|
Продолжаю серию статей, посвященных работе в Delphi 2006 DirectX
9
В
данном цикле статей мы рассмотрим как создать модель и текстуру
девушки - |
|
|
|
|
|
Данная
модель будет создаваться нами в 3ds max 2009. Если у Вас более ранняя
версия - не расстраивайтесь, всё, что описано здесь применимо и
для более ранних версий (от 3ds max 7 до 2009)
Модель
девушки понадобится нам для разработки собственного класса работы
с 3d-анимацией в DirectX 9, кроме того, проект Нечто: Необъяснимое
- Нить накала также ориентирован на использование человекоподобных
персонажей. Тем самым польза будет и Вам и мне: Вы изучите то, что
я опробовал на собственном опыте, а я создам необходимых мне персон
для игры. |
|
Кратко
изложу основные идеи.
Во-первых,
прежде чем переходить к 3d-моделированию такой сложной модели как
модель человека, Вам нужно уметь:
-
Рисовать в 2D, например, в Photoshop - с этим можно познакомиться
в уроках - Рисуем волка из мультфильма;
-
Рисовать персонажа (девушку) в 2D, тоже в Photoshop - об этом можно
узнать из статей, которые являются бесплатным дополнением к проекту
Нечто: Необъяснимое - Нить накала - в плену
желаний. Всё что от Вас требуется - это заказать эту игру и
бесплатно получить дополнительные информационные материалы (40,1
Mb в архиве); В частности в статье как рисовать девушку показаны
основные этапы этого процесса в Photoshop.
-
Иметь хотя бы базовые знания по работе в 3ds max 7 (или выше) и
Познакомиться с техникой моделирования сплайнами. Данное условие
не является совсем уж обязательным, т. к. я постараюсь дать исчерпывающие
описания и ответы на сложные вопросы, которые, надеюсь будут понятны
и новичкам в 3ds max. Но в любом случае можно также почитать статьи
посвященные работе в 3ds max.
Хочу
сразу же заметить, работа эта непростая, она потребует от Вас большого
терпения и старания. Модель человека создается поэтапно. Качественную
модель человека (нетекстурированную и неподготовленную к анимации)
можно создать примерно за 120-200 часов непрерывной работы. Пусть
конечно Вас это не пугает, т. к. Вы сможете скачать модели демонстрирующие
поэтапные шаги выполняемой работы (архив порядка 60 Mb). |
|
Во-вторых,
отметим какие особенности нужно знать при выполнении этой работы.
-
Прежде чем создавать 3d-модель человека нужно создать 2d-эскиз содержащий
его виды в 3х или более проекциях - вид спереди, сбоку и сверху.
Могут понадобиться также виды в других проекциях (при моделировании
отдельных частей тела, а также для создания общего более близкого
к реальности вида) |
|
|
|
Ориентируясь на такой эскиз Вы будете создавать опорные контуры
в нужных плоскостях, затем видоизменять их для придания объема,
добавлять новые ребра и вершины, соединять вершины между собой в
виде треугольников и четырехугольников для образования объемного
каркаса модели, а также ряд других действий, что в конечном итоге
приведет к созданию окончательной модели.
Несмотря
на кажущуюся сложность предстоящей работы и ее длительность из-за
сложности построения целостной модели она выполняется поэтапно,
как я уже говорил. Этапы длятся гораздо меньше времени, кроме того,
моделирование отдельных частей гораздо легче нежели сразу же всего
тела целиком.
Идея
состоит в том, что тело человека (девушки) создается не сразу целиком,
а по частям:
голова,
туловище, руки и ноги.
Затем
все эти части объединяются в целостную модель.
Кроме
того, поскольку телу человека присуща осевая симметрия, вам нужно
будет создать лишь половинку головы, половинку туловища, руку и
ногу. Затем применяя клонирование или модификаторы симметрии (для
половинки головы и туловища) Вы моментально получите вторую часть
и таким образом сократите время и сможете повысить эффективность
выполняемой работы.
Первая
модель, которую Вы создадите может показаться Вам достаточно несовершенной,
но к счастью ее можно и нужно улучшать и мы рассмотрим способы как
это сделать. |
|
На
протяжении данных уроков Вы также узнаете:
-
как выполняется моделирование объектов произвольной формы методом
моделирования сплайнами;
-
как и для чего применяется модификатор Surface, который служит для
превращения сплайнового каркаса в меш или полигон;
-
каким образом работает модификатор Symmetry;
-
как клонировать созданные объекты и отразить их зеркально;
-
как выполняется соединение отдельных частей модели в единый меш
(полигон);
-
каким образом улучшается внешний вид модели, удаляются ненужные
вершины/ребра/грани, закрываются дыры, выполняется оптимизация модели
(модификатор Optimize);
-
нужно ли использовать модификатор MeshSmooth для сглаживания модели
и каким образом;
После
создания законченной модели мы перейдем к ее текстурированию, созданию
и внедрению скелета (для скелетной анимации), построению законченного
персонажа (Character), основам анимации, вывода полученной анимированной
модели в X-файл и использования созданного анимированного персонажа
в DirectX 9 - приложениях на Delphi 2006. |
|
Как
видите план работ достаточно большой, но изучив данные уроки и опробовав
их на практике, я думаю, Вы сумеете самостоятельно создать собственного
персонажа для игры и использовать его в игре, что мы также будем подробно
рассматривать. |
|
Ниже
представлен ряд уроков, содержащих описание тех или иных этапов выполняемой
работы, необязательно читать их в том порядке, в котором они приведены
здесь, однако, замечу что подробность описания и сложность работы
будет постепенно нарастать начиная с первых уроков и заканчивая последними. |
|
Все уроки содержат поэтапные файлы моделей, скачав которые
Вы можете сами тут же попрактиковаться или исправить допущенные при
моделировании ошибки. |
|
1.
Подготовка 2d-эскиза тела человека - на примере изображения
девушки
2.
Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму
для 3х проекций женской ноги
3.
Выполняем моделирование женской ноги
4.
Улучшаем модель женской ноги- можно также
скачать полученную окончательную модель
5. Моделируем ступню.
5.
Соединяем ступню с бедром-голенью.
6.
Клонируем и зеркально отражаем ногу.
7.
Моделируем руку (плечо-предплечье-кисть).
8.
Клонируем и зеркально отражаем руку, размещаем созданные руки и
ноги в одном файле.
9.
Моделируем половину туловища, создаем вторую половину.
10.
Моделируем половину головы, нос, глазные впадины, надбровные дуги,
губы
11.
Улучшаем общий внешний вид модели
12.
Моделируем волосы, ресницы, другие элементы
13.
Соединяем все части тела в единую модель, выполняем отдельные улучшения
14.
Текстурируем модель.
15.
Рисуем текстуру, накладываем на модель и улучаем ее внешний вид
16.
Создаем скелет для модели, формируем законченного персонажа, готового
к анимации.
17.
Знакомимся с основами анимации созданного персонажа
18.
Выполняем экспорт созданной модели в формат X
19.
Рассматриваем особенности работы с анимированными персонажами в
приложениях Delphi 2006 DirectX 9
20.
Подводим общие итоги проделанной работы. |
|
все
модели и текстуры, относящиеся к данному циклу уроков Вы найдете в
архиве girl_modeling_lessons.rar |
|
|