ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 20:08
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript
Логика работы слайдера на javascript В предыдущей статье - Пишем слайдер на javascript с нуля я рассказал об основных моментах, которые включает алгоритм работы типичного слайдера. Сейчас мы рассмотрим логику работы класса timedSlideShow Как я уже упоминал в статье -
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Содержание

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 3

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Изучаем и модифицируем пример CreateDevice

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 3

megainformatic - Как создать игру - Vertices - Вершины - страница 1

megainformatic - Как создать игру - пример Matrices

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

подробнее

Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [моделируем scv шаг 1 часть 2] [моделируем scv шаг 2 часть 3] [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5]  [экспорт робота scv в формат x]  отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении 

Чтобы можно было выполнять какие-то действия и приложение мнгновенно реагировало на них, в игре должно быть управление посредством Direct Input.

Порядок выполнения функций приложения

g_d3dApp - объект приложения - создается автоматически т. к. в

D3DAppTemplate.h

//объявлен как

__declspec(selectany) CD3DGameApp g_d3dApp;

D3DAppTemplate.cpp

//в конструкторе заполняются все необходимые свойства

CD3DGameApp::CD3DGameApp()

//деструктор отсутствует

~CD3DGameApp

//в методе

BOOL CD3DAppTemplateApp::InitInstance()

//вызывается процедура InitialD3DAppSettings - в которой создаются все начальные настройки

InitialD3DAppSettings > InitApp //задается вывод элементов управления D3D9 GUI, начальные настройки камеры и путь как папке приложения

//какой метод CD3DGameApp вызывается самым первым после всех описанных ?

OnGUIEvent

//если в экране настроек была нажата кнопка Подтверждения и объект меню находился в состоянии выбора опций меню -

//выставляем объекту меню статус показа экрана главного меню

case IDC_ACCEPT: {
if ( &g_d3dApp )
{
if ( g_d3dApp.m_pGameMenu )
{
if ( g_d3dApp.m_pGameMenu->m_dwState == GAMEMENU_OPTIONS )
{
SetOptionsVisible(false);
g_d3dApp.m_pGameMenu->AcceptOptionChanges();
g_d3dApp.m_pGameMenu->m_dwState = GAMEMENU_MAIN;
}
}
}
break;
}

//в функции OnD3D9CreateDevice выставляется

g_d3dApp.m_hWndMain = DXUTGetHWND(); //ссылка на обработчик окна приложения

// Initialize the DirectInput stuff - создаются объекты DirectInput

hr = g_d3dApp.CreateInputObjects();

//и далее аналогично если искать по коду подстроку g_d3dApp найдём -

OnD3D9ResetDevice

g_d3dApp.m_dwScreenWidth = pBackBufferSurfaceDesc->Width; //задаются размеры рабочей области экрана
g_d3dApp.m_dwScreenHeight = pBackBufferSurfaceDesc->Height;

//задается начальное значение таймера

g_d3dApp.m_fElapsedTime = DXUTGetGlobalTimer()->GetElapsedTime();

g_d3dApp.RestoreDisplayObjects(); //ресторе для объектов приложения

внутри HRESULT CD3DGameApp::RestoreDisplayObjects()
только создаем m_pSprite который используется для вывода вспомогательных текстов
и выставляем флажки активности приложения

m_bIsActive = true;
m_bDisplayReady = true;
для DirectInput тут ничего не требуется
OnFrameMove

// Update the camera's position based on user input
//g_Camera.FrameMove( fElapsedTime );

g_d3dApp.m_fElapsedTime = fElapsedTime;
g_fElapsedTime = fElapsedTime;
g_d3dApp.FrameMove();


OnD3D9FrameRender

g_d3dApp.Render(); //отрисовка сцены

OnD3D9LostDevice

g_d3dApp.InvalidateDisplayObjects();

OnD3D9DestroyDevice

CD3DGameApp::Cleanup3DEnvironment

больше ничего не требуется
остальные вызовы - это уже повторы для реализации функций различных состояний приложения
и его объектов - загрузчика, меню и других.

Проверка нажатых клавиш и действий мышью происходит внутри метода

CD3DGameApp::FrameMove

вызовом
UpdateInput(&m_UserInput); //в самом начале

например если сработало действие
case INPUT_SHOWFPSTRIGGER: {

происходит переключение режима отображения FPS (частоты кадров)
и др. вспомогательной информации.

само значение
INPUT_SHOWFPSTRIGGER

объявлено в D3DAppTemplate.h

а далее внутри

static DIACTION g_rgGameAction[] =


к значению привязывается нажатие клавиши -

{ INPUT_SHOWFPSTRIGGER, DIKEYBOARD_F, 0, TEXT("Частота кадров"), },

теперь запустив приложение нажимаем F и видим что при нажатиях то появляется то исчезает отображение FPS и другой дополнительной информации.

клавиша Esc - выход из приложения.



