Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
3 мая 2024
23:38
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Simonmemory | memory trainer | Code This Lab
Simonmemory | memory trainer | Code This Lab
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

webinformatic - игра для pc - black shades freeware 2002

webinformatic - игра / game CrazyCars3D v9.0 RU/EN - ранний доступ, shareware

игра / game Capsized 2011 PC, EN - обзор игры

урок / tutorial Direct3D 10 Урок 1 - Tutorial 1

игра / game Braid 2008 PC, EN - обзор игры

проекты, игры, уроки, видео, музыка, статьи, обзоры - страница 399

супер видео, костя коробкин комикс, проекты, игры, уроки, видео, музыка, статьи, обзоры - страница 400

выпуск 40 - познай свою реальность часть 1, веселый буквоежка игра, веселый буквоежка, webinformatic проекты, выпуск 39 balls on lift, balls on lift, balls on lift 2, bol 2, шарики на лифте часть 2, создание и доработка сайтов, выпуск 38 сайты, игры, уроки, видео, музыка, статьи, обзоры - страница 401

Выпуски 38 - 44 Посвященные созданию игры на движке fle game engine

Выпуски 44 - 47 Посвященные созданию сцен в игре и генераторам частиц - снег, дождь, звезды, красивые эффекты

Выпуски 47.2 - 54 Разноцветный снег, Звезды, обзор комиксов о Косте Коробкине, Костя Коробкин в гостях у тёти Светы часть 1, directx 9c 3d трансформации. Основы, история развития проекта мега информатик, bubbles music clip, bubbles music clip версия 2

Paulo iOS, Android game Kurage Studios

Slime Rancher | Windows, Mac, Linux | game | Monomi Park

Zombia | Windows | game | UnluckyGames

Job Simulator | VR, PS4 | game | Owlchemy Labs

Feudal Feud | Web, iOS, Android | game | Urubu Studio

Exoplanet: First Contact | Windows, Mac | game | Alersteam

Rex | ZX Spectrum | game | Martech Games Ltd UK, 1988

Crystall Kindom Dizzy | ZX Spectrum | game | ZXArt Russia 2017

Batman: The Movie | ZX Spectrum | game | Ocean Software Ltd UK, 1989

Harbinger - Convergence | ZX Spectrum | game | Cthonian Godkiller, 2016

Harbinger - Convergence part 2 | ZX Spectrum | game | Cthonian Godkiller, 2016

Metal Man Reloaded | ZX Spectrum | game | Oleg Origin (Россия), 9713

Saboteur II | ZX Spectrum | game | Durell Software Ltd UK, 1987

Quazatron | ZX Spectrum | arcade game | Hewson Consultants Ltd UK, 1986 Graftgold Ltd, Steve Turner

Arkanoid - Revenge of Doh | ZX Spectrum | arcade game | Imagine Software Ltd UK, 1988 Graftgold Ltd, Mike Lamb, Ronny Fowles, Gari Biasillo, Mark R. Jones

Indiana Jones and the Last Crusade | ZX Spectrum | arcade game | US Gold Ltd UK, 1989, Tiertex Ltd, Mark Haigh-Hutchinson, Blue Turtle, Mark Tait

Tapper | ZX Spectrum | arcade game | US Gold Ltd UK, 1985

Kwik Snax | ZX Spectrum | arcade game | Code Masters Ltd UK, 1990

Teenage Mutant Hero Turtles | ZX Spectrum | arcade game | Image Works UK, 1990

Skate Crazy | ZX Spectrum | arcade game | Image Works UK, 1990

Trashman | ZX Spectrum | arcade game | New Generation Software UK, 1984

Subacuatic Reloaded | ZX Spectrum | arcade game | New Generation Software UK, 1984

Phantis | ZX Spectrum | arcade game | Dinamic Software Spain, 1987

RoboCop 2 | ZX Spectrum | arcade game | Ocean Software Ltd UK, 1990

Amaurote | ZX Spectrum | game | Mastertronic Added Dimension, 1987

Ghouls 'n' Ghosts | ZX Spectrum | game | US Gold Ltd, 1989

Hotshot | ZX Spectrum | game | Addictive Games Ltd, 1988

Battle City 4 | ZX Spectrum | game | Epsilon, 2016

Mr. Vintik | ZX Spectrum | game | Termojad, 2016

Capitan Trueno | ZX Spectrum | game | Dinamic Software, 1990

Bobby Bearing | ZX Spectrum | game | The Edge, 1986

Ghost 'n Goblins | ZX Spectrum | arcade game | Elite Systems Ltd, 1986

Rallybug | ZX Spectrum | arcade game | Jonathan Cauldwell, 2008

Captain Planet | ZX Spectrum | arcade game | Mindscape International Inc, 1991

Hostages | ZX Spectrum | arcade game | Infogrames, 1990

игры онлайн | games online | play online | zx-spectrum games

Pippo | ZX Spectrum | arcade game | Mastertronic Ltd, 1986

Vinnie Vole's Existential Nightmare | ZX Spectrum | arcade game | Soren Micros, 2010

Comando Quatro | ZX Spectrum | arcade game | Zigurat Software, 1989

Wizball | ZX Spectrum | arcade game | Ocean Software Ltd, 1987

Cliff Hanger | ZX Spectrum | arcade game | New Generation Software, 1986

Sly Spy: Secret Agent | ZX Spectrum | arcade game | Ocean Software Ltd, 1990

splATTR | ZX Spectrum | arcade game | Cronosoft [2], 2008

Light Corridor, The | ZX Spectrum | arcade game | Infogrames, 1991

Underground | ZX Spectrum | arcade game | System 4, 1988

     
  Введение в 3ds max  
     
  Работа в 3ds max принципиально отличается от работы в 2D-редакторах. Вы будете заниматься именно моделированием, а не рисованием или черчением, поскольку будете создавать каркас будущих трехмерных объектов.  
     
