т. е. распределить по слоям)

Произойдёт вставка всех изображений в сцену AS3-проекта. Пока выделение с объектов не снято - кликните по ним правой кнопкой мыши и выберите пункт Distribute to Layers (т. е. распределить по слоям)

5) Далее даем каждому слою имя, которое будет однозначно определять каждый кадр анимации и пока слой выделен нажимаем F8 чтобы преобразовать его в символ.

Далее даем каждому слою имя, которое будет однозначно определять каждый кадр анимации и пока слой выделен нажимаем F8 чтобы преобразовать его в символ.

6) Не забудьте включить сглаживание изображения ­ (smoothing) в библиотеке - для этого нужно кликнуть по изображению правой кнопкой в панели списка изображений СПРАВА и выбрав Properties > Bitmap properties установить сглаживание - для PNG сжатие желательно вообще отключить. Тогда никаких искажений не будет.

Не забудьте включить сглаживание изображения ­ (smoothing) в библиотеке - для этого нужно кликнуть по изображению правой кнопкой в панели списка изображений СПРАВА и выбрав Properties > Bitmap properties установить сглаживание - для PNG сжатие желательно вообще отключить. Тогда никаких искажений не будет.

Не забудьте включить сглаживание изображения ­ (smoothing) в библиотеке - для этого нужно кликнуть по изображению правой кнопкой в панели списка изображений СПРАВА и выбрав Properties > Bitmap properties установить сглаживание - для PNG сжатие желательно вообще отключить. Тогда никаких искажений не будет.

7) Теперь остается экспортировать ваш анимированный спрайт в SWC библиотеку. Об этом уже рассказано в статье Flash. Экспорт SWC библиотеки.

8) В результате получим некий SWC библиотечный файл, который вам остается разместить в папке lib вашего FlashDevelop проекта.

После того, как это сделано, нужно добавить классы swc-библиотеки во FlashDevelop проект. Для этого в рабочей среде FlashDevelop просто кликаем правой кнопкой по названию добавленной SWC библиотеки и выбираем пункт Add to Library.

После того как эти шаги успешно сделаны Вы можете перейти к решению следующего вопроса:

3) Как использовать полученную в SWC библиотеке анимацию в AS3-приложении
Сделать это можно самыми разными способами, тот способ который я предложу вам в данной статье не является истиной в последней инстанции, но главное - он уже дает нужный нам результат - т. е. перемещаемого и анимированного персонажа.

Вот собственно необходимый код для реализации -

====================

package walked_zomby
{

import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;

public class Main extends Sprite
{

public function Main():void
{

if (stage) init();
else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);

}
private var _vx:Number = 1;
private var _vy:Number = 0;
private var _timer:Timer;

private var zomby_frames: Array;

private var current_frame: int;

private function init(e:Event = null):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
// entry point

current_frame = 1;

zomby_frames = new Array();

zomby_frames.push(new walked_zomby_right_1);
zomby_frames.push(new walked_zomby_right_2);
zomby_frames.push(new walked_zomby_right_3);
zomby_frames.push(new walked_zomby_right_4);

zomby_frames.push(new walked_zomby_right_5);
zomby_frames.push(new walked_zomby_right_6);
zomby_frames.push(new walked_zomby_right_7);
zomby_frames.push(new walked_zomby_right_8);

for ( var i:int = 0; i < 8; i++ )
{
addChild(zomby_frames[i]);
(Sprite)(zomby_frames[i]).visible = false;
}
(Sprite)(zomby_frames[0]).visible = true;

_timer = new Timer(100);
_timer.addEventListener("timer", onTimer);
_timer.start();
}

public function onTimer(event:TimerEvent):void {

for ( var i:int = 0; i < 8; i++ )
{
var sx:int = (Sprite)(zomby_frames[i]).x;
if ( sx > 300 )
{
sx = 0;
(Sprite)(zomby_frames[i]).x = sx;
}

(Sprite)(zomby_frames[i]).x += _vx;
}

(Sprite)(zomby_frames[current_frame-1]).x += _vx;

(Sprite)(zomby_frames[current_frame-1]).visible = false;

if ( current_frame < 8 )
{
current_frame += 1;
}
else {
current_frame = 1;
}

(Sprite)(zomby_frames[current_frame-1]).visible = true;

}
}

}

====================
У нас с вами остаются 2 вопроса -

4) Как управлять анимированным персонажем от клавиатуры и мыши
5) Фокус ввода для Flash-приложения в браузере

4) Как управлять анимированным персонажем от клавиатуры и мыши

Пока опыт мой во флеше не такой уж большой, поэтому всё что я здесь опишу - это лишь результаты моих проб и ошибок. Я конечно добиваюсь, чтобы поставленная задача была решена, но имейте в виду, что всё что здесь написано - ни в коем случае не самое правильное и оптимальное решение.

Итак, приступим. Оказывается, чтобы заставить вашего персонажа реагировать на клавиши СТРЕЛКА ВЛЕВО/СТРЕЛКА ВПРАВО нужно учесть всего 2 важных момента:

4.1 ) Это правильно написать "слушатель" - т. е. метод объекта класса вашего приложения, который будет обрабатывать события ввода

и второе -

4.2) Сделать так, чтобы ваш объект мог получать "фокус ввода". В противном случае нажатия клавиш не будут обрабатываться правильно, т. е. попросту говоря персонаж не будет перемещаться по нажатию клавиш.

Теперь рассмотрим необходимый для этого код -

//в метод public function Main():void добавляем такой код

stage.focus = this;
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown);

//в классе приложения объявляем метод "слушатель" onKeyDown

private function onKeyDown(event:KeyboardEvent):void {

if ( event.keyCode == Keyboard.RIGHT )
{
MoveHero();
}
}

//ну и наконец самое главное

//в код, который я уже приводил выше нужно добавить такую строку -

for ( var i:int = 0; i < 8; i++ ) //это код, который я уже приводил выше, когда рассматривал вопрос номер 3
{//это код, который я уже приводил выше, когда рассматривал вопрос номер 3
addChild(zomby_frames[i]);//это код, который я уже приводил выше, когда рассматривал вопрос номер 3
(Sprite)(zomby_frames[i]).visible = false;//это код, который я уже приводил выше, когда рассматривал вопрос номер 3

(MovieClip)(zomby_frames[i]).buttonMode = true; //это новая строчка кода, благодаря которой зомби сможет быть управляем от клавиатуры !!!



}//это код, который я уже приводил выше, когда рассматривал вопрос номер 3
(Sprite)(zomby_frames[0]).visible = true;//это код, который я уже приводил выше, когда рассматривал вопрос номер 3


5) Фокус ввода для Flash-приложения в браузере

Тут всё просто - делайте свои флеш-приложения таким образом, чтобы пользователь постоянно что-то кликал в них мышкой. Тогда фокус ввода будет постоянно находится на области вашего Flash-приложения и всё будет ОК.



[к содержанию]

 
Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
Время загрузки: 0,2201