Сегодня
22 ноября 2024
18:47
Вход Sign In Регистрация Sign Up Забыли пароль ? Forgot password ?
VARVE - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript
Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript. [к содержанию] В предыдущей статье - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE я упомянул две особенности, которые можно считать базовыми при созда
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

Выгрузка файла на сайт

выпадающее меню на html и css

Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Легко ли быть программистом

От идеи к реализации - трудно ли создавать сайты ?

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

Глубины программирования на C++

VARVE: Музыкальная страничка трэкера

Создание музыки и звука

VARVE: Создание музыки и звука: урок 2

Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

Что такое VARVE ?

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Моделируем девушку в 3ds max - Женская грудь

Моделируем девушку в 3ds max - Тело

Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

Создание макета помещения - этап 2

МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

Моделирование обстановки помещения

Создание модели автомобиля

Создание текстурной развертки для модели автомобиля

Создание анимации вращающихся колес автомобиля

игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

Подготовка модели к использованию скелетной анимации

Продолжаем Создание скелета для данной модели

Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования

Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 

Создание модели броневика (Хэд)

megainformatic cms e-mailer

Моделируем девушку в 3ds max - Моделируем руку

Моделируем девушку в 3ds max - Кисть руки

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free

Путешествие в мир 3d

Путешествие в мир 3d - страница 2

Путешествие в мир 3d - страница 3

Путешествие в мир 3d - страница 4

Путешествие в мир 3d - страница 5

Путешествие в мир 3d - страница 6

Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

Моделируем девушку в 3ds max - Моделируем голову

Моделируем девушку в 3ds max - Моделируем голову страница 2

Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

Настольная игра "Веселый Буквоежка"

Уроки delphi directx 8.1

Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

Урок 4 Построение класса приложения

Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

Урок 6 Игровая логика

Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

Урок 7 2D-анимация

Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

Урок 9 Тестирование и отладка приложения

Мои Музыкальные Миры

уроки Photoshop free

Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic cms express

Моделируем девушку в 3ds max - Соединяем все части тела в единую модель

Моделируем девушку в 3ds max - Соединяем все части тела в единую модель страница 2

Моделируем девушку в 3ds max - Соединяем все части тела в единую модель страница 3

Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

Рабочее пространство Adobe Photoshop

Бесшовные (тайловые) текстуры

Создание изображений огня, воды, неба

Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
 

Продолжаем цикл статей на тему программирования игр.

Здесь Мы рассмотрим кратко что нужно для начала работы и как начать освоение этой обширной темы.

 
     
 

Вам потребуется:

- среда разработки Microsoft Visual Studio 2005 или выше;

- DirectX SDK Aug 2008 или выше;

- хотя бы минимальные знания английского языка, а еще лучше запастить программой словарем-переводчиком для англо-русского/русско-английского перевода - X-translator, Lingvo или что-то еще.

 
     
  Когда всё это будет у Вас под рукой и полностью установлено и готово к работе можно приступать.  
     
  Самый первый шаг.  
     
 

Сначала нужно установить MSVS (Microsoft Visual Studio), затем DirectX SDK.

В этому случае в процессе установки DX SDK будет подготовлена среда для программирования под DirectX и многие настройки, особенно отладку DX-приложений Вам не нужно будет перенастраивать вручную.

 
     
  Несколько уроков на тему создания игр  
     
 

Сегодня наша цель:

- познакомиться с основами работы в среде MSVS;

- создать первое простейшее игровое приложение;

- попробовать модифицировать его для проверки и отладки;

 
     
 

Запускаем MSVS

Выбираем пункт меню File > Open > Project Solution

Находим папку с примерами из DirectX SDK -

C:\DXSDK_Aug2008\Samples

На Вашем компьютере этот путь может быть другим, если Вы при установке DirectX SDK задали другой диск и другую папку, так что вначале уточните, куда Вы установили DX SDK !

 
     
 

А мы откроем самый первый пример -

C:\DXSDK_Aug2008\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice

 
     
  И попробуем его изучить  
     
  После открытия этого проекта в окне Solution Explorer дважды щелкаем файл CreateDevice.cpp, чтобы воочию увидеть этот магический cpp код.  
     
