ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
24 марта 2019 18:43
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 1
Пишем свою cms - шаг 1 Итак, Вы уже немного изучили язык php или еще не совсем, но уже чувствуете в себе силы создать что-то большое и особенное. Вообще-то язык php в первую очередь предназначен для создания web-приложений, т. е. сайтов. Сам я начинал изучение языков программирования ради одной цели - создания игр. Поэтому в моё
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

подробнее

cj megainformatic - Я пишу музыку для души и для продажи

Зачем я пишу музыку ? Когда я это делаю я преследую 2 цели:

1) Выразить свои чувства, передать настроение или изменить его в лучшую сторону. Т. е. я пишу чтобы душевно успокоиться и обновиться.

2) Если кому-то случайно понравится мой трек и он решит его приобрести в личное пользование, то я буду рад, что мне удалось сочетать приятное с полезным - т. е. мой трек не только принес что-то из духовной сферы мне самому, но и принес пользу и кому-то другому, плюс я получил за это небольшое денежное вознаграждение.

Что лучше писать свою музыку или слушать чужую ?

В эру информационного бума Вас может спасти только умение создавать что-то самому. Ведь не секрет, что когда чего-то очень много, то найти в этой куче нужное - дело неблагодарное, гораздо проще не искать, а создать это самому (если конечно на то есть опыт и знания).

Я веду речь про крупные сайты музыкальных стоков (audio stock) где можно найти музыку самого разного качества и направленности.

Когда музыки очень много, возникает вопрос: а зачем писать еще ? Ведь итак уже её целое море, океан, лавина.

Согласен с вами - но когда создаешь что-то сам - это совсем иное ощущение, нежели слушать уже готовые произведения.

Хотя кто бы спорил - всё новое - это хорошо забытое старое, т. е. слушая чужую музыку мы волей-неволей отмечаем для себя какие-то интересные моменты, и когда придёт время - что-то из услышанного наверняка воплотится в ваших творениях хотите Вы этого или нет, потому что музыка работает не только на сознательном, но и подсознательном уровнях нашего мышления и мировосприятия.

Поэтому оба этих варианта - создание и прослушивание - это два взаимодополняющих друг друга элемента.

И если Вы хотите чего-то достичь, то как минимум нужно пытаться, а опускать руки - не стоит.

Самое интересное тут вот что - всё о чём мы говорим на самом деле уже может не быть таким актуальным, а вот когда приходит момент когда мы делаем очередной шаг, а не просто думаем или говорим про это, вот тогда уже наступает настоящий МОМЕНТ ИСТИНЫ - например, с течением времени может оказаться, что мелкие сайты, где мало музыки, но она приемлемого качества и является авторской, станут более актуальными нежели сайты крупных аудио стоков.

Вообщем-то это и происходит - децентрализация. Т. е. люди ищущие или пишущие музыку идут на аудио сток, но даже не за музыкой, а затем, чтобы найти хороших авторов и исполнителей музыки, а дальше уже напрямую обращаться к ним.

Поэтому для новичка, или даже для того, кто просто решил заработать на своей музыке, дам один маленький совет - не надейтесь только на кого-то, на какой-то сайт или проект - рассчитывайте больше на себя, но и пытайтесь продвигать свою музыку везде, где только вам по силам.

Однако не растрачивайте силы впустую. Не пишите музыку, которая вам самому не нравится. Не публикуйте её там, где нет или не ожидается никакого отклика - ни денежного ни духовного.

Вообще я для себя музыку определяю так - это своего рода флакончики - в которых я коллекционирую своё настроение, снимок чувств, мыслей и переживаний - будь то написанная мною или какая-то чужая музыка. Проходит время, и когда я прослушиваю какой-то очередной трек, я как бы открываю для себя тот самый флакончик с запахом - и те же чувства, эмоции и мысли снова напоминают мне о чем-то хорошем если мне грустно, или заставляют меня делать что-то если мне очень не хочется. Вообщем - настраивают на позитивный лад и зовут идти дальше - любить и радоваться жизни.

Кстати напоследок ссылка на мои свежие треки - Лето-осень 2014 cj megainformatic - native reactions - Естественные реакции

Спасибо вам, читающим данную статью и слушающим музыку.

