ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 15:54
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье
Быстрый подсчёт ключевых слов в статье Для того, чтобы быстро прописать значения мета-тегов в статье сайта нужно посчитать статистику встречаемости различных слов в статье и выбрать те слова, которые будут ключевыми. Это можно сделать вручную - пробежав глазами весь текст статьи и выбрав нужные слова. Другой вариант - написать на php
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

подробнее

Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

[готовые композиции] [к содержанию] [вступление] [назад] [далее]

В данном уроке мы рассмотрим как

- изменять темп композиции;

- изменять или добавлять новые инструменты (synt, синты);

- переключаться между паттернами;

- вставлять паттерны в плей лист;

Продолжим наши эксперименты, фундамент которых мы заложили с Вами в прошлом уроке.

Запускаем FL Studio 9, а если Вы её еще себе не скачали и не установили - советую.

Итак, по-умолчанию у нас уже есть новый готовый проект, однако удобнее взять созданный мною специально для данного урока.

Данный проект представляет собой flp файл упакованный в архив rar. Может открываться в FL Studio 9 версии или выше. Не используются никакие сторонние сэмплы или плагины, кроме Sytrus.


[downloads:28]

Композиция, которая может получиться у вас в ходе данного урока -

ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)




открыли проект cold

Немножко подождём, пока проект загрузится.

Готово.

Самый важный параметр, который влияет на качественную сторону любой композиции - это темп её воспроизведения.

Изменить темп достаточно просто - наводим указатель мыши на окошко темпа, нажимаем левую кнопку мыши и удерживая её нажатой перемещаем мышь вверх или вниз тем самым меняя темп - как показано на рисунке -

темп композиции

Вы увидите, что есть 2 вида темпа - для более грубой настройки и для более тонкой.
Большие цифры показывают базовый темп (грубой настройки), а малые - настройки темпа для более тонкого манипулирования.

Рассмотрим создание партии для ударного инструмента на базе синта Ethnic -

переключаемся на окно step sequencer

кликаем синт, для которого хотим изменить текущий инструмент, либо используя панель справа, вставляем новый воспользовавшись правой кнопкой мыши

кликаем синт,
для которого
хотим изменить
текущий инструмент,

либо используя панель
справа
вставляем новый
воспользовавшись правой 
кнопкой мыши

В открывшемся окне плагина SYTRUS кликаем правой кнопкой мыши одну из кнопок стрелок в правом верхнем углу.

В открывшемся окне плагина SYTRUS 
 кликаем правой кнопкой мыши одну из кнопок
 стрелок в правом верхнем углу

После чего увидим ГРОМАДНЫЙ СПИСОК, в котором вам надо найти synt ETHNIC - (как показано на рисунке)

После чего увидим ГРОМАДНЫЙ СПИСОК, в котором вам надо найти synt ETHNIC

и кликнуть его.

Далее в списке play list'а найдите паттерн № 32, который я назвал ode_l и вызвав окно PIANO ROLL введите в него следующие ноты - Далее в списке play list'а найдите паттерн № 32, который я назвал ode_l и вызвав окно PIANO ROLL введите в него следующие ноты

Далее в списке play list'а найдите паттерн № 32, который я назвал ode_l и вызвав окно PIANO ROLL введите в него следующие ноты

пробуем воспроизвести то, что у вас получилось.

попробуем воспроизвести полученный видоизмененный образец (pattern)

в 36 паттерне (base_up) вставим такой ударный рисунок - т. е. вот такие ноты для синта Ethnic -

в 36 паттерне (base_up) вставим такой ударный рисунок - т. е. вот такие ноты для синта Ethnic

из полученных 32 и 36 паттернов формируем в плей-листе 2 дорожки, например вот так -

из полученных 32 и 36 паттернов формируем в плей-листе 2 дорожки

а теперь пробуем воспроизвести то, что у нас получилось

воспроизводим композицию cold целиком

Обратите внимание, что паттерны можно также прокручивать аналогично прокрутке темпа, когда Вы знаете номер паттерна или можно просто прокрутиться на самый 1 паттерн и листать их один за другим наблюдая в окне sequencer появляющиеся ноты.

