Сегодня
19 января 2018
0:56
Вход Sign In Регистрация Sign Up Забыли пароль ? Forgot password ?
VARVE - Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов
Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов [к содержанию] .spc { border-collapse: collapse; } .odd { background-color: whiteSmoke; } .spc td, .tbord { border: 1px solid silver; font-family: Tahoma, Courier, monospace; font-size: 11px; color: #646464; }
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

выпадающее меню на html и css

Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Легко ли быть программистом

От идеи к реализации - трудно ли создавать сайты ?

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

Глубины программирования на C++

VARVE: Музыкальная страничка трэкера

Создание музыки и звука

VARVE: Создание музыки и звука: урок 2

Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

Что такое VARVE ?

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Моделируем девушку в 3ds max - Женская грудь

Моделируем девушку в 3ds max - Тело

Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

Создание макета помещения - этап 2

МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

Моделирование обстановки помещения

Создание модели автомобиля

Создание текстурной развертки для модели автомобиля

Создание анимации вращающихся колес автомобиля

игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

Подготовка модели к использованию скелетной анимации

Продолжаем Создание скелета для данной модели

Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

Моделируем девушку в 3ds max - Моделируем руку

Моделируем девушку в 3ds max - Кисть руки

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

Путешествие в мир 3d

Путешествие в мир 3d - страница 2

Путешествие в мир 3d - страница 3

Путешествие в мир 3d - страница 4

Путешествие в мир 3d - страница 5

Путешествие в мир 3d - страница 6

Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

Моделируем девушку в 3ds max - Моделируем голову

Моделируем девушку в 3ds max - Моделируем голову страница 2

Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

Настольная игра "Веселый Буквоежка"

Уроки delphi directx 8.1

Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

Урок 4 Построение класса приложения

Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

Урок 6 Игровая логика

Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

Урок 7 2D-анимация

Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

Урок 9 Тестирование и отладка приложения

Мои Музыкальные Миры

уроки Photoshop free

Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic cms express

Моделируем девушку в 3ds max - Соединяем все части тела в единую модель

Моделируем девушку в 3ds max - Соединяем все части тела в единую модель страница 2

Моделируем девушку в 3ds max - Соединяем все части тела в единую модель страница 3

Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

Рабочее пространство Adobe Photoshop

Бесшовные (тайловые) текстуры

Создание изображений огня, воды, неба

Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

Рисование персонажей (урок 6)

     
     
     
 
СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ
 
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]
 

Создадим несколько простых предметов мебели: стул, стол, табурет

 
щелкнув по изображению можно скачать готовую модель стула! щелкнув по изображению можно скачать готовую модель табурета! щелкнув по изображению можно скачать готовую модель стола!
Простой стул Табурет Стол
 
Щелкнув по изображению можно скачать модель в формате 3ds max 7.0 (в виде архива Win-Rar 3.3)
 

Создание стула

Очистите рабочую среду: File > Reset.

Эта команда позволяет перевести программу в первоначальное состояние. Настройки начального состояния можно задать в файле maxstart.max размещенном в папке Scenes. Всё, что Вы настроите и создадите в этом файле и будет служить "начальной точкой старта" при запуске Max или сбросе рабочей среды. Если удалить этот файл, то программа будет переводиться в состояние по-умолчанию.

Посмотрите на приведенный рисунок и Вы сразу догадаетесь из каких основных элементов построен стул - это просто боксы различных модификаций.

1) Создайте сиденье стула – бокс малой высоты.

2) Создайте 1 ножку стула – бокс в виде бруска.

3) Создайте спинку стула – плоский высокий бокс.

Вспомните - чтобы задавать для объектов точные размеры можно использовать панель Modify. Если при этом единицы измерения не метры - задайте метрическую систему, как мы это делали в нашем первом уроке.

4) Используя кнопку Select And Move на Main Toolbar с нажатой клавишей [Shift] создайте 3 копии ножки.

 
процесс создания модели стула из отдельных блоков
 
диалоговое окно возникающее при перемещении ножки Select and Move с клавишей [Shift]
 

5) Разместите ножки в нужных местах под сиденьем:

-         Для этого перемещайте их инструментом Select And Move и размещайте в нужных местах ориентируясь на другие виды (вид сверху, сбоку...).

Также необходимо, чтобы ножки были на одинаковой высоте (по оси z) друг относительно друга, иначе мы получим ножки разной длины.

