Сегодня
5 мая 2024
13:57
Вход Sign In Регистрация Sign Up Забыли пароль ? Forgot password ?
VARVE - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.
[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея] DirectX9. Создаем основной класс обработки графики. автор: Тимонин Андрей дата публикации на сайте Мега Информатик: 18.11.2012
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

Модуль подсчёта ключевых слов в статье

Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

Пишем слайдер на javascript с нуля

Логика работы слайдера на javascript

Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

Пишем свою cms - шаг 1

Пишем свою cms - шаг 2

Пишем свою cms - шаг 3

бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

Как я осваивал Flash

Список уроков на тему создания flash приложений и игр

Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

игра Веселый Буквоежка

игра Веселый Буквоежка

Использование cron, crontab и планировщика задач

Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

Модуль content php performer для megainformatic cms

Пишем компактный слайдер

Что нужно знать для создания сайта ?

Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

preg_match или Использование регулярных выражений в php

статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 4 - пишем первый вариант композиции COLD

Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. СОДЕРЖАНИЕ

Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. Энергетический кокон

Модуль галерей для любой cms

Уроки Photoshop - Быстрый старт

Мои Музыкальные Миры - страница 2

megainformatic cms rs

Мега Информатик - Примеры моих работ

Мега Информатик - Портфолио выполненных проектов сайтов и приложений

Уроки Photoshop - Текстуры

Уроки Photoshop - Создаем текстуру горной породы

Уроки Photoshop - Создание вариантов на тему созданной текстуры

Уроки Photoshop - Рисование текстуры травы

Уроки css - атрибут position

Уроки Photoshop - Рисование текстуры песка

Уроки Photoshop - Подготовка набора текстур

Уроки Photoshop - Рисование текстур глина, грязь

Новогодняя дискотека 2013 на megainformatic точка ru

Программируем на C++ с использованием MFC

Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения

Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения - hello, world !

Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля

Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Вступление

Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Общая структура будущего игрового движка

Разное

Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - DXUTMainLoop - цикл работы DirectX-приложения

Варианты макетов Психолог 911

Шаблоны для сайтов - что это и какие они бывают ?

Уроки Photoshop - текстуры

Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3 - новинки 2013 года

Уроки Photoshop - Огонь, создание огня

Уроки Photoshop - Создание растительных текстур и объектов

Fruity Loops Studio 9 - Как синтезировать свои сэмплы - изучаем возможности плагина Sytrus

Видоизменяем тему для Wordpress под свои нужды

Уроки Photoshop - Продолжаем создавать основные типы текстур - металл

Уроки Photoshop - Остановимся на создании элементно-упорядоченных текстур на примере создания чешуевидной текстуры

Уроки Photoshop - Займемся рисованием небесных текстур - небо и облака

Человеко-понятный УРЛ - рассматриваем достоинства и недостатки

Все уроки Photoshop на varve точка ru

Из жизни известных программистов - юмор

Dr Web проверка сайта на вирусы

Основы верстки

Что нужно знать для создания антивируса ?

С Днём Святого Валентина

С Днём рождения !

Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3 - новинки 2013 года - музыка и звуки для игры Brain Storm / Мозговая Атака

С Праздником 8 Марта Вас Дорогие женщины !!!

Разное - 8 марта 2013 - Шашлыки :))))

Программирование на языке ассемблера - Урок 2 - первая полезная программа - выполнение арифметических вычислений - сложения, вычитания, умножения и деления

Программирование на языке ассемблера - содержание

Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3 - новинки 2013 года - музыка и звуки для игры Zomby Brain Burger

Создание сайта бесплатно или под заказ

zbb

Программирование на языке ассемблера - Урок 3 - первая полезная программа - выполнение арифметических вычислений - сложения, вычитания, умножения и деления - разбираем логические ошибки

Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3 - новинки 2013 года - альбом Бесконечное Движение

Уроки Photoshop - Создание тканеподобных текстур

Уроки Photoshop - Раскраска

Уроки Photoshop - Варианты раскраски

Как создать flash баннер ?

Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

Модуль короткие ссылки short link

Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

Новогодняя вечеринка 2014 на varve.ru

Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

megainformatic - Система управления сайтом на php - megainformatic cms admin files

varve Композиции музыкального альбома ОЖИДАНИЕ и ДЕЙСТВИЕ - автор Синицин Андрей aka cj andy megainformatic

     
  Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
  Vertices - Вершины - страница 1  
     
 

Итогом вставки новой созданной иконки должно стать для Вас сохранение изменений в проект (кнопка Save All на панели инструментов MSVS) и выполнением сборки проекта - по клавише [F7]. Еще раз напомню, что для сборки отладочной версии Debug нужно выбрать соответствующую конфигурацию проекта - в панели инструментов есть соответствующий выпадающий список.

Release - конфигурация отличается отсутствием отладочной информации, поэтому отлаживать приложение в таком режиме сборки нельзя. Зато когда Вы отловите все ошибки в коде, тогда можно создать окончательный релиз.

 
     
 

Если Вы уже вдоволь наигрались с проектом CreateDevice - сохраняем все внесенные изменения и закрываем проект File > Close Solution.

Переходим к примерам Vertices, Matrices, Lights, Textures, Meshes

 
     
  Все настойки в этих проектах нужно делать абсолютно аналогично, как это описывалось на протяжении наших предыдущих уроков, а более конкретно в уроке - Самый первый шаг - страница 3  
     
 

В примере Vertices рассматривается как работать с вершинами в 3d-пространстве.

Теперь уже наше приложение будет выполнять более полезную работу - выведет на экран разноцветный треугольник.

 
     
  пример Vertices  
     
  По сравнению с предыдущим примером CreateDevice здесь уже рассматривается как создается и инициализируется вершинный буфер для модели треугольника. Треугольник хоть и плоский, но это уже модель, в примере Matrices показано как создать его вращение вокруг своей оси (по оси Y).  
     
 

Функция wWinMain включает использование новой функции -

// Create the vertex buffer
if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
{

//...

}

другое важное отличие - видоизменен цикл обработки сообщений, теперь он выглядит как

// Enter the message loop
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof( msg ) );
while( msg.message != WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
Render();
}

Т. е. если сообщения поступают в приложение, они обрабатываются, если нет - выполняется функция Render - другими словами отрисовка выполняется во время нахождения приложения в состоянии бездействия Idle - это и есть то состояние, когда нет системных сообщений, адресованных Вашему приложению.

 
     
 

Функция InitVB

HRESULT InitVB()
{
// инициализируем вершины создаваемого треугольника

//заметьте, что цвет каждой вершины в формате AARRGGBB задается именно здесь!

//о формате задания цвета и определении конкретного цвета мы говорили в уроке - CreateDevice страница 2
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
{ 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
{ 50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
};

// Создаем вершинный буфер. Здесь мы выделяем достаточно памяти для вершин
// (из буфера по-умолчанию) для хранения 3 вершин в собственном формате. Мы также
// определяем FVF, так что вершинный буфер знает, какие данные он хранит.

if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3 * sizeof( CUSTOMVERTEX ),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}

// Теперь мы заполняем вершинный буфер. Для этого вызываем Lock() для VB
// для получения доступа к вершинам. Этот механизм необходим, поскольку
// буферы могут располагаться в памяти графического адаптера.

VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof( vertices ), ( void** )&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, vertices, sizeof( vertices ) );
g_pVB->Unlock();

return S_OK;
}

 
     
 

Функция Cleanup теперь включает освобождение объекта вершинного буфера.

Функция Render включает новый код для рисования модели треугольника -

// начало сцены
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
// Рисуем треугольник из вершин в буфере. Процесс включает несколько

// шагов. Мы передаем вершины в поток, поэтому первое - это определение
// источника для этого потока, это и есть наш вершинный буфер. Затем
// нам нужно позволить D3D узнать какой вершинный шейдер использовать.

