ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
16 декабря 2018
0:28
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе
[к содержанию] Несколько слов о себе Тимонин Андрей Юрьевич, родился 31 марта 1983 года. В 2003 году закончил Коломенский Политехнический Колледж по специальности Программное обеспечение вычислительной техники. В 2009 году Коломенский филиал МГОУ. В настоящий момент пробую себя в вебдизайне и программировании
подробнее...

Теги

создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт

Статьи сайта

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

     
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем  
     
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем  
 
 
     
  [содержание]  
     
  Урок 1 - Старт - PSD, BMP, JPG, TGA, Контуры, Обесцвечивание  
     
 

Вот Мы с Вами начали наш первый урок. Вы уже наверное посмотрели титульную заставку, которая есть на этой странице и задались вопросом: А как же всё это сделано ? Отвечу - это всё было нарисовано от руки обычной мышкой.

Как ?

 
     
  Давайте попробуем. За основу возьмём пока главного героя - Веселого Буквоежку (ВБ).  
     
   
     
  Создаем новое изображение, размер пока зададим 512 x 512 пикселей.  
     
   
     
  Задаем единицы измерения - пиксели (pixels), проставляйте значения, цвет подложки (заднего плана) можно задать пока Transparent (прозрачный). Как видите на рисунке Ваши действия обозначены цифрами от 1 до 6  
     
   
     
 

Остальное нужно оставить без изменений или задать как на рисунке. Resolution - разрешение вашей картинки (пиксель/дюйм) по-умолчанию стоит 72, оставьте как есть или сделайте 300 - как у меня. Color Mode - обязательно RGB Color - чтобы мы могли работать с цветным 24 битным изображением.

1) Почему разрешение имеено 300 точек на дюйм ?

2) Почему изображение будет 24 битным ?

 
     
 

Жмём ОК и слушаем ответ на вопросы -

1) Разрешение влияет на картинку, выводимую на печать, т. е. если Вы планируете вашу картинку после её создания напечатать, то получите именно столько точек на дюйм, сколько это указано, на фактический размер картинки (512х512, который мы уже задали в пикселях), это никак не влияет, но 300 в данном случае - для печати достаточно хорошее значение;

2) Если мы задаем режим RGB Color / 8 bit - это значит каждому пикселю нашего изображения уделяется в памяти 3 х 8 = 24 бит, поскольку R (Red), G (Green) и B (Blue) - его составляющие красного, зеленого и синего будут занимать по 8 бит каждый, а в совокупности это и дает изображение 24 бит на пиксель.

Если еще прикинуть что само изображение будет 512 х 512 пиксель или = 262144 пикселей, и каждый пиксель - это 3 байта (24 бита, 8 бит - это 1 байт), то вся информация о картинке в памяти будет занимать -

262144 х 3 байт = 786432 байт.

1024 байт - это 1 Килобайт (Кб), значит наша картинка будет иметь размер - 768 Кб.

Попробуйте сохранить и проверьте какой получился размер.

 
     
 

У меня получился другой размер файла, скажите Вы. Почему ?

Причин несколько - 1) пока у нас пустое изображение, нужно хотя бы залить например сплошным цветом и сохранить еще раз;

Размер увеличился, но всё равно не такой. Видимо при сохранении используется оптимизация путём сжатия. Попробуйте отфильтровать изображение фильтром шум или вставить какую-то реальную картинку, снова сохранить.

Ого, размер файла стал даже больше чем 768 Кб.

Потому что еще должна храниться где-то служебная информация - размеры изображения, его описание и прочее. Поэтому размер файла увеличен. К тому же, если Вы сохраняете в формате PSD - это рабочий формат, всех ваших файлов, то тут еще будет много дополнительной информации - о слоях, стилях, шрифтах, оформлении и прочем, что естественно влияет на размер файла.

Но вот если Вы выберите для сохранения формат файла BMP, 24 бит, то в результате получите именно то, о чём я говорил.

 
     
 

Файл BMP (Bitmap) - это точная копия того, как хранится изображение в памяти без каких-либо преобразований. Однако этот формат не используйте для своих изображений.

Рабочие изображения храните в формате PSD - при этом Вы не потеряете ничего из того, что делали - слоёв, оформления и прочих особенностей (BMP их не сохраняет).

Итоговые изображения - законченные и готовые к использованию также не сохраняйте в BMP - они получаются очень большие по размеру и долго обрабатываются. Вместо этого рекомендую использовать более удобный и надежный формат - JPG. По-сути это тот же BMP, но здесь можно хранить файл, выбрав приемлемое качество сжатия. Таким образом Вы достигнете сразу двух целей: получите конечный файл готовый к публикации и размер его будет значительно меньше, чем аналогичный файл BMP, даже если Вы сохраните в JPG с максимальным качеством (12).

 
     
 

Таким образом, в ходе наших с Вами уроков Вы будете работать преимущественно с файлами в форматах PSD, JPG и TGA.

Это еще что за формат ?

Формат TGA похож на BMP, но удобен тем, что позволяет задействовать дополнительный канал - альфа-маску, может использовать некоторую степень сжатия и главное - идеально подходит для игр, там где Вам понадобятся анимированные спрайты с прозрачным фоном.

Эти три базовых формата мы и будем применять в наших уроках.

 
     
  Итак, это было немного теоретических сведений, которые Вам еще пригодятся, но продолжим наш урок.  
     
  Давайте возьмём картинку нашего героя, вставим в созданное нами изображение, сделаем его черно-белым (чтобы было легче обводить) и на отдельном слое, вооружившись кистью просто обведем контуры.  
     
  Открываем картинку fle_1.jpg из Photoshop, выбираем пункт меню Select > All чтобы выделить всё изображение в картинке  
     
   
     
  Далее выбираем Edit > Copy, переключаемся на новое, созданное нами изображение и снова выбираем Edit > Paste  
     
   
     
  Мы видим, что на новом слое Layer 2, который до сих пор был пустым появилось наше изображение.  
     
  Теперь создаем новый слой и рисуем на нём -  
     
   
     
  Вернемся на слой Layer 2 и обесцветим изображение на нём -  
     
   
     
  Щелкаем слой Layer 3, выбираем подходящий цвет, кисть и её параметры и обводим по контуру  
     
   
     
   
     
  чтобы было удобнее обводить воспользуйтесь инструментом Zoom Tool и увеличьте нужный участок картинки. Обратите внимание! Обводим на слое Layer 3 !!! Иначе наши контуры сольются с картинкой (если обводите на Layer 2)  
     
   
     
  Размеры кисти задайте порядка 3 пикселей, края твёрдые и осторожно обводите мышью контуры.  
     
   
     
  В результате у Вас должно получиться что-то подобное -  
     
   
     
  Теперь если скроем слой оригинал (по-которому мы ориентировались при обводке), то увидим наш результат. Именно такой цвет для обводки был выбран не случайно - Вам гораздо легче видеть те участки, которые Вы уже обвели, а которые - еще нет.  
     
   
     
  Маленькая хитрость - когда рисуете контуры в увеличенном изображении нажимайте клавишу [Пробел] и двигайте изображение мышью, нажав еще и левую кнопку мыши.  
     
  Ну и поскольку реальные картинки всегда бывают обведены черным, а не пурпурным цветом, то исправим этот момент -  
     
   
     
   
     
  [содержание]  
     
  Уроки Photoshop - Рисуем и анимируем  
 
 
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0641