Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
28 мая 2020
17:54
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Vikings | ZX Spectrum | strategy game | Challenge Software, 1989
Vikings | ZX Spectrum | strategy game | Challenge Software, 1989 Автор(ы): Astros Productions, Peter Karboulonis, George Karboulonis
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

Mapsnatch | ZX Spectrum | strategy game | Dinamic Software, 1984

Mad Mix Game | ZX Spectrum | maze game | Topo Soft, 1988

Equinox | ZX Spectrum | maze game | Mikro-Gen Ltd, 1986

Nanako Descends to Hell | ZX Spectrum | maze game | Ubhres Productions, 2009

Maritrini, Freelance Monster Slayer | ZX Spectrum | maze game | Ubhres Productions, 2012

Mad Mix 2 | ZX Spectrum | maze game | Topo Soft, 1990

Fat Worm Blows a Sparky | ZX Spectrum | maze game | Durell Software Ltd, 1986

Ant Attack | ZX Spectrum | maze game | Quicksilva Ltd, 1983

Dingo | ZX Spectrum | maze game | Tardis Remakes, 2011

Cheril of the Bosque | ZX Spectrum | maze game | Ubhres Productions, 2010

Pac-Mania | ZX Spectrum | maze game | Grandslam Entertainments Ltd, 1988

Boulder Dash | ZX Spectrum | maze game | Front Runner, 1984

Ms. Pac-Man | ZX Spectrum | maze game | Atarisoft, 1984

Pi-In'Ere | ZX Spectrum | maze game | Automata UK Ltd, 1984

Forest Raider Cherry | ZX Spectrum | maze game | Timmy, 2010

Mine Worker | ZX Spectrum | maze game | Firestarter, 2010

Go Bear Go! | ZX Spectrum | maze game | Sinclair User, 1988

Flash Beer Trilogy | ZX Spectrum | maze game | Weird Science Software, 2003

Pacman | ZX Spectrum | maze game | SuperSoft [2], 2000

Fast Food | ZX Spectrum | maze game | Code Masters Ltd, 1989

In The Walls of Eryx | ZX Spectrum | maze game | Monster's Legs Productions, 2016

Rockford | ZX Spectrum | maze game | Mastertronic Added Dimension, 1987

Tantalus | ZX Spectrum | maze game | Quicksilva Ltd, 1986

Gauntlet II | ZX Spectrum | maze game | US Gold Ltd, 1988

Maze Mania | ZX Spectrum | maze game | Hewson Consultants Ltd, 1989

Nonterraqueous | ZX Spectrum | maze game | Mastertronic Ltd, 1985

Mission Omega | ZX Spectrum | maze game | Mind Games, 1986

Gauntlet III: The Final Quest | ZX Spectrum | maze game | US Gold Ltd, 1991

Final Matrix, The | ZX Spectrum | maze game | Gremlin Graphics Software Ltd, 1987

Pacman's Revenge | ZX Spectrum | maze game | Idem Soft, 1988

игры онлайн | games online | play online | zx-spectrum games

игры онлайн | games online | play online | zx-spectrum games

Dynatron Mission | ZX Spectrum | maze game | Mastertronic Ltd, 1987

Moggy Adventure | ZX Spectrum | maze game | Ubhres Productions, 2010

FLAPPY BIRD | arcade | MULTIPLAYER | flaapio

Pencil Paper and the Ball | logic arcade | MULTIPLAYER | megainformatic

Micro Mouse | ZX Spectrum | maze game | Mastertronic Plus, 1989

Well 2, The | ZX Spectrum | maze game | Beyker Soft, 2006

Ninja Massacre | ZX Spectrum | maze game | Code Masters Ltd, 1989

Starblastio | arcade | MULTIPLAYER | ARENA - ASTEROIDS - BATTLE

Cut The Rope | Phisics | Zeptolab

Christmas Girl Dressup | Dressup

Panda Hair Do | Dressup | Funny House Games

Marble Smash | match 3

Two Cars | arcade

Spider Solitaire | card game

Simonmemory | memory trainer | Code This Lab

Tap the Frog | point and click

Tap the Frog | point and click

Fruit Pop | link objects

Farm Pets | swap objects

Blow Fish | point and click

Bug Match | swap objects & match 3

Froggee | point and click

Molecule Man | ZX Spectrum | maze game | Mastertronic Ltd, 1986

Cybex | ZX Spectrum | maze game | Pirate Software Ltd, 1987

     
 
Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8
 
О том, что потребуется для данного урока читайте в основном разделе - уроки delphi directx 8.1
 
Далее у читателя подразумевается наличие базовых знаний языка Delphi.
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 
 
 

Оконный и полноэкранный режимы работы имеются во всех современных играх написанных и в OpenGL и в DirectX.

Полное быстродействие достигается в полноэкранном режиме, хотя на современных машинах работа не слишком требовательных к быстродействию игр даже в оконном режиме не приводит к ощутимым задержкам в работе.

Оконный режим подходит для небольших, казуальных игр, использующих немного ресурсов и не требующих максимального быстродействия. Однако имейте в виду, что оконный режим - это режим главным образом предназначенный для отладочных целей. Максимально достижимое быстродействие достигается ТОЛЬКО в полноэкранном режиме. Но этот режим не подходит для отладочных целей, т.к. в нём невозможно поймать и отследить все ошибки, кроме того, при некоторых особо фатальных ошибках возврат из этого режима вообще может оказаться невозможным без перезагрузки компьютера.

 
Именно поэтому, пока Вы еще чувствуете, что Ваша игра "сыровата", тестируйте и отлаживайте ее в оконном режиме. Он позволит Вам в особо фатальных случаях просто снимать приложение через диспетчер задач, что в случае полноэкранного режима не всегда может оказаться возможным.
 
 
 

Если Вам ясен весь материал, изложенный в 2х предыдущих уроках, то в общих чертах работа D3D-приложения в оконном режиме Вам тоже должна быть понятна.

Размер рабочей области окна D3D в оконном режиме определяется размерами того окна, чей обработчик (Handle) задан при передаче параметров во время создания объекта IDirect3DDevice8

В этом легко убедиться заглянув в код методов TD3DGameApp.Create_ и TD3DGameApp.CreateDisplayObjects

 
Поэтому далее мы рассмотрим лишь код и особенности, которые необходимо учитывать при включении полноэкранного режима D3D-приложения и при переключениях между полноэкранным/оконным режимами.
 
Если взять в качестве основы проект, который мы создали в предыдущем уроке, то вот код, который необходимо добавить в модуль главной формы (MainForm) этого проекта для переключения приложения в полноэкранный режим.
 

Прежде всего нужно предусмотреть пункт меню или клавиши, которые будут использоваться Вашим D3D-приложением для переключений между оконным/полноэкранными режимами.

В случае оконного режима это может быть обычный пункт меню TMainMenu. В полноэкранном режиме ситуация несколько сложнее - в этом режиме главное меню окна не отображается, именно поэтому для выхода из полноэкранного режима нужно использовать какую-либо клавишу (комбинацию клавиш), причем обрабатываемую средствами DirectInput, можно также использовать игровое меню, реализуемое средствами Direct3D без использования TMainMenu.

О том, как создать и использовать такое меню описано в статье - Создание игрового меню

 
Необходимо кратко познакомиться со средствами управления игрой через интерфейс DirectInput, т.к. это понадобится Вам в дальнейшем и сейчас - для обработки переключений между полноэкранным/оконными режимами.
 

Не вдаваясь в подробности документации по DirectX, которую Вы, надеюсь, найдете и изучите самостоятельно по мере необходимости, DirectInput8 - это более скоростное и эффективное средство опроса устройств ввода - клавиатуры, мыши и других подключаемых устройств (всемозможных джойстиков, рулей и прочего).