Также, хочу заметить, что вставка паттернов в play list, а также другие операции с паттернами в плей листе полностью похожи на то, как Вы вставляете ноты - для этого в окне play list используйте его инструменты КАРАНДАШ или КИСТЬ.

На этом наш 3 урок завершен.



Скачать готовый проект для заготовки композиции COLD можно по ссылке ниже -

Данный проект представляет собой flp файл упакованный в архив rar. Может открываться в FL Studio 9 версии или выше. Не используются никакие сторонние сэмплы или плагины, кроме Sytrus.


[downloads:28]

Композиция, которая может получиться у вас в ходе данного урока -

ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)




[готовые композиции] [к содержанию] [вступление] [назад] [далее]

подробнее

     
  [Другие статьи о создании музыки] [к содержанию]  
     
 
Создание музыкальной композиции в FL Studio 8 - быстрый старт
 

В данной статье мы рассмотрим вкратце каким образом можно создать музыку играющую роль музыкального фона для странички Аудио Комикса.

Принципы будут касаться программы Fruity Loops Studio 8. Если у Вас нет этой программы, можно воспользоваться и многими другими. Общие принципы создания музыки будут во многом подобны. Различия будут лишь в деталях работы с той или иной программой для создания музыки.

Можно также создавать музыку в таких программах, как Mod Plug Tracker, Sonar, Cool Edit, LMMS и многих других.

 

Общие принципы создания музыки, на примере FL Studio 8 сводятся к следующему:

Запускаем FL Studio 8 или ту программу, которая есть у Вас под рукой.

 

Жмём File > New и выбираем некоторые опции (если этого требует Ваша программа)

В любой программе для создания музыки создание композиции строится на 3х китах -

сэмплах, паттернах и плейлисте.

Сэмплы - это голоса музыкальных инструментов, которые будут звучать в Вашей музыкальной теме. Это и ударные (drum), басы (bass), струнные (strings), духовые (brasses), и многие многие другие.

В FL Studio есть специальный плагин - Sytrus, который может синтезировать сэмплы, их можно использовать и в качестве изначальных инструментов, именуемых Synt'ами

 

Созданная по умолчанию композиция уже содержит 4 сэмпла:

Kick, Clap, Hat, Snare.

Они уже привязаны к 1, 2, 3 и 4му звуковым каналам.

Это можно увидеть нажав кнопку инструмента

 
fl studio - kick
 
На рисунке выше показано - нажали Kick - справа появилось окно, в котором номер канала fx для данного сэмпла указан как 1.
 
Каналы используются для вывода звука - организации полифонии. Количество каналов в принципе ограничено только возможностью их обработки - чем больше каналов, тем больше потребуется вычислительная мощность Вашего ПК. Это связано с тем, что инструменты (Synt'ы) синтезируются программным путём, отсюда и расходы вычислительных ресурсов CPU вашего ПК. Можно конечно превратить Synt'ы в сэмплы, тогда они не будут расходовать вычислительной мощности. О том как это можно сделать Вы узнаете из дальнейшего повествования.
 
Каждый канал имеет определенный набор параметров: громкость, панорама и другие, и они в виде ручек регулировки имеются в окне микшера - окно микшера можно вызвать нажав кнопку View Mixer. В других программах ищите что-то подобное, которое именуется скорее всего аналогично - Mixer.
 
fl studio - микшер
 
На рисунке Выше я обвел кнопку вызова микшера зеленым овалом. Для наглядности я выделил каждую кнопку Сэмпла в сэмплере и микшере цветом. Это делается достаточно просто - щелкаете правой кнопкой по области кнопки сэмпла в сэмплере или по области выбора канала в микшере и выбираете пункт Rename, а далее задаете желаемое имя и цвет -
 
fl studio - переименование инструмента
fl studio - переименование инструмента
 

Что такое паттерны ?

