ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
18 февраля 2019 4:59
Вход Регистрация Забыли пароль ?

сайт megainformatic - СССР - Создаем Сайт Своими Руками - Экспорт/импорт данных из баз данных MySQL
              Продолжаем
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

подробнее

Creating game on fle game engine - fle / Создание игры на fle game engine - fle

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c



read paper in english

Этот урок посвящен самым основам и рассчитан на более углубленное изучение c++. Все примеры реализуются в среде fle game engine на реальном действующем проекте игры
Шарики и Ямки. Тема будет интересна тем, кто только начал изучать основы c++, но также хочет узнать больше о использовании переменных и о создании игр.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







Для чего нужны переменные в c++ в общем и в игре в частности ?

Да это, батенька, основы, скажет Вам любой знаток !

Без переменных никуда и никак.



Creating game on fle game engine / Создание игры на fle game engine - примеры переменных



Почему ?

Переменные - это как строительные кирпичики вашего приложения или игры. Переменные
хранят какие-то данные, а алгоритмы, реализованные на языке программирования
обрабатывают эти данные для получения какого-то результата.

То есть данные + алгоритмы = программы. Без них просто не будет ничего.



На скриншоте в методе CD3DGameApp::Play_Level_8 записан на языке c++ буквально следующий алгоритм:

если m_iScore превысит значение m_iNeedScore,
то переменная m_bLevelAimAchieved станет равна true.

С точки зрения языка все понятно. Но для чего это все ?

Если вы не делали эту игру, то переменные и принимаемые ими значения мало
вам скажут. Но вы можете догадаться о их назначении по названию, а также
по тому, как эти переменные используются в коде.

Но если Вы делаете игру сами, то каждая переменная имеет определенный строго
заданный смысл. Смысл вы придумываете сами (и возможно где-то документируете),
но еще более важно - это как переменные используются вашими алгоритмами.

Как я уже заметил, исследовав код (алгоритмы реализованные на языке программирования -
в нашем случае c++), Вы можете понять как и для чего используются те или иные
переменные. В этом заключается анализ чужого кода или даже своего собственного,
написанного уже давно, но требующего, например, каких-то изменений.

Так, m_iScore это значение текущего счета набранного игроком.

m_iNeedScore - это значение игрового счета, которое нужно достигнуть чтобы
пройти текущий уровень игры и перейти на следующий.

m_bLevelAimAchieved - логический переключатель (триггер), если он
установлен в значение false, то некий алгоритм, отслеживающий необходимость загрузки
нового уровня, ничего не делает. Но как только данная переменная переключится в true -
алгоритм сразу же завершит текущий уровень, и загрузит новый.

Допустим я захотел делать следующий уровень игры, 8, а у любого уровня есть какие-то
цели - например в моем случае - чтобы пройти 8 уровень потребуется достичь суммы из
3000 очков, а чтобы с 7 уровня перейти на 8 - набрать 2500 очков.

Так вот чтобы реализовать этот простейший алгоритм, надо иметь 3 переменные:

m_iScore
m_iNeedScore
m_bLevelAimAchieved

А описаны они будут так :

//игровой счёт
int m_iScore;
int m_iNeedScore; //сколько нужно набрать очков чтобы пройти уровень
bool m_bLevelAimAchieved; //цель уровня достигнута

Мы объявили эти переменные внутри класса CD3DGameApp модуля start.h

Значит переменные - это контейнеры, имеющие определенный тип - задающий какие
значения она может хранить.

В нашем случае переменные m_iScore, m_iNeedScore имеют тип int - позволяют хранить целочисленные значения в диапазоне от -2147483648 до 2147483648.

Предполагается, что в данном случае тип int имеет размер 32 бит, и старший бит представляет знак числа.

Ну а переменная m_bLevelAimAchieved имеет тип bool - булевский тип, хранящий всего 2 значения - true или false.

Посмотрим как используются наши переменные.

При старте нового уровня выполняется метод CD3DGameApp::Init_Level_7(), в котором, как Вы видите,

//level 7
void CD3DGameApp::Init_Level_7()
{
m_iNeedScore = 2500;
m_iScoreOld = 2000;
}

эти переменные инициализируются.
Им присваиваются некоторые начальные значения.

