Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Сегодня
24 ноября 2024
2:25
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Mr. Heli | ZX Spectrum | shooter game | Firebird Software Ltd, 1989
Mr. Heli | ZX Spectrum | shooter game | Firebird Software Ltd, 1989 Автор(ы): Probe Software Ltd, Antony R. Lill
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

webinformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

webinformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

webinformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

webinformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

webinformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

webinformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

webinformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

webinformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

webinformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

webinformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

webinformatic - Создание макета помещения - этап 2

webinformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

webinformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

webinformatic - Моделирование обстановки помещения

webinformatic - Создание модели автомобиля

webinformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

webinformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

webinformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

webinformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

webinformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

webinformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

webinformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

webinformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

webinformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

webinformatic - Путешествие в мир 3d

webinformatic - Путешествие в мир 3d - страница 2

webinformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

webinformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

webinformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

webinformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

webinformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

webinformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

webinformatic - Настольная игра "Веселый Буквоежка"

webinformatic - Уроки delphi directx 8.1

webinformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 5

Прежде чем рисовать для модели текстуру нужно иметь текстурную развертку по которой будет рисоваться текстура. В процессе создания развертки для вершин модели генерируются текстурные координаты. Поэтому когда по готовой развертке Вы нарисуете текстуру и замените имя файла вспомогательной текстуры на имя созданной, то сразу же получите текстурированную модель.

 
     
  О создании текстурных разверток подробно рассказывалось в статье - Создание текстурной развертки для модели автомобиля .  
     
  Стоит только добавить, что в качестве вспомогательной текстуры более удачной можно считать примерно такую текстуру -  
     
   
     
  Почему нужно использовать примерно такую вспомогательную текстуру (или подобную ей)? При создании текстурной развертки Вы сможете наблюдать данную текстуру на поверхности самой модели. Размер и форма узора из треугольников на текстуре позволят Вам задавать для проецируемых на развертку граней примерно сопоставимые размеры - т.е. избежать излишнего уменьшения или увеличения отдельных элементов. Отслеживать этот процесс позволяет именно размер и форма получаемого узора на поверхности модели.  
     
  В результате Вашей работы Вы должны получить следующую текстурную развертку для модели Коммандного Центра -  
     
  скачать модель и развертку (356 Кб)  
     
  Модель с готовыми текстурными координатами также можно скачать здесь. (356 Кб).  
     
  Для вывода созданной текстурной развертки в файл нужно выполнить следующую последовательность действий -  
     
  - Выбрать в сцене объект для которого осуществляется вывод (в нашем случае это например Основа Коммандного Центра).  
     
  - Осуществить команду Render > Render To Texture и в открывшемся диалоговом окне осуществить последовательно настройки как показано на рисунке  
     
   
     
 

1) Добавление элемента для отрисовки, откроется новый диалог в котором нужно выбрать Диффузный цвет, т. е. DiffuseMap

2) Задаете имя и расширение для создаваемого файла

3) Задаете результирующий слот в настройках текущего материала куда будет помещена созданная текстура

4) Задаете размер текстуры в пикселях (все текстуры квадратные)

5) Осуществляете процесс вывода изображения развертки в файл

 
     
  Вот например предварительный вид текстурной развертки Основания Коммандного Центра -  
     
   
     
  Теперь можно слегка видоизменить созданную текстуру в Photoshop для обеспечения бесконфликтного наложения разверток последующих объектов составляющих Коммандный Центр - например так -  
     
   
     
  И в редакторе материалов заменить использованную вспомогательную текстуру на созданную -  
     
   
     
   
     
  Обратите также внимание: Если для вспомогательной текстуры Вы использовали Tiling установив флажки Tile и указав количество тайлов по U и V, то для новой созданной текстуры тайлинг уже использовать не нужно, т.к. развертка не будет тайловой!!! Вам нужно установить параметры тайлинга как показано на рисунке выше (Tiling U = 1; V = 1)  
     
  Далее повторяете данную последовательность действий постепенно добавляя на текстуру развертки всех составляющих Коммандный Центр объектов.  
     
  Вот что примерно может получиться в результате -  
     
   
     
  Цвет текстуры задавался для отдельных разверток посредством корректирующего цветного слоя в Photoshop.  
     
  Как видите получилась достаточно компактная, но не использующая всего пространства текстурная развертка, поэтому придется повторить процесс снова уделив каждому из объектов максимум пространства.  
     
  Вот что примерно должно получиться в итоге -  
     
   
     
  Теперь по изображению полученной развертки можно приступить к самому интересному - рисованию текстуры! Этим мы и займемся далее.  
     
  [назад] [далее - рисуем текстуру по развертке]  
     
 
Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
Время загрузки: 0,3487