подробнее

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
 
Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 
 
В архиве roboo.rar содержится простейшая модель для пробного экспортирования из 3ds max 9 (2009) экспортером kWXPort080719
 

Инструкция по экспорту:

- установите 3ds max 9;

- установите экспортер kWXPort08071;

- скачайте и распакуйте архив roboo.rar с примером модели;

 

Допустим вы распаковали содержимое архива в папку c:\My3dWorks\roboo

Тогда, откройте из 3ds max 9 файл roboo_anim_go.max

Поправьте путь к текстуре в редакторе материалов - нажмите клавишу [M] выберите слот с материалом metallo

Нажмите кнопку M напротив Diffuse

В группе Bitmap parameters

откорректируйте путь к текстуре Bitmap для Вашей системы (в нашем примере путь к текстуре должен стать c:\My3dWorks\roboo\roboo.jpg)

 
Выполните экспорт File > Export в списке экспортеров найдите kW X-port
 
 
Введите какое-либо имя экспортируемой модели, например roboo, нажмите сохранить в окне параметров задайте например такие настройки -
 
 
и нажмите ОК
 

После этого в указанной папке (по умолчанию Мои Документы\3dsmax\export) появятся 3 файла -

roboo.X - экспортированная модель

roboo.X.txt - отчет о экспорте

roboo.jpg - текстура модели

 
Сразу же можно открыть модель вьювером DXViewer из DX SDK 9 и посмотреть на результат
 
 
Особенности экспорта более сложных моделей
 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
     
подробнее


Поддержка Вашим сайтом нескольких языков - модуль multi lang

поддержка сайтом нескольких языков модуль multi lang
Ваш сайт развивается, либо Вы задумали создать сайт, который должен иметь копии страниц на нескольких языках.

Как реализовать поставленную задачу ?
Для этих целей предлагаю Вам готовое решение. Это модуль multi lang интегрированный в систему megainformatic cms express files работающую без my sql.

Данный пакет включает megainformatic cms express files + модуль multi lang и поддержку 3х языков: RU, EN, UA. (русский, английский, украинский)

Содержится исчерпывающая инструкция по подключению много-язычности к другим вашим сайтам на базе megainformatic cms и её производным.

Вы можете подключить и любые другие языки, подробная инструкция также прилагается.

Приобретая данный продукт - megainformatic cms express files + модуль multi lang

Вы получаете:

- готовый сайт под ключ, устанавливаемый на ваш хостинг за 10 минут путём простого копирования (база данных my sql не требуется);

- поддержку неограниченного числа языков на вашем сайте;

- полностью открытый код на php, возможность интеграции с другими cms (joomla, drupal, wordpress и другие);

- 3 готовых шаблона сайта в комплекте (2 с поддержкой мультиязычности, 1 - без - для примера);

Демонстрация работы системы - http://megainformatic.ru/webprojects/multi_lang

Приобрести комплект megainformatic cms express files + модуль multi lang

Заказать megainformatic cms admin



подробнее

     
  Уроки Photoshop  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
     
  30/10/2008  
     
 

Как нарисовать персонажа в Photoshop?

Попробуем изобразить вот такого волка -

 
     
   
     
  [щелкнув по изображению раскрашенного волка можно открыть вариант в натуральную величину]  
     
  [к началу] [страница 2] [страница 3] [страница 4]  
     
  Следующее затруднение, которое у Вас возникнет заключается в следующем:  
     
   
     
  Когда Вы будете заливать области представленные замкнутыми контурами, например глаза, как на этом рисунке, то после выполнения заливки заметите, что вдоль краев осталась незакрашенная область. Она объясняется тем, что контуры выполнялись кистью с нежесткими, полупрозрачными краями. Устранить это можно подрисовав края кистью вручную или применением эффекта перехода (Blending) представленного обводкой (Stroke) -  
     
  Выберите слой с заливкой глаз и щелкните в панели слоев по нему правой кнопкой мыши, в появившемся контекстном меню выберите Blending Options -  
     
   
     
  в открывшемся окне щелкните пункт stroke  
     
   
     
  вместо красного цвета обводки задайте белый, размер обводки уменьшите до 2 пиксель -  
     
   
     
  обратите внимание - для отображения параметров эффекта Stroke нужно не только поставить галочку напротив данного пункта, но и сделать, чтобы он был выделен также как на рисунке.  
     
  После применения эффекта обводки Вы увидите в панели слоев появление пункта обозначающего применение эффекта. В дальнейшем Вам потребуется работа с изображением в таком виде, чтобы эффекты были растрированы, т.е. превращены из эффектов в пиксели изображения. Чтобы превратить эффект в растровое изображение достаточно создать пустой слой, связать этот пустой слой со слоем, в котором мы хотим растрировать эффекты и выполнить склеивание связанных слоев.  
     