Вы справедливо заметите: здесь же только переменная m_iNeedScore ! А где инициализация
m_iScore и m_bLevelAimAchieved ?

Выше я уже говорил, что m_iScore - это текущий счет набранный игроком,
поэтому значение этой переменной устанавливается в 0 где-то в самом начале игры, а по ходу
игры постепенно увеличивается. Значит мы не должны менять эту переменную, а только лишь
использовать хранимое в ней значение.

Логично предположить, что m_bLevelAimAchieved также инициализируется значением false
перед началом нового уровня. А как только переключится в true - вызовет срабатывание
алгоритма загрузки следующего уровня.

Здесь я не рассматриваю как работает этот самый алгоритм загрузки нового уровня, поскольку цель данного урока
иная - познакомить Вас с тем, что такое переменные и для чего они нужны.

Теперь Вы уже не будете бояться переменных, потому что знаете что они собой представляют.
Вам нужно лишь немного попрактиковаться.

Вы можете открыть проект игры simple game, посмотреть какие там есть переменные и
добавить какие-то свои новые. Конечно делать надо не наобум, а отдавать себе отчёт в том, что
Вы делаете. Иначе это приведет к нарушениям уже созданных алгоритмов работы игры.

Давайте инициализируем переменную m_iNeedScore для следующего уровня, например 3.

Для этого запишем в модуле start.cpp такой код -


void CD3DGameApp::Init_Level_3()
{
m_iNeedScore = 300;
}

Как видим в создании переменных нет ничего сложного. Важно только не
допускать синтаксических ошибок в написании их имен.

Как может возникнуть такая ошибка ?
Если вы в одном месте запишете переменную как
m_iNeedScore

а где-то в другом -

m_NeedScore

Естественно это будут уже 2 совершенно разные переменные
и к тому же если m_NeedScore не объявлена,
это вызовет ошибку на этапе сборки приложения.

Подведем итог.

Переменные - это основа вашего приложения, которая хранит все данные связанные с ним.

Каждая переменная имеет строго заданный ей смысл и никакой другой. Если вы допускаете
использовать переменную в разных смыслах - ждите логических ошибок в вашей игре -
когда что-то начинает происходить совсем не так, как было задумано.


Я конечно не рассказал детально про то какие бывают еще типы переменных, где и как они
используются, ну и многое другое конечно опустил.

Однако основная суть переменных Вам станет наиболее понятной, когда Вы сами
начнете пытаться решать реальные задачи в своих приложениях. Так что
все вопросы постепенно прояснятся.

Больше, как говорится тут и нечего добавить.

Удачи вам на ниве создания своих приложений на c++ и игр !

Более подробно о переменных вы можете узнать из урока - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2) .





[назад] [далее]

подробнее

     
     
 

Система Управления Электронным Магазином - megainformatic cms e-shop

Позволит вам создать сайт + электронный магазин, с подключением к платежным системам WebMoney, Robokassa, Единый кошелек, Qiwi, а также возможностью принимать yandex.деньги, оплату по квитаниции и банковской карте.

Также включает в себя Систему рассылки e-mailer и систему партнерских программ e-pro. Система компактна, надежна и проверена временем. Сайт megainformatic.ru работает на этой же системе, так что наблюдая работу сайта megainformatic.ru Вы можете судить о возможностях megainformatic cms e-shop

 
     
 
megainformatic cms e-shop
Стоимость - 1000 руб.
Заказать megainformatic cms e-pro
 
     
 

Демонстрация работы системы - megainformatic.ru/eshop

Документация по работе системы - megainformatic.ru/eshop

 
     
 

ОСОБЕННОСТИ СИСТЕМЫ

- Предназначена для автоматизации обработки и доставки электронных и других заказов, а также поддержки и управления сайтом.

- Написана на языке php. Для работы сайта использует базы данных mysql и файлы.

- Подробное документирование возможностей;

- Прозрачность использования и открытый исходный код;

 
     
 

megainformatic cms e-shop - это -

- простой код для быстрого создания работающего сайта и интернет-магазина 2 в 1;

- поддержка различных шаблонов;

- поддержка различных модулей;

- открытость для дополнений и расширений;

- готовые скрипты подключения к платежным системам;

- встроенные модули: e-pro, случайная новость, система рассылки и импорта списков пользователей, счётчик, карта сайта, поиск по сайту, административный раздел по управлению системой, сменные шаблоны;

 
     
 

Как устанавливается система ?