Это наборы нот, как бы нотные странички, которые содержат партитуры нужных нам партий различных инструментов - ноты мы записываем сами. Это можно делать вручную в специальном окне Piano Roll или играя инструментом вживую, предварительно включив режим записи.

 
Паттерны размещенные в определенном порядке в плейлисте и составляют готовую композицию.
 
fl studio - плейлист
 
На рисунке видны все эти окна - окно сэмплера, содержащее кнопки инструментов и визуальные окна их партий, окно для ввода нот - piano roll, окно плейлиста - содержащее паттерны в нужном виде и порядке.
 

Для вызова или переключения этих окон служат соответствующие кнопки -

View playlist, View step sequencer, view piano roll и также я показал кнопку View browser / plugin picker

(на рисунке эти кнопки находятся в самом верху и обведены кружком соответствующего цвета)

 
Как же нам создать свою композицию ?
 
fl studio - как создать композицию
 

1) Включаем режим работы с паттернами;

2) Задаем желаемый темп композиции;

3) Включаем режим виртуальной миди-клавиатуры - наша обычная клавиатура имитирует миди; Если щелкнуть здесь же правой кнопкой мыши можно выбрать Base note - C3, C4 или C5 - базовую октаву с которой будет играть наша клавиатура. Нажимая клавиши на клавиатуре Вы увидите каким клавишам пианино в пиано-ролле они соответствуют. Если это не видно, то нужно прокрутить окно piano roll (5) вверх или вниз и сделать видимой базовую октаву - C3, С4 или C5

между цифрами 3 и 6 на рисунке показан еще одна полезная кнопка - она называется Scrolls when time markers are out of screen - включает режим автопрокрутки, когда проигрывается композиция.

4) Попробуем создать партию для инструмента Kick - правее от окна темпа видим цифру 1 - текущий паттерн 1, нажимаем кнопку вызова окна Piano Roll (слева вверху от цифры 2 на рисунке) - в окне Piano Roll должен быть выбран Kick, если это не так - жмём стрелочку и выбираем желаемое -

 

 
fl studio - выбор инструмента в окне piano roll
 
5) В piano roll в панели инструментов нажимаем кнопку Draw
 
fl studio - карандаш - инструмент рисования нот в piano roll
 
Рисуем ноты нужной длительности для нашего ударного ритма. Длительность нот можно изменять наведя указатель мыши на конец нарисованной ноты - курсор превратится в двойную стрелку и теперь можно растягивать или сужать длину ноты. Последующие создаваемые ноты будут аналогичной длины.
 

6) Цифрой 6 на рисунке выше было показано окошко выбора Main snap / quantization / step edit step - здесь можно задать шаг сетки в piano roll по которой удобно выравнивать ноты, если Вы выберете 1/4 step то это будет самый удобный вариант - можно рисовать ноты практически любой длины и правильно размещать их. Только перед работой в плей листе верните это значение снова в Line - чтобы создаваемые паттерны выравнивались по линиям разметки плей листа

Когда паттерн создан попробуйте послушать как он звучит - нажмите кнопку Play или клавишу Пробел.

Теперь, когда Мы послушали как звучит наш паттерн - жмём снова Пробел или Stop и вызываем окно Play list (какую кнопку надо нажать я уже говорил выше - если забыли - самую первую из 5ти кнопок в верхней средней части окна FL Studio

 

7) Щелкаем правой кнопкой на слове Pattern1 и даем нашему паттерну более понятное название и цвет

8) Наводим указатель мыши на окно дорожек в плей листе и в самую первую и верхнюю вставляем наш новый паттерн - путём клика левой клавишей мыши

Вот и готов наш первый трэк!!!

Включаем режим song (вместо pat - на рисунке было показано цифрой 1), жмём Play или Пробел и слушаем наш первый трэк!!!

Аналогично можно добавлять в плейлист те же самые (попробуйте добавить после 1го паттерна в плей листе его же, но вслед за первым) или другие паттерны и таким образом создавать композицию.