   
     
   
     
  Для связывания слоев достаточно щелкнуть мышью в пустом окошке напротив слоя (см. рисунок выше - обведено зеленым).  
     
  После этого пункта эффекта в названии слоя исчезает, а сам эффект становится частью изображения, как будто Вы изобразили его сами. Т.е. полученное можно обрабатывать дальше - прорисовывать, улучшать, добавлять новые эффекты и т.п.  
     
  Теперь переходим к работе со свето-тенью. Всё что Вам потребуется - это новые слои, расположенные под слоем с контурами, но над слоями с раскраской, кисть различной степени прозрачности и оттенки цветов которые Вы уже применили при раскрашивании.  
     
  Используя более светлые оттенки чем основные Вам нужно нарисовать у волка участки, которые имеют блик или лучше освещены. Используя более темные оттенки Вы изобразите соответственно тени.  
     
  Вот что у Вас примерно должно получиться -  
     
   
     
  Теперь рассмотрим как это выполнить  
     
  Создаем новый слой и располагаем его так, чтобы он находился над слоями с раскрашенными элементами, но под слоем с контурами -  
     
   
     
  Выберите инструмент кисть и сделайте у нее нежесткие края и меньшую непрозрачность -  
     
   
     
  На новом созданном слое, например под именем body_shadows начинаем рисовать тени. Цвет теней можно задать следующим образом:  
     
  Наводим курсор кисти на участок изображения, с которого хотим взять цвет и нажав клавишу [Alt] превращаем кисть в пипетку. Пипетка служит для взятия цвета пикселя под ее курсором. После этого в окне диалога выбора цвета делаем из выбранного более темный цвет -  
     
   
     
   
     
   
     
   
     
  Теперь используя выбранный цвет рисуем тени. Области для рисования теней показаны на рисунке ниже -  
     
   
     
  Т. е. предположив, что источник освещения находится слева и над головой волка в соответствии с этим изображаем тени на футболке - от рук, от головы. Кроме того тени могут быть во впалых участках тела. По аналогии с этим рисуются и светлые участки и блики, для светлых участков цвет соответственно должен быть светлее основного тона раскрашиваемого элемента (см. рисунок) или вообще используйте белый цвет или близкие к белому оттенки серого.  
     
  После того, как Вы закончите волк будет готов!  
     
  Если Вы всё поняли и у Вас всё получилось, то можно двигаться дальше - выполнить анимирование волка, например нарисовать анимацию хотьбы.  
     
  Об этом рассказано дальше  
     
     
     
     
     
     
     
     
  [назад] [далее]  
     
  [Все уроки]  
     
     
  [статьи] [как создать игру ну, погоди!]  
     
  Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин  
 
 

Вращения и Основы управления камерой: делаем первый шаг!

Вы узнаете о векторах, кватернионах, вращении и познакомитесь с основами управления камерой.

первый шаг
   
Скачиваний : 0
Скачиваний : 16
Скачиваний : 0
исходный код примера (29 Кб)
общий код (772 Кб) - необходим для разработки DirectX8.1-приложений на Delphi 6-7
медиа-файлы (676 Кб) - модели, текстуры, шейдеры - необходимы для выполнения данного и следующего примеров
   

Подлодка и подводный мир: следующий шаг.

Вы узнаете о использовании тумана для имитации подводного мира, использовании вершинных шейдеров для создания бликов на морском дне и поверхности подлодки.

подводный мир
   
Скачиваний : 0
Скачиваний : 16
исходный код примера (32 Кб)
общий код (772 Кб) - необходим для разработки DirectX8.1-приложений на Delphi 6-7
медиа-файлы (676 Кб) - необходимы для выполнения данного примера
   
Основы программирования под DirectX8.1 на Delphi 6-7 вы можете найти в данном разделе - Создание компьютерных игр DirectX8.1 на Delphi Здесь представлены примеры от простого к сложному, в которых показано как начать создание DirectX приложения на Delphi
 
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



Имя не указано,  11 ноября 2012

Очень полезный сайт, особенно уроки по Delphi & DirectX. Интересная тема, по которой мало материалов на русском. Хотелось сказать спасибо.


Ответ админа >>>,  12 ноября 2012

Пожалуйста. Спасибо за отзыв, заходите еще


fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0824