1) Выгружаете на хостинг все файлы из дистрибутива;

2) Создаете на хостинге базу данных my sql с содержимым из дистрибутива;

3) Редактируете файл конфигурации;

4) Система готова к работе.

 
     
 

Как работает система ?

1) Вы добавляете на сайт нужные страницы с описанием товаров и статьи;

2) Добавляете на сайт нужные товары;

3) Настраиваете приём оплаты;

4) Ваш сайт готов к продажам товаров.

 
     
     
     
 

Приобретая megainformatic cms e-shop Вы получаете:

- Полноценную CMS для создания и управления вашим сайтом.

- Система позволит вам построить информационный сайт + интернет-магазин и запустить его в работу.

- Вы получаете также встроенную систему e-pro для обработки заказов по партнерским программам для продаж ваших товаров в других интернет-магазинах.

 
     
 

 

Спасибо за внимание и желаю Вам успехов !!!

 
     
подробнее

megainformatic.ru Синицин А. С. Шарики на лифте - Как создать игру - Вставка созданной графики, звуков и музыки в игру

Теперь мы научимся вставлять созданные на протяжении предыдущих уроков - спрайты, фоны, звуки и музыку в игру.

к содержанию

 

 

 

 

На протяжении предыдущих уроков мы с Вами занимались тем, что рисовали шарик, делали из него спрайт, затем рисовали фон, учились создавать звуки и музыку. Для чего всё это делалось ? Ну конечно же, чтобы научиться, если Вам это было нужно, а еще для того, чтобы вставить всё это в реально работающую игру и потом поиграть в созданное своими руками !

 

 

 

Это на самом деле непередаваемое ощущение - когда ты не просто нарисовал спрайт или сочинил музыку, но и когда твоё творчество ожило и стало частью игры - почти живого существа, за которым можно наблюдать и с которым можно поиграть !

 

 

 

Вы можете использовать для вставки созданных ресурсов тот дистрибутив игры, который есть в данном комплекте уроков, а можете скачать с сайта более свежую версию игры и вставить ресурсы в неё.

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру -

Прежде чем вставить свой ресурс в игру - запустите игру и убедитесь что она у вас корректно работает. Это нужно обязательно сделать, в противном случае после вставки своего ресурса и последующего запуска игры с возникновением ошибки - Вы не будете знать её причину. Поэтому прежде чем что-то вставлять - убедитесь, что изначально игра работает !

 

 

 

 

 

Для начала давайте попробуем вставить игру фон, который мы учились делать в уроке Создание фона заднего плана

 

Там я уже наглядно показывал в какой папке размещен фон -

Media\textures\moved_bg\

 

 

 

 

Давайте откроем папку с игрой и внутри неё найдём папку Media. В этой папке лежат все ресурсы используемые игрой.

Ну а теперь Вам остается просто открыть подпапку представленную путём указанным выше, т. е.

Media\textures\moved_bg\

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Вставляем фон заднего плана в игру

 

 

!!! ВАЖНО !!! Обращаю ваше внимание на то, что все манипуляции со вставкой ресурсов в игру можно выполнять только при выключенной игре. Иначе это приведет к ошибкам. Вновь вставленные ресурсы не будут работать пока игра не будет выключена полностью - т. е. её приложение полностью закрыто, и запущена снова. Поэтому учитывайте этот ВАЖНЫЙ !!! момент.

 

 

Переименовываем файл back_bg.jpg например в back_bg_.jpg

А на его место вставляем новый фон, и называем его также как был назван переименованный - back_bg.jpg

 

 

Потому что именно с таким именем использовался в игре предыдущий фон. Обратите внимание !!! Имя должно быть записано именно так - без добавления каких-то еще символов, изменения размера каких-то букв с заглавных на строчные и т. д.

Т. е. варианты Back_bg.jpg или back_bg.JPG и любые их варриации будут неправильными и приведут к ошибкам при запуске игры !

