fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
13 декабря 2017
19:40
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Создание музыки и звука
          Урок 1: Синтез звука средствами Sound Forge 7.0
подробнее...

Теги

создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт

Статьи сайта

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

megainformatic - Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

megainformatic - Подготовка модели к использованию скелетной анимации

megainformatic - Продолжаем Создание скелета для данной модели

megainformatic - Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

megainformatic - Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

megainformatic cms e-mailer

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

megainformatic - Путешествие в мир 3d

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 2

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

     
  Путешествие в мир 3d  
     
  [содержание] [назад] [страница 3] [далее]  
     
 
 
В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон - щелкнув по изображению можно загрузить полномасштабный вариант
 
Для нашей работы мы будем использовать 3ds max 7.0 и photoshop cs2, если у Вас версии выше или ниже - ничего страшного. Никаких особых изменений Вы скорее всего не обнаружите, ну а уж если обнаружите - пишите вопрос мне или на форум
 
 
Снова переключаемся на 3ds max
 
 
Нажимаем английскую букву [M] - откроется окно редактора материалов
 
 
Вместо слова 1 - Default пишем имя материала ground, нажимаем кнопку с изображением клетчатого кубика, затем пустую клетку напротив кнопки Diffuse, в списке источников материалов нажимаем Bitmap и открываем ту папку, куда Вы поместили изображение текстуры земной поверхности
 
После того, как материал создан достаточно просто перетащить его на изображение модели - и вуаля - земная поверхность станет текстурированной !
 
 
Для наложения текстуры будут использованы текстурные координаты модели земной поверхности, заданные по-умолчанию. Вспомните - когда Вы создавали модель земной поверхности, то флажок Generate Mapping Coords был установлен - т. е. при создании модели для всех верщин генерировались текстурные (mapping) координаты.
 
Однако бывают ситуации, когда желательно изменить текстурные координаты, самый простой пример - попробуйте-ка создать сферу и наложить на неё текстуру используя текстурные координаты, сгенерированные вместе с моделью.
 
 
Ну как ? Вы видите на сфере явно заметные швы ? Конечно, можно избавиться от них, используя специально созданную для сферы текстуру, но есть и другой способ. Достаточно применить к модели один из модификаторов, изменяющих текстурные координаты вершин - UVW Map, Unwrap UVW
 
Модификатор UVW Map позволяет задать различные способы проецирования текстуры на модель -
 
 
Planar - плоскостной, Cylindrical - цилиндрический, Spherical - Сферический, Shrink Wrap - "обертка", Box - кубический, Face - граневый и XYZ to UVW - вершинно-координатный
 
 
Для более сложных моделей - зданий, сооружений, персонажей, машин, где наложение текстуры процесс нетривиальный нужно использовать модификатор Unwrap UVW. Этот модификатор позволит Вам наложить текстуру на Вашу модель таким образом, как Вы сами захотите. Этой теме посвящен отдельный урок - Создание текстурной развертки для модели автомобиля
 
Теперь рассмотрим вопрос о том, как создать холмы или горы. Технология та же самая, что и с созданием земной поверхности - создаем плоскость, применяем к ней модификатор Noise с нужными параметрами, удаляем и/или модифицируем некоторые вершины, накладываем текстуру, вот что может получиться -
 
 
 
Проработанность рельефа определяется следующими параметрами - количеством сегментов плоскости, которую мы превращаем в рельефную поверхность холма или горы, и такими параметрами как Roughness и Iterations для группы Fractal в окне свойств модификатора Noise -
 
 
Пробуйте менять значения и сами увидите результат, например если для плоскости задать количество сегментов 32 на 32, сразу заметите снижение детализации рельефа.
 
 
изменение Roughness и Iterations в модификаторе Noise приводит к изменениям характера рельефа
 
 

На данном рисунке показан поэтапный процесс создания такого рельефа - слева вверху - создаем плоскость, применяем модификатор Noise;

в середине - готовый рельеф;

внизу слева-направо - выполняем Collapse All для сжатия модификаций и перевода их на уровень законченной модели, крайний справа внизу рисунок - на уровне вершин (Vertex) выделяем нужные вершины и что-то делаем с ними - удаляем, меняем положение и т.п.

 
 
Окончательный вариант нашей сцены с холмами будет выглядеть так.
 
 
     
  [содержание] [назад] [страница 3] [далее]  
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1593