Самораспаковывающийся архив с полным исходным кодом -





Для сборки проекта Вам также потребуются исходные файлы game craft common, содержащие модули diutil, DXUT, SDK и др. Эти файлы используются при сборке данного проекта - d3d9_input, а также потребуются вам в последующих уроках и при разработке реальных игровых и мультимедийных приложений для DirectX 9 и MFC. Они доступны для скачивания в самораспаковывающемся архиве с полным исходным кодом -





далее - работа с 3d камерой в d3d9-приложении 

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [Моделируем робота SCV шаг 1 часть 2]  [Моделируем робота SCV шаг 2 часть 3]  [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5]  [экспорт робота scv в формат x]  отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении  работа с 3d камерой в d3d9-приложении 

подробнее

     
  Что нужно для создания собственного сайта ? - Создаем Сайт Своими Руками - СССР  
     
  Купить Уроки Photoshop - Чудеса на allsoft.rumegainformatic cms  
     
 

Вы наверняка слышали что такое CMS (Content Management System) - Система Управления Контентом - а если нет, то скажу Вам - это то, что поможет Вам создать и организовать информацию на собственном сайте.

Хочу сразу предупредить Вас, что никакая CMS не может:

- сама создавать контент и изменять его;

- она не умеет создавать сайты такими, какие Вы придумаете;

- она не умеет выкладывать сайт на хостинг, продвигать сайт и многое другое.

Так что не заблуждайтесь - получая CMS Вы никогда не получите готовый сайт. У Вас будет лишь инструмент, который может сильно облегчить Вашу задачу, но не более того.

Свой сайт Вам придется создавать самим или попросить об этом кого-либо.

Создание сайта включает следующие этапы:

1) Определение назначения сайта, его целей и задач. Обратите внимание, что имеются в виду не общие задачи, которые решают сайты вообще, а именно те специфические задачи, которые должен решать именно Ваш сайт, чтобы быть Вам полезным инструментом и помощником в Вашем бизнесе.

2) Разработка макета сайта. Если Вы твёрдо решили создать сайт и определились с 1 пунктом, то на данном этапе нужно придумать и нарисовать схему сайта, по ней создать дизайн и сверстать макет.

3) Установка сайта на конкретную CMS и доработка функционала, удовлетворяющего задачам сайта. Данный этап частично может включать предыдущий, так как верстка макета сайта должна учитывать требования конкретной CMS. Этот этап может быть достаточно сложным и длинным, особенно если Вы задумали какой-то большой и обширный проект.

4) Установка сайта и тестирование его возможностей. Данный этап начинается уже в момент, когда начнётся 3 этап, т. к. в ходе разработки любого сайта функционал создается и тестируется поэтапно, пока не будет закончен. После локального тестирования сайт обычно выгружается и устанавливается на хостинге.

5) Продвижение сайта, наполнение контентом, сопровождение и поддержка. С того момента, как работы по созданию функционала сайта будут закончены и сайт опубликован в сети, Вы встаете на пороге 5 этапа - когда Вам потребуется применить ряд способ для привлечения посетителей к Вашему сайту ну и конечно же сайт нуждается в заполнении полезной информацией (контентом). В ходе работы сайта может выясниться, что какой-то функционал требует доработки. Кроме того, требуется постоянное отслеживание работы сайта, поддержка его пользователей и ряд аналогичных задач.

 
     
  Как видите современный сайт - это часть Вашего бизнеса или весь бизнес. При помощи него Вы можете решать большой спектр своих бизнес-задач, но конечно же только в том случае, если Вы успешно закончили работу по 1-5 этапам, и продолжаете заниматься постоянной поддержкой, улучшением и сопровождением своего сайта.  
     
  Теперь возникает вопрос: А под силу ли сделать всё это одному человеку ? И сколько для этого потребуется времени и средств ?  
     
  Отвечаю: конечно же, всё зависит от каждого конкретного случая, но почти наверняка, даже если Вы задумываете очень сложный и многогранный сайт, на начальном этапе можно остановить свой выбор на самом минимально-необходимом функционале, который под силу реализовать даже одному человеку - владельцу сайта.  
     
 

Как говорится, нужно начать с самого простого, ну а дальше - будет видно.

Что нужно для создания сайта прямо сейчас ?

Если Вам уже не терпится приступить к созданию своего первого, очень простого, но все-таки рабочего сайта, скажу что для этого необходимо.

1) скачать и установить на свой компьютер пакет Web-разработчика DENVER. Я не буду здесь приводить ссылку, найдите сами. Достаточно в любом поисковике набрать искомую фразу.

2) выбрать, скачать и установить локально (тоже на свой компьютер) CMS.

3) приступить к процессу создания своего сайта (см. выше - этапы 1 - 5).

 
     
  Мы не ставим сверх задач, мы научимся создавать простые и функциональные сайты, которые под силу создать даже одному человеку, причём затраты сил и времени будут минимальны, т. к. во многом вы получите готовые решения и подробное объяснение их смысла работы.  
     
  Вот и всё. Если Вы поняли, что можно и нужно создать собственный сайт, приступим прямо сейчас !  
     
  [далее] мы рассмотрим процесс создания макета нашего сайта (2 этап), этап 1 я надеюсь Вы уже для себя определили, т. е. какие специфичные задачи будет решать ваш сайт. Мы же решим общие задачи, которые может и должен решать любой сайт и на примере этой работы вы, надеюсь, научитесь решать и специфичные задачи, необходимые именно для вашего специфичного сайта !  
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

Сравнение различных игровых движков. Плюсы и минусы

Данную статью я решил посвятить обзору существующих на сегодняшний день различных движков для создания игр.

В первую очередь что такое движок - engine ?