6) Сформируйте из отдельных частей единый объект и назовите его chair:

-         Щелкните одну из ножек;

-         На панели Create из выпадающего списка выберите Compound objects;

 
выбор типа объектов - объекты наполнения
 
-         Нажмите кнопку Connect;
 
выбор объекта connect
 
-         В окне параметров нажмите кнопку Pick operand и щелкните по сиденью, а затем по всем остальным частям.
 
получение цельного объекта посредством соединения частей через connect
 

Полученный цельный объект переименуйте.

Сохраните проделанную работу в файле chair_end.max

Из созданной модели стула очень легко получить табурет:

-         Выделите стул;

-         В Modify panel в окне стека модификаций разверните узел Connect;

 
операнды операции connect выбранного объекта (chair)
 

-         Выберите пункт Operands;

-         В окне параметров щелкните соответствующий операнд (блок, который представляет спинку стула), а затем удалите его – Delete operand.

 
удаление выбранного элемента
 

Сохраните работу – taburet.max

 

Модифицируйте табурет, чтобы получить из него стол.

-         Выделите табурет;

-         Измените размеры за счет масштабирования Select and Uniform scale;

 
выбор инструмента масштабирования объекта
 
Работа с данным инструментом подобна работе с другими инструментами этой группы (Select And Move, например, с которым Вы уже работали). Вам достаточно сделать текущей одну из осей (она должна стать желтой), плоскость или все три оси. Затем смещаться мышью в данном направлении (с нажатой левой кнопкой), что приведет к масштабированию объекта. Можно также ввести значения коэффициэнтов масштабирования в панели состояния - в полях X, Y, Z - ввести процент масштаба.
 
увеличение на 200%
 
На рисунке показано выделение всех трех осей - при этом происходит масштабирование не в каком-то одном, а сразу во всех направлениях - т.е. масштабирование объекта в целом! В нашем примере достаточно отмасштабировать объект только в плоскости XY. Однако при этом получается стол с очень массивными ножками.
 
стол, получаемый путем масштабирования табурета в плоскости XY
 

Попробуем создать стол иным способом!

Выполните сброс рабочей среды (File>Reset).

Создайте box со следующими параметрами:

 
создание крышки стола
 

Примечание: на рисунке показано изображение с включенной сегментацией - для включения/отключения сегментации используйте клавишу [F4].

Для создания ножек стола мы воспользуемся преобразованием крышки в новый тип объекта - editable poly, с последующим выдавливанием ножек.

В панели Modify щелкните правой кнопкой мыши по названию объекта box в окне стека модификаций -

 
преобразование объекта box в editable poly
 

Ваш объект будет преобразован в новый тип - editable poly - это свободно изменяемый многогранник.

Теперь разверните узел (+) напротив названия editable poly в окне стека модификаций и выберите уровень субобъекта - полигон - это элементы с которыми мы будем сейчас работать - полигоны.

 
выбор частей объекта, которые можно изменять в данный момент - полигоны
 

Переверните вид крышки стола так, чтобы нам было видно дно, для этого используйте Arc rotate

Используя инструмент Select Object с нажатой клавишей [Ctrl] выделите мышью те грани, где мы хотим создать ножки - как показано на рисунке ниже:

 
показаны выделенные полигоны для будущих ножек и кнопки для выдавливания этих ножек
 

Теперь нажмите кнопку Extrude (см. рисунок) и наведите курсор мыши на один из выделенных полигонов. Вы заметите, что курсор изменит свой вид. Если в этот момент нажать левую кнопку и начать перемещение, то Вы увидите, что указанные грани начинают выдавливаться. Можно также задать строго определенное значение для выдавливания - нажмите маленькую кнопку по соседству с кнопкой Extrude. В поле Extrusion Height задайте требуемое значение параметра. Затем ОК.

Однако созданные этим способом ножки прямые по всей длине. У настоящего же стола они несколько сужены с концов. Для того, чтобы реализовать это отмените выдавливание при помощи Extrude - используйте кнопку отмены на панели инструментов:

 
кнопка отмены действия, стол
 
Вместо Extrude воспользуйтесь для выдавливания кнопкой Bevel. Первое смещение мыши задает длину выдавливания, смещение после щелчка левой кнопкой задает размер скоса. Также как и у Extrude можно задать точные параметры.
 

Окончательная модель стола

 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
 

Оставленные комментарии



Рейтинг@Mail.ru
Время загрузки: 0,6799