Использование DirectInput8 для того, чтобы пользователь мог быстро управлять игрой, а игра быстро реагировать на команды пользователя сводится к следующему -

в пункт uses секции interface нужно подключить модуль DX8_DIUtil8.pas из библиотеки Delphi DirectX 8.1

в этой же секции описать константы, которые будут определять наборы клавиш клавиатуры и мыши задающие те или иные действия игрока в игровом приложении, например

const

ChangeWindowModeKey = isButton1; //константа isButton1 определена в модуле DX8_DIUtil8.pas

в описании класса D3D-приложения (класс TD3DGameApp в нашем случае) добавить поле

m_DXInput: TDXInput; //управление игрой через DirectInput

Также в описании класса нужно добавить несколько новых методов -

// Input functions
procedure SetDefaultDefKeys;
procedure CreateInputObjects;
procedure DestroyInputObjects;
procedure UpdateInput;

 

Далее в секции implementation нужно реализовать код данных методов -

procedure TD3DGameApp.SetDefaultDefKeys;
begin
FCustomKeyAssign := DefineDefaultKeys;
//процедуру DefineDefaultKeys нужно определить как локальную для модуля //главной формы Вашего проекта
end;

в секции интерфейса она записывается как

function DefineDefaultKeys: TKeyAssignList;

а в секции реализации как

function DefineDefaultKeys: TKeyAssignList;
begin
FillChar(Result, SizeOf(Result), 0);

AssignKey(Result, ChangeWindowModeKey, [Ord('W'), VK_F6]); //к данному действию привязываются клавиши W и F6

end;

далее реализуем код оставшихся методов

procedure TD3DGameApp.CreateInputObjects;
begin
SetDefaultDefKeys;
m_DXInput := TDXInput.Create(Self);
end;

procedure TD3DGameApp.DestroyInputObjects;
begin
FreeAndNil(m_DXInput);
end;

procedure TD3DGameApp.UpdateInput;
var
CurrentState: TUserInput;
begin
if not Assigned(m_DXInput) then Exit;

m_DXInput.Update;

if ChangeWindowModeKey in m_DXInput.States then {выполнить нужное действие};

end;

вызов метода CreateInputObjects нужно добавить внутри TD3DGameApp.OneTimeSceneInit

вызов метода DestroyInputObjects нужно добавить внутри TD3DGameApp.FinalCleanup или другом методе освобождения ресурсов, который вызывается из FormDestroy

вызов метода UpdateInput, в котором осуществляется обновление состояния устройств DirectInput и вызов методов обработки тех или иных действий пользователя нужно добавить внутри метода TD3DGameApp.FrameMove

 
Итак, переключение полноэкранного/оконного режимов D3D-приложения будет происходит по действию ChangeWindowModeKey. Данное действие будет вызываться клавишами [W] или [F6]. Можете использовать другие клавиши, если хотите.
 

Остается в строке кода

if ChangeWindowModeKey in m_DXInput.States then {выполнить нужное действие};

комментарий {выполнить нужное действие}

заменить на вызов метода, который бы вызывал фактическое переключение режима приложения из оконного в полноэкранный и обратно.

Таким методом является следующий -

procedure TOptionsMenu.AcceptOptions;
var
ScreenSizeMetric: TScreenSizeMetric;
begin
if g_d3dApp = nil then Exit;
ScreenSizeMetric := GetScreenSize;
if (not g_d3dApp.m_bFullScreen = Windowed) and
(g_d3dApp.m_dwScreenWidth = ScreenSizeMetric.Width) then Exit;

g_d3dApp.SwitchDisplayModes(not Windowed, ScreenSizeMetric.Width,
ScreenSizeMetric.Height);
end;

В данном случае такой метод реализован как метод объекта меню TOptionsMenu и вызывается при подтверждении смены заданных настроек приложения. В данном случае настройки достаточно просты. Проверяется заданное в настройках разрешение экрана и если произошла смена режима оконный/полноэкранный или изменилось заданное разрешение будет вызван метод SwitchDisplayModes объекта g_d3dApp, который является экземпляром класса TD3DGameApp.

В простейшем случае можно рассмотреть реализацию переключений между оконным режимом приложения и полноэкранным режимом с разрешением например 800x600 пикселей и максимальной частотой покадровой развертки поддерживаемой монитором (100 Hz или выше).