Под этим я подразумеваю набор программ и исходных кодов, с помощью которых можно создать полноценную игру.

Если инструмент как таковой не позволяет создать полноценную работающую игру - то его уже движком не считаем.

Приведу примеры известных лично мне игровых движков:

delphix

phaser

game maker

unity

source

unreal

Ну и конечно добавлю свой собственный движок который развиваю на своих собственных проектах уже более 10 лет с переменной интенсивностью работы конечно.

fle game engine

Движок delphix является самым старым из всех представленных. Прошу не путать его с существующим сайтом delphix.com - который всего лишь имеет такое же название, но никакого отношения к описываемому мной далее движку delphix не имеет.

Его я использовал для создания своей первой игры road 2 city - дорога в город.

Это было в 2006 году.

Несмотря на свою старость, delphix или другая более актуальная его версия undelphix имел самую важную составляющую - полностью открытый исходный код.

А это значит, что освоив движок Вы могли бы добавить в него какие-то новые, нужные вам особенности функционала.

На момент когда я знакомился с undelphix мой опыт в программировании на delphi был самый начальный.

Поэтому речи о том, чтобы добавить в движок что-то новое свое не было. Я только еще познавал самые азы создания игр на delphi под directx 7. Поэтому естественно мне с лихвой хватало того функционала, что был заложен в движке. В течение примерно года работы (не фуллтайм естественно, а только в свободное время порядка 2-3 часов в день, и не каждый день), я сумел разобраться в том, как создать игру и самое главное она работала !

игра Дорога в Город

Это были непередаваемые ощущения. В игре 10 уровней и кстати весь исходный код является открытым.

Так что если вам интересно Вы можете скачать и посмотреть.

Код игры на delphi, т. е. на object pascal и может быть открыт в среде delphi 7 или 2006. На других версиях delphi не тестировалось, но точно скорее всего будет работать в delphi 5 - 6. А вот что касается новых версий delphi, то об этом ничего сказать не могу. Но если вам интересно можете попробовать сами.

Суть игры заключается в управлении, движущимся по прямой дороге, автомобилем.

Т. е. в игре присутствует горизонтальный скроллинг.

Также весь контент игры - графика, музыка, звуки, идеи и сюжет придуманы и реализованы своими силами.

Возможно сейчас было бы актуальным перенести эту игру (хотя бы ради эксперимента) на какой-то еще движок, ну например на свой собственный fle game engine.

Но пока это в планах, потому что сейчас основное время нацелено на другие вещи.

Может быть когда-нибудь в ближайшем будущем я и сделаю это.

Выводы по данному движку (delphix / undelphix):

Отличный движок для своего времени - начало - середина 2000-х годов. Сейчас он уже конечно морально устарел, но благодаря своей открытости и простоте может быть интересен для изучения в учебных целях.

Для чего ? Чтобы узнать как пишутся и создаются игровые движки.

Подойдет он правда только для создания 2d игр, как выполнять на нем работу с 3d графикой - неизвестно. Эти возможности в нем предусмотрены не были.

delphix / undelphix

плюсы:

- открытость, простота использования;

минусы:

- морально устарел т. к. использует directx 7 api, не поддерживает 3d графику. По крайней мере как её делать на нём я понять не смог и перешел сразу на delphi 7 directx 8.1

phaser

phaser html5 engine

Это движок для создания браузерных игр на html5.

Весь код по сути пишется на js, а в html5 используется объект canvas.

Именно поэтому используется обозначение html5, хотя правильнее - игры сделанные на js, т. е. javascript поддерживаемый современными браузерами.

Этот движок я еще слабовато знаю, т. к. не создал на нем ни одной полноценной игры.

Но благодаря знанию js я освоил азы буквально за пару дней.

Насколько хорошо или плохо создавать на нем игры сказать сложно, но что мне понравилось - лаконичный исходный код, наличие понятных примеров и документации, готовые примеры игр.

Так что имея некоторое количество свободного времени и желания освоить этот движок не составит труда.

И его правильнее называть не движок, а framework, т. е. программная среда (но не инструмент!) для создания игр.

Все что нужно для использования движка - это любой текстовый редактор, даже обычный блокнот или лучше что-то наподобие AkelPad или Notepad++, ну или та программа в которой Вы привыкли работать с html или js кодом.

Еще для создания игр вам обязательно потребуется web server.

Несмотря на то, что игры написаны на js и вроде как не нуждаются в серверном коде на php, все же для целей разработки (да и запуска игр) веб сервер наподобие сборки denwer (содержащей веб сервер apache) или какой-то еще вам будет необходим.

плюсы:

- открытый исходный код, но принципиально его никак не спрячешь, потому что весь js это код выполняемый браузером. Единственное что можно - это минимизировать код, чтобы было удобнее с ним работать браузеру. Лаконичный код, хорошая документация и примеры.

минусы:

- минусов в принципе нет, покрайней мере я их не нашел. Единственное - нельзя создавать 3d игры, но это не особая проблема для браузерных игр. Потому что огромным плюсом всех создаваемых игр является то, что они будут работать на любых устройствах где есть браузер. Тому кто знаком с js кодом освоить создание игр на этом движке будет очень просто.

Хочу еще добавить, это не в минус и не в плюс, а просто на заметку. Долгое время я подумывал освоить action script, т. е. создание браузерных игр на flash.