 

 

Также все буквы должны быть записаны латиницей !!! Если вы например "a" или "c" напишете как русскую, это тоже приведет к ошибке при запуске игры.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Вставляем фон заднего плана в игру

 

 

 

После того, как всё сделано - пробуем запустить игру. Если игра стартовала как обычно и никаких ошибок не возникло - значит всё ОК. Если же возникли ошибки - внимательно проверьте всё и найдите, что Вы сделали не так.

 

 

 

На скриншоте ниже видно, как фон заднего плана виден через просветы в фонах переднего и среднего планов.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Вставляем фон заднего плана в игру

 

 

 

Давайте теперь попробуем вставить прыгающий шарик из урока - Анимация прыжков шарика в игру.

 

Закрываем игру нажав кнопку Close (красная кнопка с белым крестиком) справа вверху окна программы или по клавише [Esc], или выбрав пункт меню Game > Quit

 

Спрайты шариков есть в нескольких видах. Сначала давайте попробуем заменить один из тех, которые лежат в папке -

Media\textures\ball\small_jump\

 

 

Обратите внимание !!! В уроке Анимация прыжков шарика мы создавали спрайт размерами 512х512 пиксель, а в игре для этих шариков используются спрайты 256х256. Вы можете сами уменьшить спрайт до нужных размеров в Photoshop - через пункт меню Изображение > Размер Изображения, либо взять готовый спрайт из папки - bol_hmg\lessons\content\anim_ball\work\ дистрибутива комплекта уроков, спрайт называется anim_ball_256.tga

 

Если пренебречь этим, то в игре Ваш шарик будет отображаться некорректно - как показано на скриншоте ниже.

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Некорректно выводимый шарик

 

 

Чтобы шарик отобразился корректно даже если спрайт использовать размерами 512x512 или вообще какого-то произвольного размера, есть еще другой способ. Об этом речь пойдёт ниже. А пока давайте завершим начатое.

 

Итак, проделываем аналогичные манипуляции, которые мы делали когда вставляли фон. Т. е.

 

Файл green_ball_small_jump.tga переименовываем в green_ball_small_jump.tga, а на его место вставляем новый и называем green_ball_small_jump.tga т. е. в точь-в точь также как назывался первый вариант зеленого шарика.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Вставляем спрайт шарика в игру

 

 

 

Запускаем игру и видим результат. Если возникли ошибки - разбирайтесь пошагово что Вы сделали не так.

 

 

Ниже представлены примеры скриншотов на которых видно и наш вставленный в игру шарик и фон заднего плана.

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Вставляем фон заднего плана в игру

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Вставляем фон заднего плана в игру

 

 

 

Вообщем, как видим, вставка ресурсов в игру не представляет особого труда. По такому же принципу хранятся ресурсы во многих играх. Гораздо сложнее создать этот самый ресурс. А вставка его по сравнению с этим - сущий пустяк. Однако Важно не допустить ошибок. Назвать файл правильно, также как назывался оригинальный файл который Вы заменяете. Еще, если речь идёт о спрайте - важно соблюсти те же правила, которые были определены для первоначального заменяемого вами спрайта. Т. е. спрайт должен иметь те же размеры, то же количество кадров и изображаемый персонаж или объект должен быть примерно такого же масштаба, как и оригинальный.

 

Я намеренно нарисовал и предложил Вам вставить шарик несколько больших размеров и отличающийся цветом - чтобы было более наглядно и Вы сразу же его заметили !!!

 

 

Теперь давайте рассмотрим способ, который позволит нам сделать шарик примерно такого же размера, как остальные шарики в игре, чтобы он не сильно выделялся на фоне остальных.

 

 

 

Для этого воспользуемся утилитой Coords2D, которую я также упоминал в уроке Анимация прыжков шарика.

 

 

 

Возможно Вы уже сами догадались, что нужно сделать. Это станет понятным из скриншота ниже -

Шарики на лифте - Как создать игру - Вставляем фон заднего плана в игру

 

 

Обратите внимание, что в файле

bol_hmg\lessons\utils\Coords2D\Media\textures\tex_list.txt

содержимое которого Вы и видите на скриншоте выше,

 

не должно быть пустых строк ни в конце ни в начале, ни в каком-то другом месте файла ! В каждой строчке записываются параметры только для 1 спрайта. Все пустые строки необходимо удалить, иначе возникнет ошибка !!!

