|
[содержание]
[страница 1] [далее] |
|
|
|
В
данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую
сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья,
траву, участок железной дороги и товарный вагон - щелкнув
по изображению можно загрузить полномасштабный вариант |
|
Для
нашей работы мы будем использовать 3ds max 7.0
и photoshop cs2, если у Вас версии выше
или ниже - ничего страшного. Никаких особых изменений Вы скорее всего
не обнаружите, ну а уж если обнаружите - пишите вопрос мне
или на форум |
|
|
|
Начинаем!
Создаем земную поверхность - в панели Create расположенной справа
выбираем примитив Plane, нажимаем и удерживаем левую кнопку мыши,
растягиваем будущую плоскость в окне перспективы (Perspective Viewport)
и задаем следующие параметры
Length
= 512,0 - это длина нашей плоскости (единицы
измерения - Customize > Units Setup - здесь Вы можете задать
нужную Вам систему единиц - метры, дюймы, сантимеры или что-то еще)
Width
= 512,0 - это соответственно её ширина
Lenght
Segs = 64 - это количество сегментов в длину
Width
Segs = 64 - это - в ширину
остальное
оставляем без изменений
В
поле Name можно задать имя, например ground. |
|
|
|
Выровняем
нашу земную поверхность относительно центра оси координат - выбираем
инструмент Select And Move и в поля X, Y в нижней части экрана вводим
нулевые значения
Для
чего мы это делали, а для того, чтобы в будущем все объекты были
смещены относительно мировой системы координат, представленной её
центром в точке X, Y, Z - 0, 0, 0 - это намного удобнее, чем потом
при экспорте или других операциях удивляться почему всё не так ?
Да и по многим причинам - так намного удобнее, советую это делать
всегда, в дальнейшем избавив себя от многих проблем. |
|
|
|
Наша
земная поверхность должна быть холмистой, а не плоской. Именно поэтому
мы задали сегментацию 64х64. Если она Вам не видна - нажмите клавишу
[F4]. Клавиша [F3]
переключает между каркасным и нормальным видом изображения. |
|
|
|
Применим
модификатор Noise со следующими параметрами -
Seed
= 834 - начальное значение может быть любым
- используется генератором случайных чисел
Roughness
= 0,5 - "крутость" склонов
Iterations
= 2,0 - число итераций влияет на проработанность
рельефа, но и усложняет его
Z
= 32,0 - диапазон варьирования z от 0 до данного
значения
остальное
оставим как есть |
|
|
|
Модификатор
Noise находится на вкладке Modify в выпадающем списке модификаторов |
|
Аналогичным
образом можно создать любые горы и холмы, но далее мы рассмотрим как
нарисовать для данной земной поверхности текстуру и наложить её |
|
|
|
[содержание]
[страница 1] [далее] |
|
|