[к содержанию] [уроки 3ds max] [далее] | ||
[Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi] | ||
[Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D] Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9] | ||
Моделируем девушку в 3d используя 3ds max Выполняем моделирование ноги |
||
Для лучшего понимания некоторых терминов и технологий, особенно если Вы еще не так хорошо знакомы с 3ds max - обратитесь к другим урокам по 3ds max, описывающим основы работы в этой программе. | ||
В данном уроке Мы с Вами займёмся моделированием части тела. Это будет нога. Прелестная женская ножка, о которых писал стихи еще Пушкин. |
||
в предыдущем уроке мы подготовили так называемую ШИРМУ - модель из 3х взаимно перпендикулярных плоскостей, с нанесением изображений 3х проекций | ||
Теперь мы займёмся собственно созданием объёмной модели ноги | ||
По окончании данного урока у Вас может получиться примерно следующая модель - | ||
Итак, первым делом создаем примитив box вот таких размеров - | ||
На рисунке Вы видите, что модель box'а у меня полупрозрачна. Это свойство можно задать щёлкнув правой кнопкой мыши на модели бокса, выбрав пункт Object properties. Обратите внимание, что обязательно должен быть выбран текущим данный примитив, иначе данный пункт меню для него недоступен. | ||
А в появившемся окне установив галочку напротив пункта See-Through и нажав ОК | ||
Полупрозрачность позволит нам лучше позиционировать вершины модели ноги, ориентируясь на проекции представленные на ширме. | ||
Теперь нужно увеличить количество сегментов у нашего примитива, таким образом, чтобы можно было создать нужное количество вершин, и в дальнейшем располагать их так, чтобы они повторяли контуры проекций ноги на ширме. | ||
Для начала можно задать следующую сегментацию - 8 сегментов по высоте - Height Segments = 8 | ||
3 сегмента по длине - Length Segments = 3 и 3 сегмента по ширине - Width Segments = 3 | ||
Далее Вам нужно преобразовать box в объект Editable poly аналогично тому, как Вы это делали в предыдущем уроке, когда создавали ширму | ||
А затем вооружившись инструментами Select And Move и Select And Uniform Scale выполнять позиционирование и масштабирование вершин в соответствии с проекциями на ширме. | ||
На нижеследующих рисунках показано как это должно происходить поэтапно | ||
Ну и наконец, если мы применим к полученной геометрии модификатор Mesh Smooth то можно получить вполне то, что нам в конечном счёте и нужно - достаточно правдоподобную модель женской ноги | ||
Данная модель хороша, но она как Вы можете легко заметить еще имеет ряд существенных недостатков, которые сразу же бросаются в глаза: форма ноги не совсем еще совершенна, например на ней недостаточно хорошо выражены все изгибы, нет коленной чашечки. Эти и некоторые другие замеченные недостатки Мы попытаемся с Вами исправить в нашем следующем уроке. | ||
Вы можете скачать полученную модель и все необходимые файлы одним архивом - | ||
Скачиваний : 0 |
||
[к содержанию] [уроки 3ds max] [далее] | ||