поиск по сайту  megainformatic  en translate to English   translate to Chinese
соц. сети twitter youtube
    поддержать
540 руб / 9 usd
Серебряный юзер
 версия 19.02.2018
получи ссылку на
скачивание + бонусы !
300 руб / 5 usd
Бронзовый юзер
размер: 1,17 Gb
Сегодня
20 февраля 2018
8:39
Вход Регистрация Забыли пароль ?

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера
        Здравствуйте уважаемые любители музыки и звука, т.е. меломаны! С появлением компьютеров и мощного про
подробнее...

Теги

создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт

Статьи сайта

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 6] [далее]  
     
  Введение в 2d-игры - анимация и движение героя  
     
  Как нарисовать анимацию подробно описано в статье Рисуем волка из мультфильма  
     
  Как Выглядит анимированный персонаж Вы можете увидеть в деле скачав игру Веселый Буквоежка, либо в утилите Coords2D



Скачать Coords2D -

Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

 
     
 

Осталось выяснить:

- как программировать анимированные спрайты;

- как перемещать их по экрану в ответ на действия пользователя;

 
     
  Если взять за основу ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры, то всё, что связано с анимацией героя Вы найдете в модулях AdventureGame.h и .cpp  
     
  Так, например, метод void CAdventure::Anim(), вызываемый приложением, ответственен за всю анимацию игровой сцены, а метод void CAdventure::Draw() за её отрисовку.  
     
 

Поэтому искать нужный код следует внутри этих методов.

Последовательно просмотрев методы void CAdventure::Anim() > AnimState > AnimGameProcess

вы увидите вызов функции HeroMoveAnim

- это и есть тот самый метод анимации главного героя.

 
     
 

В ответ на нажатие клавиш стрелок Веселый Буквоежка перемещается по игровой сцене.

Вот кусок кода выполняющий рассчет координат x и y героя

 
     
 

float MoveAngle = 0.0f; // направление движения - задается углом в радианах
int SpriteIndex = 1;
bool Mirrored = false;

// в зависимости от направления движения определяемого нажатой клавишей, задаются // начальные параметры для рассчетов

switch ( m_dwFleHeroMoveState )
{
case FleHeroMoveState_MoveLeft: {
MoveAngle = D3DX_PI;
SpriteIndex = FleHero_MoveLeft;

m_bFleHeroLookLeft = true;
break;
}

case FleHeroMoveState_MoveDown: {

MoveAngle = -D3DX_PI * 0.75f;

SpriteIndex = FleHero_MoveRight;
Mirrored = true;

m_bFleHeroLookLeft = true;
break;
}

case FleHeroMoveState_MoveRight: {
MoveAngle = 0.0f;
SpriteIndex = FleHero_MoveRight;

m_bFleHeroLookLeft = false;
break;
}

case FleHeroMoveState_MoveUp: {

MoveAngle = D3DX_PI * 0.25f;

SpriteIndex = FleHero_MoveLeft;
Mirrored = true;

m_bFleHeroLookLeft = false;
break;
}

}

float x_step = 0.0f;
float y_step = 0.0f;

// вычисляем шаг перемещений по x и по y, если нет ограничений движению
x_step = FleHero_MoveSpeedX * g_fElapsedTime * g_fFleHero_MoveSpeed_Decrease;

float OldFleHeroXPos = m_vFleHeroPos.x;

m_vFleHeroPos.x += x_step * (float)cos(MoveAngle);

if ( m_vFleHeroPos.x <= SceneMoveLimitLeft )

m_vFleHeroPos.x = OldFleHeroXPos;

if ( m_vFleHeroPos.x >= SceneMoveLimitRight )

m_vFleHeroPos.x = OldFleHeroXPos;

g_fFleHeroPos_x = m_vFleHeroPos.x;

y_step = FleHero_MoveSpeedY * g_fElapsedTime * g_fFleHero_MoveSpeed_Decrease;

float OldFleHeroYPos = m_vFleHeroPos.y;

m_vFleHeroPos.y += y_step * (float)sin(MoveAngle);

if ( m_vFleHeroPos.y <= SceneMoveLimitDown )

m_vFleHeroPos.y = OldFleHeroYPos;

if ( m_vFleHeroPos.y >= SceneMoveLimitUp )

m_vFleHeroPos.y = OldFleHeroYPos;



TestHeroCollision();

/* Если препятствие слева и герой пытается идти в этом же направлении -
запрет движения
*/

if ( m_CollSide.fromRight && m_dwFleHeroMoveState == FleHeroMoveState_MoveRight )
{
m_vFleHeroPos.x = m_v2FleHeroPosBeforeCollision.x;
g_fFleHeroPos_x = m_vFleHeroPos.x;
x_step = 0.0f;
}
else {
if ( m_CollSide.fromLeft && m_dwFleHeroMoveState == FleHeroMoveState_MoveLeft )
{
m_vFleHeroPos.x = m_v2FleHeroPosBeforeCollision.x;
g_fFleHeroPos_x = m_vFleHeroPos.x;
x_step = 0.0f;
}
}

if ( m_CollSide.fromTop && m_dwFleHeroMoveState == FleHeroMoveState_MoveUp )
{
m_vFleHeroPos.y = m_v2FleHeroPosBeforeCollision.y;
y_step = 0.0f;
}
else {
if ( m_CollSide.fromBottom && m_dwFleHeroMoveState == FleHeroMoveState_MoveDown )
{
m_vFleHeroPos.y = m_v2FleHeroPosBeforeCollision.y;
y_step = 0.0f;
}
}


/*
Если сцена закрыта - запрет движения
*/


m_pGameSceneDataFile->m_fHeroXPosInLocation = g_fHorizontalScrollOffset;
m_pGameSceneDataFile->CalcCurrentSceneNumber();
if ( !CanEnterScene() )
{
x_step = 0.0f;
}


LPD3D9SPRITE spr = GetGameSprite( SpriteIndex, m_pTexArray );

//перемещение по Z сопряжено с перемещениями по Y
m_vFleHeroPos.z = CalcFleHeroZ(m_vFleHeroPos.y + FleHero_YCorrectorForZ,
spr->m_Scale.y, spr->Height);

if ( x_step != 0.0f || y_step != 0.0f )
{
CalcFleHeroScrPos2(Mirrored);

//для учета в других анимациях
m_bFleHeroXMirrored = Mirrored;
}

AnimGameSprite(SpriteIndex, -1, m_pTexArray);

 
     
 

Собственно рисование анимированного персонажа выглядит намного проще -

void CAdventure::DrawStateOfHero()
{

switch ( m_dwFleHeroMoveState )
{

case FleHeroMoveState_MoveLeft: {
DrawFleHero(FleHero_MoveLeft);
break;
}

case FleHeroMoveState_MoveDown: {

DrawFleHeroXMirror(FleHero_MoveRight);
break;
}

case FleHeroMoveState_MoveRight: {
DrawFleHero(FleHero_MoveRight);
break;
}

case FleHeroMoveState_MoveUp: {

DrawFleHeroXMirror(FleHero_MoveLeft);
break;
}

}

}

 
     
  Вопросы связанные со скроллингом игровой сцены, столкновениями, атаками героя, выбором и использованием игровых предметов и многие другие нюансы уже также решены и Вам не нужно ломать над ними голову - достаточно заказать ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры Веселый Буквоежка  
     
     
  Если у Вас всё же остались вопросы - не стесняйтесь задавать их на форуме или по e-mail.  
     
  [содержание] [назад] [страница 6] [далее]  
     
 

Оставленные комментарии



Время загрузки: 0,0722