// Полнофункциональные, настраиваемые вершинные шейдеры - это
// отдельная тема для разговора, но в большинстве случаев вершинный шейдер -
// просто FVF (Flexible Vertex Format), так что D3D узнает какой тип вершин
// мы применили. Наконец, Мы вызываем функцию DrawPrimitive() которая

// выполняет фактическое рисование
// нашей геометрии (в данном примере - всего лишь 1 треугольник).

g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX ) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );

// конец сцены
g_pd3dDevice->EndScene();
}

 
     
  Функция MsgProc не включает обработки сообщения WM_PAINT, потому что все d3d-приложения должны выполнять отрисовку находясь в состоянии Idle.  
     
 

Обратите внимание также на начало модуля Vertices.cpp

//-----------------------------------------------------------------------------
// Глобальные переменные
//-----------------------------------------------------------------------------

LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // используется для создания D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // наше устройство отрисовки
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; // буфер для хранения вершин

// структура определяющая собственный тип вершин
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z, rhw; // преобразованная позиция вершины
DWORD color; // цвет вершины
};

// наш настраиваемый тип вершин FVF, который определяет какой тип вершин

// используется для их описания
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)

 
     
  Чтобы проверить насколько Вам ясно как работать с вершинами - попробуйте вывести вместо треугольника - квадрат. Цвета вершин также измените.  
     
  изображение модели квадрата  
     
 

Сначала посмотрите на приведенный рисунок и определите как были описаны координаты для треугольника:

150.0f, 50.0f - это вершина, отмеченная на рисунке цифрой 1,

250.0f, 250.0f - вершина номер 2 и

50.0f, 250.0f - вершина номер 3. Заметьте, что вершины определены в порядке обхода по-часовой стрелке. Это правило для определения видимых граней модели. Если вершины оказываются повернуты к экрану той гранью, где они следуют против часовой стрелки, то такая грань считается невидимой для зрителя стороной и не отрисовывается !

 
     
 

Теперь можно легко определить вершины для нашего квадрата -

CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ 50.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },

{ 250.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },

{ 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },

{ 50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
};

 
     
 

Однако даже правильно изменив количество вершин с 3 на 4 и правильно указав это число в строке кода

if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4 * sizeof( CUSTOMVERTEX ),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )

И указав количество отрисовываемых примитивов в функции Render в строке -

g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2 );

в количестве 2 вместо 1

 
     
  Результатом будет -  
     
  попытка рисования квадрата 1  
     
  А всё дело в том, что D3D-приспособлен понимать только треугольные грани - состоящие из треугольников. Это сделано из-за того, что три вершины образующие треугольную грань всегда находятся в одной плоскости и следовательно так проще обсчитывать прорисовку сложных моделей.  
     
  Значит нам, для создания модели квадрата, состоящего из 2х треугольных граней нужно использовать не 4, а 6 вершин -  
     
 

CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ 50.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },

{ 250.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },

{ 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff0000ff, },

{ 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },

{ 50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffffff00, },

{ 50.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff0000ff, },


};

 
     
  попытка рисования квадрата 2  
     
  Важен и порядок, в котором определена вторая тройка вершин. Если они будут определены в другом порядке, то вторая грань (второй треугольник) выведен не будет. Попробуйте изменить порядок второй тройки вершин и убедитесь в этом сами.  
     
  На рисунке также отчетливо видно какая из вершин в какой цвет окрашена, так что будет более понятно где и какая вершина. На первых порах задайте для каждой из вершин свой цвет - тогда легче будет увидеть где нужная вершина.  
     
     
     
     
     
  [содержание] [назад] [страница 3] [далее]  
     
 
Рейтинг@Mail.ru
Время загрузки: 0,0301