 

В данном уроке Вы узнаете как начать работу над созданием трехмерных моделей и их текстурированием. Нами будет рассмотрена программа 3D Studio MAX версий от 4 до 9 и выше компании Descreet (подразделение AutoDesk).

3D модели используются во многих отраслях, в том числе своим повсеместным распространением они обязаны отрасли компьютерных игр и сложным эффектам в кино. Кроме того, при помощи 3D стало возможным то, о чем раньше можно было лишь мечтать. Используя современные средства 3D-моделирования можно создать любую реальность необходимой степени достоверности. Конечно чем ближе к натуральным объектам, тем больше потребуется работы. Однако всё сложное строится из наиболее простых элементов. Следовательно, освоив простейшие методы работы Вы сможете двигаться дальше совершенствуя и усложняя известные Вам техники моделирования.

Обязательно нужно представлять то, что Вы будете моделировать. Нужно иметь фотографию, рисунок выполненный в основных проекциях. Без этого невозможно будет создать полноценную модель. Поэтому как ни странно знания 2D Вам не только не помешают, а наоборот - очень сильно пригодятся!

Что же нужно для того, чтобы начать разбираться в создании 3D-графики и моделировании? Для этого нужно совсем немного – установить данную программу и, начав изучать ее понемногу, постепенно разобраться во всем самим. Если у Вас есть более ранняя версия 3DS MAX, например, 4, 5 или 6, то ничего страшного – все что описано здесь и далее можно сделать в любой из этих версий (с небольшими оговорками). Важно понять основные аспекты и принципы работы!

Немного о 3D-графике. 3D-моделирование и 3D-графика, вообщем-то имеют свои корни в 2D-векторной графике. Плоская (2-х мерная) векторная графика использует для построения рисунков математически четко описываемые графические примитивы – точки, отрезки, многоугольники и т.д. Трехмерная графика опирается на тот же математический аппарат в приложении к описанию все тех же примитивов, но уже в трехмерном пространстве.

Базовыми понятиями, которых мы коснемся и еще будем касаться в данном цикле статей посвященных 3D-моделированию, являются следующие:

Vertex – вершина, величина описывающая положение одной их точек трехмерной модели. Точка в трехмерном пространстве описывается тремя координатами: (x; y; z).

Понятие о системах координат и видах преобразований.

В связи с тем, что отображение 3-х-мерных изображений происходит на 2D плоской поверхности экрана производится поэтапное преобразование. На сегодняшний день эти этапы внедрены на аппаратном уровне современных видеокарт (3D-ускорителей) и в их драйверах. Вся работа возложена на трехмерные виртуальные машины – технологии DirectX, OpenGL.

Выделяется 3 этапа преобразований трехмерных координат: World, View и Projection – пространства, наблюдения и проекцирования.

Пространственное (world) преобразование включает описание 3-х мерного пространства состоящего из центра мира – точка с координатами (0; 0; 0) и расположение (смещение, масштабирование и вращение) моделей объектов в этом пространстве.

Вида (view) – включает учет расположения точки зрения наблюдателя – положение, угол.

Наконец, проекционное (projection) преобразование описывает как полученный вид проецируется на плоскую поверхность экрана.

Выделяется, исходя из этото 3 системы отсчета или системы координат – пространственная (world), вида (view), проекционная или экранная (projection). Кроме того, у каждого трехмерного объекта имеется собственная – локальная система координат, в которой центром является геометрический центр объекта, а вершины объекта можно описать относительно данного центра.

Таким образом мы насчитываем 4 системы координат: локальная, глобальная, видовая и проекционная.

В описании трехмерных объектов также используются и такие понятия:

Edge – ребро – внешняя кромка, отрезок каркаса модели, соединяющий две вершины (vertex);

Polygon – многогранник, описывающий грань (Face) или несколько граней.

Таким образом, любая 3D-модель – это локальная система координат, имеющая собственный центр, принимаемый за начало отсчета (0; 0; 0), и набор вершин описываемых относительно данного цента в виде vertex(x; y; z).

 
     
  Каркас куба в 3D-пространстве  
     
  Вершины соединены ребрами и образуют каркас модели. Чтобы модель не была пуста (как на рисунке) на нее натягивается текстура – плоское изображение проецируемое по определенным правилам на грани модели. Примеры моделей Вы можете найти в разделе Галерея моделей. Каждая грань каркасной модели имеет нормаль – перпендикуляр к этой поверхности. Нормали используются для моделирования освещения модели каким-либо источником света (если таковые используются), но в любом случае хотя бы 1 источник света в сцене должен использоваться, иначе просто ничего не увидим (в сценах 3ds max всегда присутствует источник освещения по-умолчанию).  
     
  В окне 3DS MAX принято следующее расположение осей: X – в горизонтальном направлении к плоскости экрана, Z – в вертикальном направлении, Y – вглубь экрана. Хотя всё это - относительно. Если повернуть угол зрения, то это расположение может измениться. На системном уровне DirectX (который использует 3DS MAX для 3D) принято следующее расположение осей - X, Y - привычные нам координаты в плоскости экрана - X - по горизонтали, Y - по вертикали. Z - уходит вглубь экрана.  
     
  Вы также можете узнать о Программировании 3D с использованием DirectX8, 9 в среде Delphi 6,7.  
     
  Но мы двигаемся дальше и рассмотрим первый практический пример.  
     
  [<< предыдущая страница] [следующая страница >>]  
     
 
Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
Время загрузки: 0,4281