Однако за неимением достаточного количества свободного времени (а где-то возможно даже и желания), мне показалось освоение flash не совсем простым занятием, однако когда я увидел phaser, то понял - вот она ! альтернатива флешу. И самое главное, что освоить phaser (пока правда самые азы, но они несравненно больше чем те, которых я добился пытась освоить за тоже время flash), но оказалось намного проще чем изучить создание игр на flash.

Уточняю, что это сугубо лично мое мнение, и кто-то вполне справедливо может заметить, что у flash по сравнению с html5 есть свои очевидные плюсы (правда и минусы тоже есть).

Но данная статья, как мы помним посвящена движкам игр, а не сравнению html5 и flash, поэтому эту тему я оставлю без внимания. К тому же я практически не знаком с созданием flash игр, кроме самых простейших базовых основ. Поэтому судить об этом объективно мне будет сложно.





Подведу итог:

Не являясь правда полным знатоком phaser (потому что я еще не создал на нем ни одной достаточно большой игры, ограничиваясь пока несколькими самыми простыми), могу с уверенностью сказать, что это лучший движок из виденных мною для создания именно браузерных игр и именно для мобильных платформ поддерживающих html5 - т. е. для их браузеров.

Т. е. создание игр на phaser является кроссплатформенным решением.

Очевидный минус - нет поддержки 3d игр, сами игры достаточно примитивны по-сравнению с настольными приложениями. Больших и крупных проектов на html5 я пока не видел. А вот на flash таковые имеются. Так что несмотря на кажущуюся простоту в освоении, phaser пока проигрывает flash`у просто потому что у последнего уже накоплено очень много созданных игр и простых и более сложных, даже с поддержкой 3d. Чем phaser пока похвастаться не может. Но пройдет время и я думаю он наверстает упущенное.

Тем кто хочет освоить создание браузерных игр под любые платформы могу порекомендовать phaser для изучения.

Потому что весь код в нем очень лаконичен, хорошо структурирован да и просто красив.

Вообщем будет чему поучиться даже тем, кто знаком с js.

Также не нужен какой-то дополнительный софт, кроме любого развитого редактора текста (и кода) похожего на notepad++, ну и конечно обязательно нужен веб сервер (можно скачать сборку denwer).

Тем кто занимается созданием сайтов и больше знаком с php, а js как клиентской частью кода, тоже будет небезынтересно и даже полезно посмотреть на красивый js код phaser.







game maker

game maker

Это не очень сложный движок, но достаточно старый. Сложных игр на нем создать нельзя и поддержки 3d тоже нет.

Правильнее его называть даже не движок, а конструктор для создания игр.

В первых версиях создание кода игры происходило достаточно странным образом: делалось это сложнее чем, если бы просто взять и написать этот код. Но вот новичкам такой подход более понятен. Когда абсолютно нет никакого представления о том, как создаются программы.

Изначально он был написан на delphi и задумывался как учебный для обучения студентов программированию.

Его автор как раз преподаватель Марк Овермарс, который и преподавал программирование в Утрехтском университете.

Для него это было своего рода хобби и разгрузкой (видимо) после рабочих будней, ну а потом оно же и пригодилось в основной работе.

Этот конструктор имеет двоякие черты - с одной стороны он очень хорош для тех, кто вообще никогда не занимался программированием, но хотел бы научиться.

С другой стороны - оборотная сторона медали - все что делается делается достаточно непростым путем без программирования, но с точки зрения программиста - простые истины доносятся сложно.

Так отдельные функциональные части игры создаются не путем создания кода, а путем определенной последовательности действий которые нужно выполнить в конструкторе.

Эти детали менялись от версии к версии и не всегда были очевидны и универсальны.

Однако результат - работающая (хотя и очень простая) игра - всегда впечатлял. Т. е. мы создаем игру не написав ни единой !!! строки кода.

Отсюда следует полная закрытость исходного кода движка и большая сложность в его развитии.

Про создание игр в нем можно сказать следующее: на первых порах он очень радует и впечатляет.

Вы думаете: Вау ! Да я же не делая практически ничего могу создать крутейшую игру !!!.

Но это увы только на первых порах, пока Вы ничего не знаете о движке и о более сложных играх которые хотели бы создать в нем.

Когда вы попытаетесь выйти за границы и создать что-то более серьезное вас ждет сразу же горькое разочарование.

game maker не предназначен для создания игр среднего и тем более сложного уровня. Во-первых все делается, как я уже говорил, методом point and click and drag-n-drop. А для больших и даже средних проектов это неприемлемо и слишком уж сложно.

Да и модифицировать полученный проект тоже достаточно трудоемко т. к. нужно снова повторять определенные последовательности действий. А иногда это сделать попросту невозможно, гораздо легче начать все с нуля.

