СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ | ||
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее] | ||
Щелкнув по изображению можно скачать модель в формате 3ds max 7.0 (в виде архива Win-Rar 3.3) | ||
Задание метрической системы Под метрической системой понимается система единиц измерения расстояний. Справочное руководство по заданию единиц измерения находится в следующем разделе: Help > User Reference > Precision and Drawing Aids > Using Units Замечание Не следует изменять параметр System Unit Setup , иначе разные объекты станут НЕСОВМЕСТИМЫ! Рекомендуется изменять Display Unit Scale – отображаемую измерительную шкалу. Установим этот параметр в Метрах ( Meters ). Customize > Units Setup > Display Unit Scale GROUP > Metric и выбрать из списка Meters |
||
Данный параметр изменяет только видимую на экране измерительную шкалу и систему отображения и ввода значений параметров, определяющих размеры объектов. НИКАКОГО ФИЗИЧЕСКОГО ИЗМЕНЕНИЯ (ИЛИ ПЕРЕСЧЕТА) РАЗМЕРОВ ПРИ ЭТОМ НЕ ПРОИСХОДИТ! Создание комнаты Для этого нам понадобится создать два объекта Box , помещенных один внутри другого и произвести операцию логического вычитания внутреннего бокса из внешнего. При этом внутри большего бокса будет образовано пустое пространство. (Примечание: изнутри все 3d-модели пусты, т.е. не содержат видимых частей - это сделано из соображений экономии памяти и вычислительных ресурсов, к тому же к чему тратить ресурсы на то, что никто никогда не увидит). Что нам надо сделать: Create Panel > Box Length = 8,5 m Width = 4,5 m Height = 3,5 m Имя: room Как это сделать: Выберите панель Create и нажмите кнопку Box |
||
Теперь Вам нужно перевести курсор мыши в окно перспективы (Perspective viewport) - выделенное желтым окно на рисунке. Курсор мыши приобретет вид крестообразного "прицела". Это говорит о том, что программа ждет от Вас дальнейших действий - определения местоположения и размеров создаваемого объекта. Создайте основание и высоту - для этого удерживая левую кнопку мыши растягивайте область выделения, затем отпустите и снова растягивайте - вверх. Щелкните левой кнопкой мыши. Чтобы отжать кнопку Box щелкните правой кнопкой мыши в любом свободном месте окна перспективы. Для изменения размеров на требуемые нам откройте панель модификаций (Modify)- ее кнопка правее от кнопки панели Create и похожа на синюю радугу. В свитке Parameters установите требуемые параметры (см выше). В поле Name можете ввести желаемое имя объекта - room. Когда Вы зададите такие большие размеры Ваш объект заполонит всё окно вида и не будет обозреваем целиком. Чтобы обозревать его весь уменьшите вид объекта - увеличение/уменьшение изображения в текущем окне вида (лупа) ; Этот инструмент находится в правом нижнем углу окна программы. Для его использования нужно просто нажать на панели кнопку с этим инструментом, перейти в окно вида и изменять масштаб - перемещая мышь с нажатой левой кнопкой. Добейтесь, чтобы объект стал виден в окне целиком. |
||
На панели Modify panel в первом поле вместо Box 01 введите новое имя объекта – room | ||
Изменение положения объекта в пространстве. Пока мы не будем ставить себе каких-то сверхъестественных целей - добъемся лишь, чтобы наш box располагался в центре мировой системы координат - (0, 0, 0). | ||
Используя кнопку Select Object на панели Main Toolbar выберите объект room . | ||
На панели инструментов найдите кнопку Select And Move. Нажмите ее. В самой нижней части окна - на панели состояния - высвятятся текущие пространственные (мировая система) координаты объекта. |
||
Всё, что Вам требуется сделать - задать нулевые значения для X, Y и Z - выделяйте мышью значения и вводите нуль. Вы увидите, что Ваш объект сместился. Теперь он находится в центре глобальной (или мировой) системы координат. Положение объекта можно изменять не только таким образом, но и визуально. Вы наверное заметили появление на боксе красной, зеленой и синей координатных осей - достаточно навести мышь на одну из осей и удерживая левую кнопку можно смещать объект. Если выделить сразу обе оси или все три - для этого нужно найти подходящее положении курсора мыши на осях - можно смещать объект сразу в двух или трех направлениях. |
||
Итак, мы добились поставленных целей - создали требуемый объект, научились перемещать его в пространстве, изменять видимый масштаб. Теперь нам нужно научиться способам изменения точки зрения на объект. Это очень Важно - уметь рассмотреть объект с разных сторон - ведь поскольку плоскость экрана не трехмерна нам всегда видна лишь часть объекта, но не весь он. В случае сложных моделей можно не заметить ряд недоработок и тогда Ваша модель получится с недостатками. Разберем способы обзора моделей - [далее] | ||
[Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее] | ||