Так вот, если смотреть слева-направо, то самый первый шарик - он же первый в списке tex_list.txt

ball\anim_ball_256.tga; -0.4f; -0.17f; 0.8f; 0.32f; 0.32f; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 7.5f;

Это наш вставленный шарик, но уменьшенный. Сравните масштабные коэффициенты (которые я отметил красным цветом) с этими же значениями у этого же шарика, но того, который самый крайний справа, т. е. по счёту четвертый.

и в списке tex_list.txt он также 4ый и имеет такие параметры -

ball\anim_ball_256.tga; 0.5f; 0.1f; 0.8f; 0.52f; 0.52f; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 7.5f;

 

Теперь Вы поняли в чём дело ? Просто изменились значения масштабных коэффициентов xScale и yScale, поэтому шарик стал меньше. Однако как Вы можете судить по картинке - он не очень хорошего качества (сравните левый крайний шарик и все остальные). Поэтому сжимать спрайты или растягивать крайне нежелательно - чтобы как раз не было таких вот визуальных искажений.

 

Нужно изначально, когда Вы готовите спрайт в Photoshop примерно прикинуть каких он должен быть размеров в игре и соответственно делать его такого размера. Тогда искажения при выводе спрайта в игре будут минимальны, а вы просто будете использовать масштабные коэффициенты 1.0f

 

Разные масштабные коэффициенты можно применять если например нужно сделать в игре Шарики разных размеров, не рисуя при этом соответствующие спрайты. Правда, как я уже говорил, нужно учитывать визуальные искажения. Но иногда они достаточно приемлемы. Это можно установить экспериментальным путём.

 

Ну что ж, применив полученные знания сделаем наш шарик в игре приближенным к размерам остальных и посмотрим как это будет выглядеть во время игрового процесса.

 

Для этого в файле -

bol_hmg\bol\Media\textures\ball\tex_list.txt

 

Вам нужно строчку -

small_jump\green_ball_small_jump.tga; 300.6f; 180.1f; 0.85f; 0.52f; 0.52f; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 25.5f;

 

изменить на -

small_jump\green_ball_small_jump.tga; 300.6f; 180.1f; 0.85f; 0.32f; 0.32f; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 25.5f;

 

т. е. масштабные коэффициенты - 0.52f; 0.52f;

заменить на 0.32f; 0.32f;

 

Правда тут нас ждёт неудача. Дело в том, что в игре данные значения жестко прописаны в коде и изменение их в данном файле ни к чему не приведет. Просто потому что значение игнорируется.

 

Но зато теперь Вы знаете как изменить масштаб игрового спрайта в игре, и можете поэкспериментировать в утилите Coords2D.

 

В ближайшем будущем я планирую выпустить уроки по программированию на примере игры Шарики на лифте, и думаю там мы затронет этотт вопрос, а также множество других. И для примера можно будет реализовать чтобы показанная возможность работала.

 

Ну что же, в завершение нам осталось научиться вставлять в игру звуки и музыку. Поскольку показать как это будет выглядеть на скриншоте я не могу, то результат Вы уже услышите сами. Принцип думаю вам понятен.

Для изменения звуков создания и удаления шарика - который слышен при нажатии правой и левой кнопок мыши соответственно, Вам нужно заменить такие файлы (по аналогии предварительно переименуйте их, чтобы сохранить оригиналы):

bol_hmg\bol\Media\sounds\bol_create.wav - это звук создания шарика

bol_hmg\bol\Media\sounds\bol_delete.wav - это звук удаления шарика

 

Файлы должны быть в качестве 16 bit, 44100 Hz, стерео.

Это важно учитывать, иначе игра просто не сможет загрузить и использовать данный звук. Кроме того, звуки не должны быть слишком долгими. Например длина представленных всего 0,5 сек. Слишком длинные звуки приведут к большим задержкам прежде чем Вы кликните и услышите следующий звук.

 

С музыкой дело обстоит еще проще.