  Найдите функцию wWinMain  
     
  находим функцию wWinMain  
     
  можете щелкнуть данное изображение, чтобы увидеть его в полномасштабном варианте, затем вернитесь на данную страницу  
     
  Рассмотрим этот код по-порядку  
     
  INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT )
{
// Register the window class
WNDCLASSEX wc =
{
sizeof( WNDCLASSEX ), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle( NULL ), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"D3D Tutorial", NULL
};
RegisterClassEx( &wc );

// Create the application's window
HWND hWnd = CreateWindow( L"D3D Tutorial", L"D3D Tutorial 01: CreateDevice",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

// Initialize Direct3D
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
// Show the window
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );

// Enter the message loop
MSG msg;
while( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
}

UnregisterClass( L"D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}

 
     
 

Данная функция wWinMain - является стартовой функцией работы любого игрового приложения, судя по названию Win - сокращение от Windows и Main - главная.

Префикс w означает, что данная функция использует строковые параметры вида WideChar, т. е. двубайтовые строки.

 
     
  Когда Вы будете запускать данное приложение операционная система в первую очередь передаст управление этой функции - wWinMain.  
     
  Я думал писать игры сложно, можете сказать Вы, а оказывается всё начинается с какой-то маленькой функции wWinMain.  
     
  Могу ответить Вам одно - всё в этом мире начинается с малого, мой друг !  
     
 

Что же происходит внутри этой функции ?

// Register the window class - регистрируем класс окна приложения
WNDCLASSEX wc =
{
sizeof( WNDCLASSEX ), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle( NULL ), NULL, NULL, NULL, NULL,
L"D3D Tutorial", NULL
};
RegisterClassEx( &wc );

 
     
 

Вы наверное уже догадались, что строки начинающиеся с символа двойной наклонной черты

//

представляют из себя комментарии и исполнимым кодом не являются.

Всё остальное представляет действительно исполнимый код, который в процессе компиляции превращается в исполнимый машинный код, доступный для обработки центральным процессором CPU Вашего и любого другого ПК.

 
     
 

Мы создаем переменную wc с типом WNDCLASSEX и заносим в неё значения

Данная запись краткая, чтобы Вам было более ясно что здесь происходит приведу более описательный аналог этого кода -

 

 
     
 

WNDCLASSEX wc;


SecureZeroMemory(&wc, sizeof(wc));


wc.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX );
wc.style = CS_CLASSDC;
wc.lpfnWndProc = MsgProc;
wc.cbClsExtra = 0L;
wc.cbWndExtra = 0L;
wc.hInstance = GetModuleHandle( NULL );
wc.hIcon = NULL;
wc.hCursor = NULL;
wc.hbrBackground = NULL;
wc.lpszClassName = L"D3D Tutorial";
wc.lpszMenuName = NULL;

 
     
 

Объявляем переменную wc с типом WNDCLASSEX

SecureZeroMemory - очищаем все поля данной переменной значением ноль.

Далее присваиваем каждому полю данной записи соответствующее значение -

размер записи - получаем при помощи функции sizeof

стиль

оконная процедура MsgProc

Обработчик экземпляра приложения wc.hInstance получаем при помощи функции GetModuleHandle

wc.lpszClassName = L"D3D Tutorial"; - задаем имя класса приложения.

Все остальные поля выставляются либо в 0, либо в NULL.

 
     
  0 в случае числовых полей, NULL - в случае полей-указателей.  
     
  RegisterClassEx - выполняем регистрацию класса с указанными параметрами в системе.  
     
  CreateWindow - создаем окно приложения  
     
 

if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) ) - инициализируем приложение и если всё прошло без ошибок -

ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );
- показываем окно на экране, выполняем его перерисовку.

 
     
 

// Enter the message loop
MSG msg;
while( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}

запускаем бесконечный цикл приема и обработки сообщений системы,

в случае если функция GetMessage вернет FALSE цикл будет остановлен и выполнена строка следующая за строкой цикла -

UnregisterClass( L"D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
- выполняется освобождение класса приложения в системе, выполняется возврат из функции со значением кода возврата равным 0

 
     
  [далее]  
     
     
     
 

Оставленные комментарии



Рейтинг@Mail.ru
Время загрузки: 0,0147