Поэтому по game maker из плюсов я бы отметил:

- интересные методики визуального конструирования игр без программирования;
- много интересной о создании игр информации и понятное пособие для новичков ничего не смыслящих (но желающих научиться);
- хороший редактор для дизайна уровней, можно создавать рабочие прототипы и тестировать различные пришедшие на ум игровые механики, чего обычными способами программирования достичь немного сложнее;
Однако все эти плюсы с лихвой перекрывают минусы:

- game maker ориентирован только на простые и очень простые игры без 3d;
- конечно 3d это не главное, но загвозка еще и в том, что вы даже не сможете увидеть исходный код вашей игры, он есть, но это то что создается самим гейм-мейкером средствами визуального проектирования, а такой подход сильно снижает универсальность и имеет массу ограничений. О расширяемости и модификациях кода не может быть и речи - это просто страшный сон.
- итог - простые вещи создаются легко, сложные создать невозможно в виду ограничений;
- поэтому на движке хорошо изучать основы создания игр и их дизайна (придумывание игровых механик, прототипирование и тестирование), создание игровых уровней, но нельзя создать непрерывно изменяющийся и расширяемый проект. Т. е. главный минус визуального подхода - полное отсутствие расширяемости.

В последних версиях game maker эти минусы пытались как-то устранить введя поддержку программирования на gml. Но увы, еще один дополнительный язык как посредник между операционной системой и исходным кодом совсем ни к чему.

К тому же нет и не предусмотрено открытого исходного кода самого движка.
Отсюда с точки зрения программиста все делается какими-то таинственными методами, открыть истинный секрет которых невозможно.

И всю прелесть визуальных методов проектирования убивает полная невозможность добавить какие-то свои возможности, которых нет в движке.

Например захотите вы сделать игру чуть немного посложнее добавив больше игровых объектов и увы она станет дико тормозить, а возможности оптимизировать её кроме как уменьшением количества этих самых игровых объектов нет. Получается тупик.

РЕКОМЕНДАЦИЯ:

game maker не стоит рассматривать как средство для создания полноценных коммерческих игр. Все ограничивается только учебно-демонстрационными проектами.

Сделать что-то нетривиальное и нетипичное возможно только ценой огромных усилий, но это пустая трата времени, потому что в конечном счете проект нельзя расширять и модифицировать, также как обычное приложение написанное на любом языке программирования.

Если не верите, посмотрите какие проекты сделаны на game maker и есть ли среди них большие и коммерчески успешные.

Увы таких нет.

Все коммерчески успешные и более-менее интересные малые, средние и крупные проекты написаны на собственной разработки движках.

Отсюда вывод - game maker - это не полноценная платформа для создания игр, а лишь промежуточное звено. Для создания полноценных игр вам потребуется как минимум что-то еще помимо этого, вне всякого сомнения интересного и полезного в определенных отношениях движка.







unity

unity

Я бы назвал unity самым большим обманом ожиданий и большим разочарованием, которое ждет всех тех, кому приходилось его осваивать и использовать для создания своих (или заказных) проектов.

Но в принципе это относится к любым играм созданным на любых движках.

Нет такого движка и никогда не будет, который бы был универсальным для любых проектов.

Такова объективная реальность - каждый движок имеет свои плюсы и минусы и нет таких которые бы годились абсолютно для всего.

Ошибка в применении unity везде где только можно.

В этом виноваты вообщем-то неспециалисты, которые не разбираются во всех тонкостях создания программного кода.

Они по ошибке приняли желаемое за действительное, а отсюда порождены были легенды и мифы, которые по ошибке (как это всегда обычно и бывает) стали считать истиной.

Итак, Мифы и Легенды unity



МИФ 1: На unity можно создавать абсолютно любые игры.

Это в корне неверно. Попытки к этому имеются, но увы все они заканчивались печально - полным провалом.

Суть ошибки заключается в том, что в unity, как и в game maker используются принципы визуального проектирования в сочетании с программированием - что вызывает только восторг и изумление, но эти методы годятся только для реализации простых вещей.

Это эффект красивой оболочки под которой завернуто совсем не лучшего качества содержимое.

Когда разработчик повелся на эту басню, он потратит кучу своего времени и нервов, чтобы в итоге прийти к провалу и разочарованию.

ОТСЮДА ВЫВОД:

unity это не универсальный инструмент, как разрекламировано, а лишь очень хороший и эффектный снаружи, но вот совсем уж не такой в действительности изнутри.

Не нужно тупо верить рекламе. Только некоторые почему-то это упорно забывают или обманывают ради личной выгоды.

Помните, нельзя вечно жить на обмане, особенно если он вовсе не оправдан и существуют простые альтернативы, чтобы его избежать.



МИФ 2: unity одинаково хорош как для 2d так и для 3d игр для любых платформ.

Это вообщем-то следствие из первого мифа. Он неуниверсален ! А значит - не верьте тому, что кажется на первый взгляд. Проверяйте информацию прежде чем применять её в определенных целях.

Руководствуясь лишь простым здравым смыслом можно сказать: ребята, да ведь такого не бывает ! Однако же почему то большинство считают наоборот и на это видимо тратятся большие средства, чтобы вводить массу людей в состояние транса и дезинформации.

Простой пример: представьте что вам сказали бы что при помощи лопаты можно делать абсолютно все. Что бы вы на это ответили ?

Ответ очевиден.

unity это инструмент, вполне себе хороший и даже лучший в своем роде, с оговоркой: для определенных целей.

Понятно, что пиарщики хотят охватить как можно большую аудиторию и суют его кому ни попадя.

Но это отнюдь не является истиной.

ОТСЮДА ВЫВОД: unity таит в себе (как впрочем и любой другой движок) массу неизвестности и подводных камней.