Вам достаточно даже не заменять, а всего лишь положить Ваш mp3 файл в папку

bol_hmg\bol\Media\sounds\music\

И добавить его имя в список

bol_hmg\bol\Media\sounds\music\music_themes_list.txt

Обратите внимание в данном файле также не должно нигде быть пустых строчек !!!

Ну а дальше - сохраняем изменения в файле, запускаем игру и слушаем. Музыка будет воспроизводиться в случайном порядке из всех имеющихся в списке композиций. Вы можете даже убрать все оригинальные композиции и оставить только свои. Или оставить только одну - чтобы прослушать как она будет звучать в игре.

Не забудьте только при этом внести изменения в файл

bol_hmg\bol\Media\sounds\music\music_themes_list.txt

 

 

Ну что ж, это было пожалуй всё, что я хотел Вам рассказать на сегодня. Остается только поздравить Вас с тем, что Вы научились создавать контент для реальных игр !!! Вы теперь можете создавать и вставлять в игру свой собственный контент.

 

 

 

 

До новых встреч ! Ждите обновлений на сайте - новых игр, уроков и прочих полезных и интересных материалов. Спасибо за проявленное внимание.

 

 





к содержанию

подробнее

     
  [все уроки 3ds max] [далее]  
     
  Моделируем девушку в 3d используя 3ds max  
     
 

Продолжаю серию статей, посвященных работе в Delphi 2006 DirectX 9

В данном цикле статей мы рассмотрим как создать модель и текстуру девушки -

 
 
 
Моделируем девушку в 3d
 

Данная модель будет создаваться нами в 3ds max 2009. Если у Вас более ранняя версия - не расстраивайтесь, всё, что описано здесь применимо и для более ранних версий (от 3ds max 7 до 2009)

Модель девушки понадобится нам для разработки собственного класса работы с 3d-анимацией в DirectX 9, кроме того, проект Нечто: Необъяснимое - Нить накала также ориентирован на использование человекоподобных персонажей. Тем самым польза будет и Вам и мне: Вы изучите то, что я опробовал на собственном опыте, а я создам необходимых мне персон для игры.

 

Кратко изложу основные идеи.

Во-первых, прежде чем переходить к 3d-моделированию такой сложной модели как модель человека, Вам нужно уметь:

- Рисовать в 2D, например, в Photoshop - с этим можно познакомиться в уроках - Рисуем волка из мультфильма;

- Рисовать персонажа (девушку) в 2D, тоже в Photoshop - об этом можно узнать из статей, которые являются бесплатным дополнением к проекту Нечто: Необъяснимое - Нить накала - в плену желаний. Всё что от Вас требуется - это заказать эту игру и бесплатно получить дополнительные информационные материалы (40,1 Mb в архиве); В частности в статье как рисовать девушку показаны основные этапы этого процесса в Photoshop.

- Иметь хотя бы базовые знания по работе в 3ds max 7 (или выше) и Познакомиться с техникой моделирования сплайнами. Данное условие не является совсем уж обязательным, т. к. я постараюсь дать исчерпывающие описания и ответы на сложные вопросы, которые, надеюсь будут понятны и новичкам в 3ds max. Но в любом случае можно также почитать статьи посвященные работе в 3ds max.

Хочу сразу же заметить, работа эта непростая, она потребует от Вас большого терпения и старания. Модель человека создается поэтапно. Качественную модель человека (нетекстурированную и неподготовленную к анимации) можно создать примерно за 120-200 часов непрерывной работы. Пусть конечно Вас это не пугает, т. к. Вы сможете скачать модели демонстрирующие поэтапные шаги выполняемой работы (архив порядка 60 Mb).

 

Во-вторых, отметим какие особенности нужно знать при выполнении этой работы.

- Прежде чем создавать 3d-модель человека нужно создать 2d-эскиз содержащий его виды в 3х или более проекциях - вид спереди, сбоку и сверху. Могут понадобиться также виды в других проекциях (при моделировании отдельных частей тела, а также для создания общего более близкого к реальности вида)

 
Моделируем девушку в 3d
 

Ориентируясь на такой эскиз Вы будете создавать опорные контуры в нужных плоскостях, затем видоизменять их для придания объема, добавлять новые ребра и вершины, соединять вершины между собой в виде треугольников и четырехугольников для образования объемного каркаса модели, а также ряд других действий, что в конечном итоге приведет к созданию окончательной модели.