Предварительно добавьте данный метод в описание класса TD3DGameApp

function SwitchDisplayModes(bFullScreen: Boolean;
dwWidth, dwHeight: Cardinal): HRESULT;

Затем реализуйте его в коде следующим образом -

function TD3DGameApp.SwitchDisplayModes(bFullScreen: Boolean;
dwWidth, dwHeight: Cardinal): HRESULT;
var
hr: HResult;
begin
if not m_bIsActive or not m_bDisplayReady then begin
result := S_OK;
Exit;
end;

// Check to see if a change was actually requested
if bFullScreen then
begin
if ((m_dwScreenWidth = dwWidth) and (m_dwScreenHeight = dwHeight)) and
(m_bFullScreen = bFullScreen ) then
begin
result := S_OK;
Exit;
end;
end
else
begin
if not m_bFullScreen then begin
result := S_OK;
Exit;
end;
end;

// Invalidate the old display objects
m_bDisplayReady := FALSE;
InvalidateDisplayObjects;

// Set up the new presentation paramters
if bFullScreen then
begin
m_d3dpp.Windowed := FALSE;
m_d3dpp.hDeviceWindow := m_hWndMain;
m_dwScreenWidth := dwWidth;
m_d3dpp.BackBufferWidth := dwWidth;
m_dwScreenHeight := dwHeight;
m_d3dpp.BackBufferHeight := dwHeight;
m_d3dpp.BackBufferFormat := m_d3dfmtFullscreen;
end
else
begin
m_d3dpp.Windowed := TRUE;
m_d3dpp.hDeviceWindow := 0;
m_d3dpp.BackBufferWidth := 0;
m_d3dpp.BackBufferHeight := 0;

m_dwScreenWidth := dwWidth;
m_dwScreenHeight := dwHeight;

m_d3dpp.BackBufferFormat := m_DesktopMode.Format;
end;

// Reset the device
hr := m_pd3dDevice.Reset( m_d3dpp );
if SUCCEEDED(hr) then
begin
m_bFullScreen := bFullScreen;
hr := RestoreDisplayObjects;
if SUCCEEDED(hr) then
begin
m_bDisplayReady := TRUE;
result := S_OK;
Exit;
end;
end;

// If we get here, a fatal error occurred
PostMessage( m_hWndMain, WM_CLOSE, 0, 0 );
result := E_FAIL;
end;

Все недостающие поля, описанные в реализации данного метода необходимо добавить в класс TD3DGameApp и инициализировать их в методе конструктора TD3DGameApp.Create и других необходимых методах, где это понадобится.

Заметьте, что внутри данного метода каждый раз при переключении между полноэкранным/оконным режимами или при смене разрешения полноэкранного режима происходит инвалидация InvalidateDisplayObjects всех зависимых от Direct3DDevice ресурсов, вызывается метод сброса устройства Direct3DDevice, а затем происходит восстановление ресурсов RestoreDisplayObjects

Этот момент очень важно учитывать при создании многоуровневых игр, в которых ресурсы для каждого уровня различны и загружаются при разных состояниях приложения. Тогда при переключении режимов инвалидация и восстановление необходимых ресурсов должна происходить в зависимости от заданного состояния приложения, в противном случае Вы получите логические ошибки, ошибки времени выполнения и множество других ошибок!!!

В случае с игрой "Ну, Погоди!" этот момент упущен, т.к. все необходимые ресурсы загружаются, инвалидируются, восстанавливаются и уничтожаются централизованно при старте приложения и его закрытии, а переключение в полноэкранный режим не используется.

 
Для лучшего понимания этих важных моментов, Вам обязательно нужно познакомиться с исходным кодом игры [Пример игры Donuts3D], а также со статьями и исходниками посвященными работе над проектом Нечто: Необъяснимое
 
В качестве практики предлагаю Вам внедрить вышеописанные технологии в код проекта своего D3D-приложения посвященного практической работе над данным уроком.
 
[назад] [страница 1] [далее] [к содержанию]
 
 
 
 
     
     
     
     
     
X
первый независимый онлайн-журнал комиксов ККК Костя Коробкин Комикс номер 1 март 2016
 

Оставленные комментарии



Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
Время загрузки: 0,0840