Страница 1 из 2
мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты
Добавлено: Пт мар 21, 2025 3:21 pm
tnxadmin
мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты
/megainformatic-ru-mar-2025-vol-3/
страница игры
Алый закат еще рдеет
ссылка на страницу игры -
/scarlet-sunset-game/
Страница интервью -
/interview-megainformatic.ru-vol-3-mar-2025/
Расширенная версия интервью.
Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты
Добавлено: Пт мар 21, 2025 3:23 pm
tnxadmin
С.Смекты, хотел бы тебе задать еще несколько вопросов по поводу твоих игр и вообще про разработку в целом.
Думаю это будет интересно и тебе и всем читателям, т. к. на страницах журнала размер интервью ограничен.
Если ты готов, то следующим сообщением будут новые вопросы (по одному).
Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты
Добавлено: Сб мар 22, 2025 5:17 pm
С. Смекты
Да, я вполне готов. Постараюсь ответить на всё, что интересует читателей.
Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты
Добавлено: Сб мар 22, 2025 8:07 pm
megainformatic
Отлично. Тогда вот первый вопрос, точнее не первый, а какой там по счету
Полную версию журнала удалось скачать? (это не по интервью

)
Ну а по теме:
Ты говорил, что делаешь игры с детства. В связи с этим вопрос (у меня кстати такая же тема, можно сказать) -
какой самый самый желанный и необычный проект (идея) были которую ты хотел бы реализовать, но еще
не реализовал?
У меня такая идея была - сделать мультик для игры Ну, Погоди! И даже сон был (в детстве), может вещий, что сделаю.
Но скорее всего так совпало

В итоге и правда и игру сделал и призовой мульт. Вот такая история.
Ждём твоих сокровенных рассказов

Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты
Добавлено: Сб мар 22, 2025 10:18 pm
С. Смекты
Да, журнал скачал, спасибо
Уууууууу.... Мой самый желанный проект..... Мой любимой игрой когда-то был The Neverhood, так что и "главная" игра, ради которой я и полез в программирование, рисование и тому подобное, чем-то похожа на него. И я даже не могу описать свою идею, настолько это всё бесформенно. То есть — это необычный мир, в нём много неожиданностей, нелепости, странных зданий, которые исследует игрок. В отличии от Неверхуда — это я сразу решил — моя игра была бы трёхмерной, чтобы игрок мог перемещаться свободно, а не только по фиксированным экранам. Эта идея прошла через столько горнил! Она принимала вид какого-то артхаусного симулятора ходьбы, потом я пытался перекроить её в рисованный двумерный квест, потом опять возвращался к 3D — но уже в виде головоломки. Сейчас я думаю, что это всё должно быть об архитектуре. Головоломкой это теперь назвать сложно — скорее набор интересностей, которые не всегда подчиняются логике — хорошо, что ты напомнил! Я заглянул в список идей, и часть из них, я прекрасно это помню, тоже возникли из снов.
До сих пор не могу разобраться в этой игре, хотя полным полно концептов и зарисовок.

Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты
Добавлено: Вс мар 23, 2025 7:19 am
megainformatic
Про журнал - ОК!
ВАУ! Знаешь, мне тоже нравится пластилиновый неверхуд, когда-то играл. Только старый, а не новый. И кстати тоже делал что-то похожее, но те проекты так и остались также в стадии моделей, заготовок и записей. Игра называлась ПЕРЕХОД. Идея - про переход между мирами. Только я хотел сделать стратегию. Потому что (ну не с детства конечно уже), первые стратегии в которые играл были конечно же starcraft (играл на пентиуме первом) и warcraft II - на celeron 1000.
В игре должны были быть (как щас помню и в голове все эти рисунки всплывают и записи из тетрадок) расы: Родды и Хи.
Подробнее чуть позже если вспомню, распишу )))
Тогда след. вопрос: а что тебе мешает реализовать эти идеи? Т. е. я конечно смысл понял - идея такая сложная и трудно реализуемая. Но может делать кусочками? В виде небольших законченных игр? Или тебе кажется что кусочки это уже совсем не то? Т. е. части не отражают сути целого и это совсем другое? Я бы на твоем месте сделал именно так. В своих проектах так и делаю. Просто потом я стал делать уже не стратегии (кстати ни одной стратегии так и не сделал), а более простые - логические игры и визуальные новеллы и их смесь.
Стратегию - интересную и сбалансированную - сделать на порядок сложнее. Да и окупятся ли эти труды? Поэтому я начал делать что-то более приземленное. Стратегии это особенный жанр и играют в них не все. Нужно помнить одновременно несколько действий.
Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты
Добавлено: Вс мар 23, 2025 8:38 am
С. Смекты
Сейчас заниматься описанной выше игрой сильнее всего мешает приоритет других проектов. Ты ведь тоже мог заняться разработкой стратегии, но выбираешь другие игры, так что наверняка поймёшь.
А может мне мешает ответственность — всё же проект мечты... Я действительно хочу сделать его, а делать по кусочкам — чем это отличается от того, чтобы делать другие игры? Чем я сейчас и занят. Вот например недавно мы с Умрикой принялись за разработку "Темницы для самых маленьких", и в ней тоже ощущается такое слегка неверхудовское настроение. Делая другие игры, я делаю по сути то же самое.
Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты
Добавлено: Вс мар 23, 2025 9:54 am
megainformatic
Совершенно справедливо. Хотя с другой стороны, да можно сделать игру из небольших частей. Вопрос лишь в том, насколько это оправданно и главное, будет ли интересно. Потому что кусочки это далеко не всегда то, что могло бы из себя представлять большое и целое.
Возьмём для примера гипотетический проект большой игры, ну скажем Киберпанк 2077. В одиночку поднять его не представляется возможным. А делать по кусочкам - тоже не выход. Кусочки будут совсем не тем, чем является БОЛЬШАЯ игра.
И все же, можно придумать какое-то промежуточное решение, которое с одной стороны не будет БОЛЬШИМ, а с другой будет приближать нас к цели.
И вот вопрос: какие подходы ты используешь, чтобы приблизиться к своей цели? Если не очень понятно, можно уточнить вопрос. Для начала попробуй ответить так, как ты это понимаешь и видишь.
Про свои проекты скажу пару слов. ria pc game, я его делал ... ну как минимум года 3, а если взять сумму по наработкам по движку за предыдущие годы, то и все 10 лет. В какой-то момент я ... просто устал от этого проекта. Почему? Причин много - большие планы и трудности их реализации, длительность и конечно главная причина - не получается то, что получилось в голове
Маленькие и законченные проекты - тут мы как минимум получаем моральную и (быть может какую-то материальную) отдачу. И главный стимул - есть готовая и законченная вещь! И это главное.

Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты
Добавлено: Вс мар 23, 2025 10:58 am
С. Смекты
Вопрос действительно не самый понятный. Я работаю как работается, так что главный совет будет — просто работать? Без этого, пожалуй, никак, да я и сам без понятия, что пролегает между идеей и готовой игрой. Каждый раз по новому что-то изобретать, искать, и надеяться, что в этот раз справишься точно так же, как во все прошлые разы.
Но я бы лучше спросил: "Какие подходы используются, чтобы сохранить эту цель?" Я уже давно сравниваю работу над игрой с попытками пробить стену головой: или в конце концов стена пробивается, или голова принимает другую форму. С разбитой головой человеку уже кажется, что стену он таки пробил, или даже — он перестаёт понимать, зачем вообще ему потребовалось пробивать стену.
Очень многие всерьёз садятся делать свой Киберпанк, и история повторяется раз за разом один в один! Почти мгновенно у таких людей гаснет огонь в глазах, и они уже задаются вопросом — а хочу ли я?.. Нужен ли мне этот Киберпанк? Цель начинает меняться. Получается, что это игра поработала над разработчиком, а не он над ней. Что, вообще-то, хорошо. Быть может, они становятся после этого умнее. Ну и опыт, разумеется. Какое-никакое, но знание инструментов. Я могу гораздо глубже уйти здесь в почти-психологию, как мне представляется этот процесс, но приторможу, иначе мы рискуем крепко завязнуть в этой теме.
Re: мегаинформатик #3 март 2025 журнал комиксов - интервью с С.Смекты
Добавлено: Вс мар 23, 2025 12:57 pm
kent
Пробитие стены головой.

Хах. В игроделии сам процесс создания это постоянное пробивание какой-то стены. Неминуемо и голова ломается и стены ломаются порой. Проверено! Не думаю, что ты открыл что-то новое.
Изначально все создание любой игры и особенно если впервые изучаешь программинг или те утилиты и инструменты, которые хочешь изучить, прямо связан с подобным. Потому что когда человеку нехватает опыта и знаний, он как раз и пытается.
Я бы сравнил с прыжком выше головы. Мне такое нравится больше. А пробитие не очень пример или аналогия. Про пробитие скорее когда ты пытаешься найти свою аудиторию и достучаться до геймеров. Вот там да. Похоже.