Я не могу сказать, что такого не будет если вы пишете игру на своем собственном движке, неизвестность и подводные камни присутствуют всегда !

Не верьте пустым обещаниям и рекламе непроверенных качеств и особенностей этого продукта.

У него несомненно есть хорошие качества, но это не значит, что плохих нет совсем.

Вы обязательно столкнетесь в своем проекте именно с тем, что поначалу вам казалось простым в реализации, а на деле оказалось не таким уж простым и гораздо более сложным.

По поводу 2d и 3d и универсальности думаю Вы уже поняли. Нельзя слепо верить всему, что вам обещают. Информация должна быть проверена опытным путем. Если есть сомнения, то лучше не начинать.

Если не начинать уже поздно, тогда нужно искать наименее тернистый путь.

Общие советы дать сложно, потому что они уникальны для каждого конкретного случая.

Заказчик проекта должен понимать, что всегда найдутся камни преткновения, которые реализовать либо неудастся совсем, либо с этим будут определенные трудности. Не забывайте, это относится не только к unity, но и вообще к любому движку.

Исполнитель должен здраво осознавать с чем ему предстоит столкнуться по факту и не верить никаким чужим россказням и басням.

Трезво оценивать свои силы и возможности.

Если такого трезвого осознания себя и понимания (видения) проекта нет, то советую лучше не браться за него вообще.

Потому что, как подсказывает опыт, чаще всего такие попытки кончаются полным провалом.



МИФ 3: Нужно срочно перенести свой проект на unity и будет тебе щастье (намеренно написал с ошибкой - правильно конечно: счастье) :)))

Возможно да, а возможно и нет. Не надо верить всему, нельзя верить тому, что кажется и уж тем более нельзя доверять слепо непроверенной информации.

Это же такие простые истины !

Но все-таки всегда находятся люди, поступающие наоборот.

Ошибки допускают все, не допускают их лишь те, кто совсем ничего не делает. НО !

Одно дело допустить ряд ошибок, и совсем другое допустить их осознавая, что их можно было избежать.

Да конечно, спору нет, на любую проверку нужно дополнительное время. Кто бы спорил ?

Но не задумывались ли Вы, что потраченное (не очень большое) время потом с лихвой окупится, когда Вы поймете, что поступили правильно или наоборот, отказались вовремя от ложного пути.





Можно еще продолжать эту цепочку легенд и мифов, пока не вышла бы целая книга под заголовком Легенды и Мифы (не древнего рима, а) unity, естественно ! Но я благоразумно остановлюсь.

И дам один простой совет: не стоит бросаться во все тяжкие не отдавая себе отчета в наличии для этого необходимых сил.

Ведь Вы не станете прыгать в реку, если не умеете плавать или плаваете, скажем так, не совсем хорошо.

ВЫВОД по unity напрашивается, как ни странно, всего 1:

Это очень хорошо разрекламированный продукт, хорошо продаваемый и потребляемый, до определенной степени можно только радоваться и завидовать такому чужому успеху.

Но на этом все и кончается. Помните - не все то золото, что блестит. Или все в этом мире совсем не то, чем кажется на первый взгляд. И даже - если ты веришь в любовь с первого взгляда, то воспользуйся простым советом: взгляни еще раз. :)))

Я ни в коей мере не пытался приуменьшить значимость этого, вне всякого сомнения, экстраординарного и интересного движка. Можно получить массу полезной информации от изучения его возможностей и на этом поставим жирную точку.

От себя добавлю, что, пусть это может показаться вам, таким эгоизмом и субъективизмом, я никогда не использовал unity в своих проектах, и в дальнейшем также не собираюсь этого делать.

Да он мне понравился. Да в нем есть чему поучиться. Но к сожалению, нам с ним не по-пути. Для себя я выбрал другой путь.

Ах ты идеалист ! Вскричите Вы мне, когда-нибудь на жизненном пути, когда unity будет использоваться повсеместно (возможно даже как встроенный в Windows) ты пожалеешь о сказанном и скажешь себе: О ГОРЕ МНЕ! Почему же я не изучал когда-то давно unity, почему я решил выбрать свой собственный путь !!!

Возможно все. Никто не спорит. Поэтому я, руководствуясь здравым смыслом, не говорил, что это совершенно негодный продукт, и вся прелесть его лишь в красивой внешности, но изнутри он увы совершенно непригляден !

Тем более что, весь исходный код его закрыт, а какие-то дополнения и модификации - это больная тема.

Из плюсов все же можно отметить эффектную внешность, которая может впечатлить кого угодно быстрым созданием игр, но на деле это быстрота оборачивается полным провалом. И опять же я не вижу ярких коммерчески успешных малых, средних и больших игр, которые были созданы на этом движке.



Идем дальше,





source

source

К сожалению ничего не могу сказать об использовании данного движка с точки зрения применения, потому что никогда им не пользовался.

Ограничусь лишь впечатлениями почерпнутыми из разных источников.

Первое, что бросается в глаза - данный движок не позиционируется как продукт для создания независимых игровых проектов. Сказано, что он является лишь инструментом по созданию модов, т. е. дополнений.

Такая откровенная формулировка весьма радует, мы уже сразу понимаем все ограничения данного движка. Понимаем, что реклама как минимум не врет и не содержит какой-либо дезинформации, повышающей мнимую ценность продукта.

