Сегодня
26 мая 2019
10:09
Вход Sign In Регистрация Sign Up Забыли пароль ? Forgot password ?
VARVE - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2
       
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

Подводная лодка и подводный мир

megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

Моделируем девушку в 3ds max - Знакомимся с основами анимации созданного персонажа

Моделируем девушку в 3ds max - Знакомимся с основами анимации созданного персонажа страница 2

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Моделируем девушку в 3ds max - Выполняем экспорт созданной модели в формат X

Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Моделируем девушку в 3ds max - Рассматриваем особенности работы с анимированными персонажами в приложениях C++ DirectX 9

Моделируем девушку в 3ds max - Подводим общие итоги проделанной работы

megainformatic cms groupon

дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

Тестирование подключения платежной системы

Выпадающее окно регистрации на сайте

Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

Модуль для регистрации пользователя на сайте

Код для модуля регистрации пользователя на сайте

Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

Модуль подсчёта ключевых слов в статье

Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

Пишем слайдер на javascript с нуля

Логика работы слайдера на javascript

Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

Пишем свою cms - шаг 1

Пишем свою cms - шаг 2

Пишем свою cms - шаг 3

бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

Как я осваивал Flash

Список уроков на тему создания flash приложений и игр

Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

игра Веселый Буквоежка

игра Веселый Буквоежка

Использование cron, crontab и планировщика задач

Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

Модуль content php performer для megainformatic cms

Пишем компактный слайдер

Что нужно знать для создания сайта ?

Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

preg_match или Использование регулярных выражений в php

статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 4 - пишем первый вариант композиции COLD

Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. СОДЕРЖАНИЕ

Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. Энергетический кокон

Модуль галерей для любой cms

Уроки Photoshop - Быстрый старт

Мои Музыкальные Миры - страница 2

megainformatic cms rs

Мега Информатик - Примеры моих работ

Мега Информатик - Портфолио выполненных проектов сайтов и приложений

Уроки Photoshop - Текстуры

Уроки Photoshop - Создаем текстуру горной породы

Уроки Photoshop - Создание вариантов на тему созданной текстуры

Уроки Photoshop - Рисование текстуры травы

Уроки css - атрибут position

Уроки Photoshop - Рисование текстуры песка

Уроки Photoshop - Подготовка набора текстур

Уроки Photoshop - Рисование текстур глина, грязь

Новогодняя дискотека 2013 на megainformatic точка ru

Программируем на C++ с использованием MFC

Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения

Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения - hello, world !

Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля

Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Вступление

Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Общая структура будущего игрового движка

Разное

Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - DXUTMainLoop - цикл работы DirectX-приложения

Варианты макетов Психолог 911

Шаблоны для сайтов - что это и какие они бывают ?

Уроки Photoshop - текстуры

Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3 - новинки 2013 года

Уроки Photoshop - Огонь, создание огня

Уроки Photoshop - Создание растительных текстур и объектов

Fruity Loops Studio 9 - Как синтезировать свои сэмплы - изучаем возможности плагина Sytrus

Видоизменяем тему для Wordpress под свои нужды

Уроки Photoshop - Продолжаем создавать основные типы текстур - металл

Уроки Photoshop - Остановимся на создании элементно-упорядоченных текстур на примере создания чешуевидной текстуры

Уроки Photoshop - Займемся рисованием небесных текстур - небо и облака

Человеко-понятный УРЛ - рассматриваем достоинства и недостатки

       
 

Урок 8: Настройка параметров сэмплов

Сэмплы - это основа любой Вашей композиции. От их качества зависит качество получаемого звука. В MT вы не можете создавать свои сэмплы. Их можно только загружать в готовом виде. Для создания сэмплов используйте другие специализированные программы, например Sound Forge (см. уроки 1,2). Однако есть ряд параметров сэмпла, которые Вы можете задавать, меняя тем самым качество получаемого звука.

Сэмпл - образец звука, синтезированного или оцифрованного, используемый для проигрывания на разных частотах дискретизации в качестве виртуального музыкального инструмента в трэкере.

 
       
 

Перейдите в окно списка сэмплов - вкладка Samples. Загрузите какой-нибудь сэмпл и посмотрите какие имеются параметры.

Default volume: громкость сэмпла по умолчанию - вы можете задавать значение 0-64 с клавиатуры - для этого клавишами [Tab] и [Shift]+[Tab] вам нужно перевести курсор в это поле и ввести значение с клавиатуры. Или можно перемещать ползунок - мышью!

Global volume: глобальная максимальная громкость которую можно установить для сэмпла.

Set pan: значение панорамы (смещение баланса между левым и правым стерео-каналами) по умолчанию. Отсутствие галочки соответствует отключенному состоянию панорамы - когда мы вообще не регулируем ее. Значение поля соответствует заданному балансу. 0 - полное смещение в левый канал и 128 - в правый.

Auto-Vibrato, Depth, Sweep, Rate - параметры задающие управление вибрацией звука генерируемого сэмплом. Это соответственно - форма волны вибрации, глубина, скорость и диапазон вибрации. Поэкспериментируйте - сразу поймете что к чему!