 

Нам осталось рассмотреть лишь 2 важных вопроса:

- как выбирать инструменты (синты и сэмплы);

- как сохранить созданную композицию.

 
Я уже говорил Вам про кнопку View browser / plugin picker, напомню еще раз -
 
fl studio - view browser / plugin picker
 

Когда Вы будете её повторно нажимать в левой части окна будет появляться и исчезать область выбора Предустановок, сэмплов и синтов. На рисунке показано, как можно добраться до плагина Sytrus, далее останется щелкнуть его правой кнопкой и отправить в текущий выбранный Send to selected channel или создать новый - Open in new channel - звуковой канал. Таким образом и выбираются нужные синты и сэмплы.

Когда синт будет выбран откроется окно выбранного плагина, в котором можно выбирать предустановки для синта, либо задавать какие-либо параметры.

 
fl studio - sytrus
 
Предустановки и по сути различные синтезированные инструменты выбираются элементарно - стрелками обведенными на рисунке - их можно щелкнуть левой кнопкой, либо правой. Чуть выше обведено окно, в котором нужно задать fx канал для микшера, в данном примере можно задать 5 канал.
 

После того, как Вы разберетесь со всем этим и напишите свою первую простенькую композицию останется её только сохранить -

File > Save As

 
fl studio - сохранение композиции
 

В открывшемся окне диалога выбрать имя и тип сохраняемого файла.

flp - это рабочий формат FL Studio 8 - в нём Вы будете хранить созданные композиции для дальнейшей доработки или внесения изменений.

Все остальные форматы - форматы для конечных композиций, которые можно слушать обычными плеерами или использовать как музыкальные темы для страничек комикса (mp3, ogg).

Выше Я задавался вопросом: Как превратить синт в сэмпл ?

Так вот, если создать простенькую композицию, содержащую лишь звук одного синта и сохранить её в формате wav, то Вот Вам и будет тот самый сэмпл - который Вы можете использовать вместо синта.

 

Конечно же, в данной статье не удалось охватить все аспекты работы с FL Studio в частности, и с конкретными программами для создания музыки вообще, но общие принципы, думаю Вам теперь ясны.

Поэтому мне остается только пожелать Вам успехов на этом поприще!

 
Спасибо за проявленное внимание!!!
 
     
  [Другие статьи о создании музыки] [к содержанию]  
подробнее

     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
 

Бесшовные (тайловые) текстуры

Как сделать текстуру бесшовной (Tile)?

 

Тайловые текстуры это текстуры, созданные таким образом, что создают иллюзию непрерывности (т.е. отсутствия резких границ – швов между экземплярами).

 

На рисунке показан образец, созданный во 2 уроке, но уже бесшовный. Как можно добиться этого?

1.    Откройте окончательный образец текстуры, получившийся у Вас в конце 2 урока (но не тестовое изображение!!)

2.    Перейдите на слой, содержащий кусты травы.

3.    Вызовите фильтр смещение: Filter > Other > Offset.

4.    В открывшемся диалоговом окне задайте следующие параметры:

Т.е. размеры смещения должны быть равны ½ от размера вашей текстуры, режим Wrap Around осуществляет оборот каждого из 4-х квадрантов. В результате шов, который был Вам не очевиден, т.к. размещался на периметре теперь перешел во внутрь, а внешние края стали бесшовными. Теперь осталось закрыть видимый получившийся шов – обратите внимание на рисунок текстуры (grass_valley.psd) – это и есть крестообразный шов.

5.    Для скрытия шва воспользуйтесь инструментом Клон-Штамп (см. урок 2) и засадите этот шов кустами травы. Кусты будут получаться в форме кустов, а не в форме пера клона, если Вы зададите в качестве образца (с нажатой клавишей [Alt]) не кусок изображения внутри самой текстуры, а уменьшенный вариант куста, который получился у Вас после масштабирования нарисованного куста (см. урок 2).