Значит на source мы уже не создадим свою независимую игру.

Тогда, что же еще мы не сможем ?

Мы не сможем создать на нем 2d игр, только 3d, более того, скорее всего даже не сможем создать какую-то свою игру не являющуюся модом для какой-то существующей, использующий технологию source.

Конечно это огорчает, а многих просто разочаровывает.

Ведь мы по большей части максималисты.

Движок source не для всех. А создать на нем крупный проект под силу только крупной студии, но не какому-то Indie разработчику.

Об этом ясно дают понять все материалы и вся документация.

Но с другой стороны, как видим очерчиваются правдивые (а не какие-то вымышленные или мнимые) границы его применения.

Есть список шедевральных игр, созданных на этом движке.

Есть возможность создавать моды, хочешь - пробуй.

Ну а если хочешь создать какую-то крутую игру, то дорасти сначала до крутой студии. Вот тогда и поговорить можно.

Разговор предельно короток и ясен. Никакой дезинформации.

Что я могу добавить от себя: да, я тоже играл в Half Life 2, да кто ж в неё не играл ?

Да, когда-то мне тоже хотелось создать что-то подобное.

Но со временем я понял: все на свете просто не успеть. Крупный проект создать можно, но в одиночку это сделать просто нереально.

Вот в компании единомышленников, вполне возможно.

Если же тебе интересно создавать все и своими руками, а не только писать бесконечные ТЗ и планировать проект, проводить брифинги и мозговые штурмы, то эта стезя не для тебя.







unreal

unreal engine

Наверняка не найдется такого человека, который бы не играл в Unreal Tournament, в одном видео из ютуб, а точнее в комментариях к нему люди даже пишут, что играли в эту игру в 3 !!! года.

Не знаю насколько это правда. Но сейчас скажу вам, еще одну шокирующую новость.

Перед вами человек, который действительно никогда не играл в Unreal Tournament и даже никогда не видел её.

Именно поэтому я и смотрел видео на ютубе, чтобы понять, что это за игра.

Вот те на. Скажете Вы.

Бывает же такое.

Бывает, во все игры не переиграешь, все фильмы не пересмотришь.

Ну а что по поводу unreal ?

Точнее unreal engine ?

В глаза бросается, что разработчики unreal engine, ну или те, кто занимается его продвижением, хотя документацию наверное составляют ни те и не другие, сразу же, на первой странице сравнивают свою среду разработки со средой unity.

Unreal Engine 4 For Unity Developers

Я так понимаю это конкуренция во всей своей красе, как разработчики одного движка пытаются увести пользователей у другого.

И я понимаю почему unity так популярен, а unreal engine нет.

Вся беда в попсовости unity, если тут уместен такой термин.

А вот на unreal engine скорее всего будет проблематично создавать 2d игры. Как минимум, потому что он изначально создавался для 3d игр.

И хотя я совсем не знаком с этим движком, вот мое мнение о нем, которое сформировалось после беглого ознакомления с документацией (мануалами).

unreal engine имеет примеры шедевральных игр, созданных на нем.

Но конечно то что мы сейчас видим по факту в этом движке, точнее в инструментах для разработки, это уже далеко не те игры, которые на нем делались. Игры появились раньше, чем начал создаваться инструментарий.

Вообщем и целом создается впечатление, что unreal engine всеми силами и средствами хочет стать альтернативой unity, но увы. Это два совершенно разных движка, с двумя совершенно разными, хотя и похожими подходами.

И если сугубо внешне сравнить unity и unreal engine, то у первого ведь нет своих собственных игр. Т. е. я не знаю какая первая игра была создана на unity, которая потом послужила отправной точкой для развития этого движка.

Мне это чем-то напоминает историю game maker - у него ведь тоже нет никаких своих игр с которых началась разработка движка.

Значит мы можем выстроить упомянутые три движка в такой логической последовательности:

game maker - это творение созданное ради самой идеи что-то создавать, но к сожалению полноценных игр на его основе так и не было создано изначально. Т. е. движок развивался ради самого себя, а не ради создания какой-то конкретной игры на нем.

Это плохо ? Думаю да.

Ведь если движок создается не ради создания игры, тогда собственно возникает вопрос: а можно ли тогда на нем вообще создать какую-то полноценную игру ?

Ответ напрашивается: нет.

unity - это переросток, старший брат game maker. Он имеет почти те же характеристики, что и game maker, но, в более охватывающем масштабе: он вобрал в себя и 2d и 3d и еще неизвестно что вобрал. Кучу всего.

Но у него опять же хромота на обе ноги: где та игра, которая послужила основой создания unity?

Грубо говоря, вбейте в гугл или яндекс или любой другой поисковик. И вы в лучшем случае найдете: моя первая игра созданная на unity.

Но не первую игру которая действительно была создана на этом движке ради того, чтобы её создать.

Никто просто не знает такой, потому что её нет.

Да есть Список игр на движке Unity.

Но нигде не значится, что вот, эта первая была создана именно на нем. Это то что приходит в голову, если сравнить unity и unreal engine.

У unreal engine все наоборот - такая игра есть и все её знают.

Но слишком уж много времени видимо разработчики потратили на саму игру, а потом вдруг решили развивать еще и движок, как отдельный продукт.

