Введение в 3ds max | ||
Работа в 3ds max принципиально отличается от работы в 2D-редакторах. Вы будете заниматься именно моделированием, а не рисованием или черчением, поскольку будете создавать каркас будущих трехмерных объектов. | ||
В данном уроке Вы узнаете как начать работу над созданием трехмерных моделей и их текстурированием. Нами будет рассмотрена программа 3D Studio MAX версий от 4 до 9 и выше компании Descreet (подразделение AutoDesk). 3D модели используются во многих отраслях, в том числе своим повсеместным распространением они обязаны отрасли компьютерных игр и сложным эффектам в кино. Кроме того, при помощи 3D стало возможным то, о чем раньше можно было лишь мечтать. Используя современные средства 3D-моделирования можно создать любую реальность необходимой степени достоверности. Конечно чем ближе к натуральным объектам, тем больше потребуется работы. Однако всё сложное строится из наиболее простых элементов. Следовательно, освоив простейшие методы работы Вы сможете двигаться дальше совершенствуя и усложняя известные Вам техники моделирования. Обязательно нужно представлять то, что Вы будете моделировать. Нужно иметь фотографию, рисунок выполненный в основных проекциях. Без этого невозможно будет создать полноценную модель. Поэтому как ни странно знания 2D Вам не только не помешают, а наоборот - очень сильно пригодятся! Что же нужно для того, чтобы начать разбираться в создании 3D-графики и моделировании? Для этого нужно совсем немного – установить данную программу и, начав изучать ее понемногу, постепенно разобраться во всем самим. Если у Вас есть более ранняя версия 3DS MAX, например, 4, 5 или 6, то ничего страшного – все что описано здесь и далее можно сделать в любой из этих версий (с небольшими оговорками). Важно понять основные аспекты и принципы работы! Немного о 3D-графике. 3D-моделирование и 3D-графика, вообщем-то имеют свои корни в 2D-векторной графике. Плоская (2-х мерная) векторная графика использует для построения рисунков математически четко описываемые графические примитивы – точки, отрезки, многоугольники и т.д. Трехмерная графика опирается на тот же математический аппарат в приложении к описанию все тех же примитивов, но уже в трехмерном пространстве. Базовыми понятиями, которых мы коснемся и еще будем касаться в данном цикле статей посвященных 3D-моделированию, являются следующие: Vertex – вершина, величина описывающая положение одной их точек трехмерной модели. Точка в трехмерном пространстве описывается тремя координатами: (x; y; z). Понятие о системах координат и видах преобразований. В связи с тем, что отображение 3-х-мерных изображений происходит на 2D плоской поверхности экрана производится поэтапное преобразование. На сегодняшний день эти этапы внедрены на аппаратном уровне современных видеокарт (3D-ускорителей) и в их драйверах. Вся работа возложена на трехмерные виртуальные машины – технологии DirectX, OpenGL. Выделяется 3 этапа преобразований трехмерных координат: World, View и Projection – пространства, наблюдения и проекцирования. Пространственное (world) преобразование включает описание 3-х мерного пространства состоящего из центра мира – точка с координатами (0; 0; 0) и расположение (смещение, масштабирование и вращение) моделей объектов в этом пространстве. Вида (view) – включает учет расположения точки зрения наблюдателя – положение, угол. Наконец, проекционное (projection) преобразование описывает как полученный вид проецируется на плоскую поверхность экрана. Выделяется, исходя из этото 3 системы отсчета или системы координат – пространственная (world), вида (view), проекционная или экранная (projection). Кроме того, у каждого трехмерного объекта имеется собственная – локальная система координат, в которой центром является геометрический центр объекта, а вершины объекта можно описать относительно данного центра. Таким образом мы насчитываем 4 системы координат: локальная, глобальная, видовая и проекционная. В описании трехмерных объектов также используются и такие понятия: Edge – ребро – внешняя кромка, отрезок каркаса модели, соединяющий две вершины (vertex); Polygon – многогранник, описывающий грань (Face) или несколько граней. Таким образом, любая 3D-модель – это локальная система координат, имеющая собственный центр, принимаемый за начало отсчета (0; 0; 0), и набор вершин описываемых относительно данного цента в виде vertex(x; y; z). |
||
Вершины соединены ребрами и образуют каркас модели. Чтобы модель не была пуста (как на рисунке) на нее натягивается текстура – плоское изображение проецируемое по определенным правилам на грани модели. Примеры моделей Вы можете найти в разделе Галерея моделей. Каждая грань каркасной модели имеет нормаль – перпендикуляр к этой поверхности. Нормали используются для моделирования освещения модели каким-либо источником света (если таковые используются), но в любом случае хотя бы 1 источник света в сцене должен использоваться, иначе просто ничего не увидим (в сценах 3ds max всегда присутствует источник освещения по-умолчанию). | ||
В окне 3DS MAX принято следующее расположение осей: X – в горизонтальном направлении к плоскости экрана, Z – в вертикальном направлении, Y – вглубь экрана. Хотя всё это - относительно. Если повернуть угол зрения, то это расположение может измениться. На системном уровне DirectX (который использует 3DS MAX для 3D) принято следующее расположение осей - X, Y - привычные нам координаты в плоскости экрана - X - по горизонтали, Y - по вертикали. Z - уходит вглубь экрана. | ||
Вы также можете узнать о Программировании 3D с использованием DirectX8, 9 в среде Delphi 6,7. | ||
Но мы двигаемся дальше и рассмотрим первый практический пример. | ||
[<< предыдущая страница] [следующая страница >>] | ||