 
       
 

Важные характеристики сэмпла:

В левой половинке окна параметров сэмпла остались самые важные параметры: (Сверху-вниз по-порядку) -Name, File - название сэмпла и имя файла (беспокоиться о его расположении не нужно, т.к. будучи загруженным в композицию сэмпл становится ее частью и располагается внутри), но информация о названии может быть вам полезна тогда, когда Вы захотите загрузить и в другую свою композицию какой-то такой же понравившийся Вам сэмпл; Freq- базовая частота дискретизации сэмпла (Гц) c которой воспроизводится нота в поле Transpose. Принцип генерации звуков всех других нот довольно прост - каждая нота имеет определенное (стандартизированное) смещение в частоте дискретизации относительно базовой ноты (С-4). Например, следующая нота C#4 - имеет смещение в 4 Гц, D-4 - в 1024 Гц и т.п. Таким образом звук более высокой (по тону) ноты проигрывается быстрее давая звук более высокой звуковой частоты и наоборот - медленнее - ниже. Этим способом воспроизводится все богатство нот генерируемых одним лишь сэмплом. Базовую частоту дискретизации сэмпла можно легко изменить - выполнив смещение на полутон или целую октаву или просто введя производльное (до определенного предела) значение. Такое смещение естественно повлияет на расстановку тонов нот. Поэтому если правильный сэмпл использовать с неправильной частотой дискретизации это может привести к эффекту "расстроенного рояля" - т.е. ноты инструмента будут выдавать совсем не те тона, которые им положены. Здесь мы подошли к вопросу о базовой частоте создаваемых сэмплов. Когда Вы создаете свои сэмплы учитывайте частоту звука задаваемую Вами при генерации сэмпла в Sound Forge, а затем проверяйте свой сэмпл на слух в IT и при необходимости корректируйте частоту задаваемую в Sound Forge или базовую частоту дискретизации в IT.

У такого способа генерации звуков нот есть и недостаток - ноты верхних октав воспроизводятся с более высокой скоростью, поэтому длительность звука при воспроизведении этих нот становится меньше. Например, если Ваш сгенерированный в Sound Forge сэмпл имел длину в 1 секунду - то эта длина относится только к воспроизведению ноты C-4. Ноты же более низких октав будут длиннее - в соответствии с понижением их частот дискретизации, ноты более высоких октав будут короче.

 

 
       
 

Смещение базовой частоты сэмпла - задается выбором ноты из поля Transpose.

Другие параметры сэмпла: Loop - зацикливание - приводит к бесконечному воспроизведению сэмпла остановить которое можно - нажатием клавиши другой ноты, клавиши [F8]. При проигрывании нот таким сэмплом в паттернах звук можно погасить командой ^^ - клавиша [1] при работе в режиме РЕДАКТИРОВАНИЯ ПАТТЕРНА или командой задающей нулевую громкость - 00 в столбце громкости. Параметр Loop может быть только в одном из трех состояний - Off/On Forward/On Pin-Pong- Выключено/Включено прямое воспроизведение/Включено воспроизведение вида с начала до конца - с конца до начала.

Start и End - задают кусок сэмпла, который будет бесконечно повторяться при зацикливании. Значения задаются в байтах от длины сэмпла (len).

 
 

Если Вы вдоволь поэкспериментировали со всеми параметрами сэмплов и Вам все более-менее ясно, то можно двигаться дальше. Теперь мы рассмотрим как применяются различные эффекты в деле - т.е. при воспроизведении композиции. Наша задача - научиться управлять этим процессом задавая нужные эффекты при редактировании паттернов.

Sustain Loop, Start, End - задаются цикл Sustain - удержание звука. Почти то же, что и Loop - но с постепенным затуханием звука.

 

В окошке ниже должен отображаться вид сэмпла (так как Вы его видите при создании в Sound Forge).

 
       
 

Попробуйте загрузить небольшой примерчик композиции - здесь. И мы займемся его рассмотрением.

Скачайте данный пример, распакуйте из архива и откройте из MT.
 
       
 
Предполагаем, что Вы уже запустили MT и открыли данный пример - композиция primer1.it

Перейдите в окно редактирования паттернов - вкладка Patterns. Вы увидите в первом канале набор нот и набор команд.

 

 
       
 

Теперь Вы можете поэкспериментировать - сначала попробуйте воспроизвести то, что есть - [F5]. Хорошо? Тогда стоп - [F8]. Попробуйте что-нибудь изменить - ноты, эффекты, значения параметров эффектов и т.п.

Список всех эффектов смотрите в справочной системе - Help > Contents. Читайте и пробуйте!  
       
 

Ну как? Здорово?!

Теперь Вы уже знаете почти всё для того, чтобы создавать свою музыку. Опыт придёт к Вам по-мере того, как Вы будете экспериментировать!

 
 

 

 
       
       
       
       
  [Предыдущий урок] [Все уроки]  
 

Оставленные комментарии



Рейтинг@Mail.ru
Время загрузки: 0,2016