6.    Сохранив полученный результат и задав его в качестве шаблона для заливки можно попробовать создать и залить тестовое изображение, 1024х768. Тогда Вы убедитесь, что новый образец – бесшовная текстура.

 
     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
     
подробнее


Форма для смены шаблонов сайта.

модуль template selector

template selector
Для этих целей разработан модуль для

megainformatic cms

и её модификаций (express, files, admin, e-pro, e-shop, e-mailer, seo, stat kit, social и других).


Достоинство модуля в его универсальности - он применим и для любых других cms - joomla, wordpress, drupal, dle, shop script le, presta shop и иных систем

Установка модуля включает следующие шаги -

1) размещаем файлы модуля в папке для модулей.

2) в файле template_selector_cookie.php прописываем доступный для выбора набор шаблонов

например так,

$templates = array('super', 'mega', 'classic', 'future', 'social');

Обратите внимание, что шаблоны с такими именами обязательно должны быть в папке шаблонов вашего сайта !!! По-умолчанию это папка design.

3) в модуле before_output подключаем модуль template_selector_cookie.php используя include_once

include_once "modules/template_selector_cookie.php";

4) В шаблонах (или одном из шаблонов) нужно вставить код, обеспечивающий вывод формы для выбора шаблона сайта.

например так,

include_once "modules/template_selector.php";

Модуль готов к работе !!!

Теперь при выборе нужного шаблона через форму и нажатии кнопки ШАБЛОН все страницы сайта будут отображаться с использованием выбранного шаблона.

Пример использования данного модуля Вы можете видеть в шапке нашего сайта или по данной ссылке -

http://varve.ru/webprojects/modules/template_selector/

Приобрести комплект megainformatic cms express files + модуль template selector


Стоимость: 150 руб.

Приобретая данный комплект Вы получаете:

- работающий сайт под ключ, устанавливаемый в течение 10 минут, путём простого копирования всех файлов дистрибутива на ваш хостинг;

- Плюс к этому 5 различных шаблонов сайта;

- и подключенный модуль template selector;


В набор также включены следующие модули:


- before output - модули подкючаемые до вывода информации в браузер; - date time - выводит текущую дату/время на сайте;

- default meta - вывод мета-тегов по-умолчанию;

- page - модуль вывода заголовков и страниц сайта;

- run line - модуль бегущей строки;

     
  [статьи] [как создать игру ну, погоди!]  
     
  Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин  
 
 

Вращения и Основы управления камерой: делаем первый шаг!

Вы узнаете о векторах, кватернионах, вращении и познакомитесь с основами управления камерой.

первый шаг
   
Скачиваний : 0
Скачиваний : 16
Скачиваний : 0
исходный код примера (29 Кб)
общий код (772 Кб) - необходим для разработки DirectX8.1-приложений на Delphi 6-7
медиа-файлы (676 Кб) - модели, текстуры, шейдеры - необходимы для выполнения данного и следующего примеров
   

Подлодка и подводный мир: следующий шаг.

Вы узнаете о использовании тумана для имитации подводного мира, использовании вершинных шейдеров для создания бликов на морском дне и поверхности подлодки.

подводный мир
   
Скачиваний : 0
Скачиваний : 16
исходный код примера (32 Кб)
общий код (772 Кб) - необходим для разработки DirectX8.1-приложений на Delphi 6-7
медиа-файлы (676 Кб) - необходимы для выполнения данного примера
   
Основы программирования под DirectX8.1 на Delphi 6-7 вы можете найти в данном разделе - Создание компьютерных игр DirectX8.1 на Delphi Здесь представлены примеры от простого к сложному, в которых показано как начать создание DirectX приложения на Delphi
 
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



Имя не указано,  11 ноября 2012

Очень полезный сайт, особенно уроки по Delphi & DirectX. Интересная тема, по которой мало материалов на русском. Хотелось сказать спасибо.


Ответ админа >>>,  12 ноября 2012

Пожалуйста. Спасибо за отзыв, заходите еще


fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0843