Несмотря на кажущуюся сложность предстоящей работы и ее длительность из-за сложности построения целостной модели она выполняется поэтапно, как я уже говорил. Этапы длятся гораздо меньше времени, кроме того, моделирование отдельных частей гораздо легче нежели сразу же всего тела целиком.

Идея состоит в том, что тело человека (девушки) создается не сразу целиком, а по частям:

голова, туловище, руки и ноги.

Затем все эти части объединяются в целостную модель.

Кроме того, поскольку телу человека присуща осевая симметрия, вам нужно будет создать лишь половинку головы, половинку туловища, руку и ногу. Затем применяя клонирование или модификаторы симметрии (для половинки головы и туловища) Вы моментально получите вторую часть и таким образом сократите время и сможете повысить эффективность выполняемой работы.

Первая модель, которую Вы создадите может показаться Вам достаточно несовершенной, но к счастью ее можно и нужно улучшать и мы рассмотрим способы как это сделать.

 

На протяжении данных уроков Вы также узнаете:

- как выполняется моделирование объектов произвольной формы методом моделирования сплайнами;

- как и для чего применяется модификатор Surface, который служит для превращения сплайнового каркаса в меш или полигон;

- каким образом работает модификатор Symmetry;

- как клонировать созданные объекты и отразить их зеркально;

- как выполняется соединение отдельных частей модели в единый меш (полигон);

- каким образом улучшается внешний вид модели, удаляются ненужные вершины/ребра/грани, закрываются дыры, выполняется оптимизация модели (модификатор Optimize);

- нужно ли использовать модификатор MeshSmooth для сглаживания модели и каким образом;

После создания законченной модели мы перейдем к ее текстурированию, созданию и внедрению скелета (для скелетной анимации), построению законченного персонажа (Character), основам анимации, вывода полученной анимированной модели в X-файл и использования созданного анимированного персонажа в DirectX 9 - приложениях на Delphi 2006.

 
Как видите план работ достаточно большой, но изучив данные уроки и опробовав их на практике, я думаю, Вы сумеете самостоятельно создать собственного персонажа для игры и использовать его в игре, что мы также будем подробно рассматривать.
 
Ниже представлен ряд уроков, содержащих описание тех или иных этапов выполняемой работы, необязательно читать их в том порядке, в котором они приведены здесь, однако, замечу что подробность описания и сложность работы будет постепенно нарастать начиная с первых уроков и заканчивая последними.
 
Все уроки содержат поэтапные файлы моделей, скачав которые Вы можете сами тут же попрактиковаться или исправить допущенные при моделировании ошибки.
 

1. Подготовка 2d-эскиза тела человека - на примере изображения девушки

2. Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму для 3х проекций женской ноги

3. Выполняем моделирование женской ноги

4. Улучшаем модель женской ноги- можно также скачать полученную окончательную модель

5. Моделируем ступню.

5. Соединяем ступню с бедром-голенью.

6. Клонируем и зеркально отражаем ногу.

7. Моделируем руку (плечо-предплечье-кисть).

8. Клонируем и зеркально отражаем руку, размещаем созданные руки и ноги в одном файле.

9. Моделируем половину туловища, создаем вторую половину.

10. Моделируем половину головы, нос, глазные впадины, надбровные дуги, губы

11. Улучшаем общий внешний вид модели

12. Моделируем волосы, ресницы, другие элементы

13. Соединяем все части тела в единую модель, выполняем отдельные улучшения

14. Текстурируем модель.

15. Рисуем текстуру, накладываем на модель и улучаем ее внешний вид

16. Создаем скелет для модели, формируем законченного персонажа, готового к анимации.

17. Знакомимся с основами анимации созданного персонажа

18. Выполняем экспорт созданной модели в формат X

19. Рассматриваем особенности работы с анимированными персонажами в приложениях Delphi 2006 DirectX 9

20. Подводим общие итоги проделанной работы.

 
все модели и текстуры, относящиеся к данному циклу уроков Вы найдете в архиве girl_modeling_lessons.rar
 
     
  [все уроки 3ds max] [далее]  
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,7811