Они пытаются догнать и обогнать unity, и возможно у них это даже получается. Я специально не изучал этот вопрос, поскольку мне он не особо интересен.

А может стоило ?

Ну если Вам интересно, то займитесь этой темой.

А я займусь тем, что подведу итоги.







Из всех указанных движков самым лучшим является тот, который Вы создадите сами.

Пусть даже он будет по сравнению с этими монстрами кривой и убогий, но он будет лично Ваш собственный. И у вас не будет никаких ограничений, кроме самого желания его развивать.

Представляю Вам свой движок -

движок для создания игр fle game engine

Ну и напоследок хочу отметить, что он вообщем-то не кривой и убогий, если Вы вдруг так подумали.

Как раз наоборот.

У него есть 2 основных качества (такие же как у source, например) -

есть игра которая изначально создавалась именно для того, чтобы её выпустить, но затем превратилась в самостоятельный движок, процесс не остановился и движок стал развиваться благодаря дальнейшей работе над игрой, а затем появились еще проекты на нем.

Предельно четко очерчены границы и возможности движка.

На нем можно создавать 2d игры, пока правда используя наработки по уже созданной игре, точнее нескольким играм.

Т. е. игры в минимальном исполнении будут похожи на оригинальную игру т. к. будут по-сути её наследниками.

На нем можно создавать 3d игры, и эта работа начиналась еще даже до самого рождения движка как такового.

Но на данный момент пока приоритет взят на создание 2d игр.

Основная направленность, как Вы можете увидеть, это простые и средней сложности аркадные игры, а также смешанный жанр представляющий смесь из платформера (правда пока без платформ, но они возможно будут), 2д экшена (если это можно так назвать), логической и динамической аркад и квеста.

Также развивается направление именуемое интерактивным комиксом. Это не просто статичный комикс, а комикс, в котором заложено какое-то действие, грубо говоря статичные комикс картинки, плавно перетекающие в обычный интерактивный игровой процесс с анимированными и подвижными персонажами, диалогами и с манипуляцией предметами и т. д. и т. п.

Вы можете сами посмотреть какие проекты были созданы на fle game engine, их правда не очень много, но все их я делал сам и единолично, без привлечения какой-либо чужой помощи.

Именно поэтому их и мало.

Если Вас заинтересовал мой движок или Вы хотели бы поделиться каким-то своим мнением или другой полезной информацией касающейся разработки игр, прошу оставить ваше сообщение через форму комментариев ниже.

Спасибо за внимание !





подробнее

     
  Уроки php  
     
  [другие статьи]  
     
 

В данной серии статей Вы узнаете об основах создания сайтов на языке php.

Вы можете создавать скрипты на языке php и выполнять их на своём ПК, либо на хостинге с поддержкой языка php и баз данных my sql.

Можно начать работу сразу же с готового сайта. Для этого советую взять за основу одну из готовых систем для создания сайтов на php с открытым исходным кодом:

- megainformatic cms free;

- megainformatic cms express;

- megainformatic cms express files;

 
     
  Рассмотрим следующие вопросы:  
     
  1) Введение в язык php;  
     
  2) Работа с базами данных MySQL Описано как создать простейший счётчик посещаемости.  
     
  3) Выводим дату и время в формате RU  
     
  4) Добавляем созданный счетчик на все страницы Вашего Сайта  
     
  5) Что нужно для создания собственного сайта ?  
     
  6) Шаги, которые потребуются для создания простого и функционального сайта  
     
  [другие статьи]  
     

БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ



музыкальный альбом

(с) cj megainformatic 2012 - 2014

автор музыки и слов - Синицин Андрей

БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ музыкальный альбом (с) cj megainformatic 2012 - 2014 автор музыки и слов - Синицин Андрей



альбом выпущен 1.06.2014

Порядок композиций в альбоме

1) The kanzas city 5:17 (расширенная версия)
2) Первый шаг 3:49
3) Стремление (Аспирин) 3:34
4) О нет - это не балет ! 3:45
5) Твоя душа 4:07
6) За окном 2:31
7) Мир это поле 3:21
8) Прогулка весны 2:15

9) Морозное утро 2:35
10) Шаг влево Шаг вправо 2:38
11) Ужасная красота 4:28
12) Вне мечты 4:14
13) Лето солнце и песок 3:55
14) Ласковое лето 4:42
15) Весенний день 2:37

для приобретения альбома обратитесь ко мне - автор

Стоимость альбома - 250 руб

Представляет из себя набор из mp3 файлов пригодных для прослушивания на любом устройстве - телефоне, смартфоне, mp3-плеере, компьютере, ноутбуке, нетбуке и др.

Вы можете послушать и скачать все композиции альбома совершенно бесплатно -

где послушать :

http://varve.ru/?page=389
http://varve.ru/?page=378
http://varve.ru/?page=341
и не вошедшие в альбом
http://varve.ru/index.php?page=353

Если вы хотите поддержать автора то можете перевести оплату в размере 250 руб и получить ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ альбома.

Если у вас есть какие-то предложения, вопросы или замечания - пишите через форму вопросов или через форму комментариев. Кроме того прямой контакт с автором есть тут.

Вы также можете поддержать автора приобретя любой из продуктов представленных на сайте или оплатив VIP-статус.

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0915