ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
20 февраля 2019 18:25
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили
Что нужно знать для создания сайта ? css - стили [к содержанию] css стили представяют собой Cascade Style Sheet - Каскадные таблицы стилей. Стили описывают классы class и идентификаторы id, позволяя применить к ним набор свойств оформления -
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

подробнее

     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
 

Рисование фона (урок 6 часть 2)

 

В первой части данного урока мы рассмотрели создание персонажа. Теперь займемся обстановкой изображенной вокруг и на задних планах.

1.      Усвоив содержание первой части данного урока Вы уже можете самостоятельно создать облако. Для градиентной заливки используйте Fountain Fill.

2.      Световой блик в нижней части облака – это фигура повторяющая по форме низ облака, белого цвета и с применением инструмента Полупрозрачность (Interactive Transparency Tool).

 

3.      Небо – это прямоугольник на заднем плане, не имеющий обводки, с градиентной заливкой.

4.      Капельки дождя, падающие из облака: создайте эллипс, создайте треугольник используя Polygon Tool и количество вершин - 3

 

разместите треугольник как показано на рисунке

 

выделите обе фигуры, обведя вокруг них мышью (для выделения лучше использовать инструмент Pick tool) и сплавьте их в единое целое.

 

Выберите инструмент Shape и выделив лишние узлы (с нажатой клавишей Shift) удалите их клавишей [Delete].

Поверните каплю: для этого выберите объект, он станет выделен. Щелкните в центре объекта (по крестику).

Появятся маркеры вращения/искажения. Используя их поверните объект.

 

Создайте для капли обводку голубого цвета, тощиной 1 pt и градиентную заливку линейного типа, в требуемом направлении, с требуемыми цветами: пока объект является текущим (выбранным) выберите в окне свойств объекта вкладку Outline (обводка). Замечание: если это окно не отображается или вы скрыли его – выберите пункт Window > Dockers > Properties

На вкладке задайте требуемые параметры – width (толщину) и color (цвет) обводки.

Для выполнения градиентной заливки откройте вкладку Заливка (Fill) и выберите режим градиентной заливки (Fountain fill)

 

Для изменения параметров градиента: задайте требуемый вид и цвета. Нажав кнопку Edit вы сможете задать и ряд дополнительных параметров, в частности: Angle – угол вращения и Mid-point – срединную точку, задающую баланс цветов градиента

 

Капля готова. Если она великовата можете ее уменьшить. Чтобы сделать много капель – дублируйте их, вначале по одной, а затем группами. Так получите дождик.

 

Равнина на рисунке – это прямоугольник, без обводки, с текстурной заливкой из группы Samples 9 > Above the Storm. Вам останется только задать в параметрах текстуры подходящие цвета.

Не забудьте пометить равнину на задний план – правая кнопка мыши в центре объекта>Order>To Back, иначе она закроет персонажа.

 

Создание объектов произвольной формы: горы, река, камень поднятый над головой – для этого можно использовать инструменты Freehand и Shape. Причем Freehand используйте для создания прототипа объекта.

 

Обратите внимание, объект должен быть замкнут, т.е. начальная и конечная точки должны встретиться! В противном случае объект не заливается.

Для автозамыкания контура используйте кнопку Auto-Close curve на панели свойств

Shape – используйте для видоизменения формы объекта – за счет перемещения существующих узлов, их добавления/удаления, изменения типа отрезков между узлами (кривая/прямая).

 

На рисунке выше показан выбранный узел (для выбора узла нужно щелкнуть его один раз), на панели свойств курсор наведен на кнопку преобразования сегмента (отрезка между узлами) в тип Curve (кривая). При этом отрезок можно будет искривлять наведя на него курсор мыши или при выбранном узле перемещая манипуляторы (касательные к кривой).

 

Надпись создается инструментом Text

Текст может быть двух видов: Artistic (художественный) и Paragraph (форматированный). Первый создается посредством простого щелчка и набором с клавиатуры, при этом доступны для изменения все стандартные свойства векторного объекта – масштаб, заливка, обводка и т.п. Второй создается путем рисования курсором мыши рамки и служит для набора блоков форматированного текста. Такой текстовый блок уже не является векторным объектом, поэтому для него доступны только свойства обычные для форматированного текста (шрифт, размер, цвет и т.п.).

Полупрозрачность надписи – см. шаг 2.

 

Тени создаются искусственно или с использованием инструмента Interactive Drop Shadow

 

Инструмент Drop Shadow (падающая тень) позволяет создавать тени от объектов по форме их силуэта. Для этого надо с выбранным инструментом нажать в нужной части объекта (например в центре) и удерживая левую кнопку мыши протянуть в нужном направлении.

Искусственные тени – это фигуры нужной формы, закрашенные черным с применением полупрозрачности Transparency.

 

Итак, применив все вышесказанное и опираясь на практику Вы сможете создать точно такую же картинку, как показано в начале 6 урока.

 
     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
     
подробнее

App Combainer

App Combainer

App Combainer это среда для

обмена опытом в области настольных и веб-приложений.

Служит для сборки настольных и веб-приложений из элементов для получения на выходе приложения с нужным функционалом.



Основные особенности:

Разработчики создают элементы и приложения из них и могут получать прямой доход от продаж своих элементов и приложений.

Пользователи могут приобрести нужный им набор элементов или готовое приложение не тратя время на поиск специалистов.

Разработчик который нуждается в определенном функционале может приобрести готовые элементы и собрать из них приложение с нужным функционалом, удовлетворяющим потребности конечного заказчика.



Основные особенности (технические):

- запуск и использование готовых настольных и веб-приложений разработанных в среде app combainer и сторонних;

- конструирование элементов для сборки приложений;

- конструирование приложений из элементов;

- открытая система для неограниченного расширения и масштабирования созданных приложений;

- возможность комбинировать все то, что казалось невозможным;

- инновационные методики и технологии для создания интерактивных и мультимедиа приложений любой целевой направленности для предметных отраслей, создание игр;

- созданные приложения работают как в среде app combainer, так и независимо от неё;

- среда имеет лишь одно ограничение: никаких ограничений;

- область применения: предметная и зависит от целевой направленности функциональных элементов создаваемого приложения;

- оценка доходности, которую можно получить от распространения и применения созданных приложений в различных отраслях;



Размер самораспаковывающегося архива: 466 Mb

Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива:

CRC32: 2A679346
MD5: 4593388FCE943625317941182CFBC80D
SHA-1: 71B6ABFF18C76C7CE83D08CB7C2C0C4EC6AE5691

ВНИМАНИЕ ! Система еще находится на стадии разработки/тестирования. По ссылке выше Вы скачаете продукт, который представляет прообраз будущей системы. В ближайшее время здесь появится ссылка на скачивание актуальной версии.

ознакомиться с функциональными особенностями

Приглашаем Вас стать app комбайнером !

подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

10 - Проверка столкновений



read paper in english

Определив границы для шарика и ямы нужно проверить их пересечение - это будет называться механизмом проверки столкновений.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







Сначала для наших игровых объектов - ямы и прыгающего шарика нужно определить границы и пометить эти свойства так, чтобы они могли использоваться.

Создадим файл для определений границ

simple_game\Media\prop_desc\collision_rects_desc.txt



И определим границы -

ball; 0.0f; -0.07f; 0.08f; -0.16f; 0.5f;
hole; 0.138510f; -0.144f; 0.1f; -0.085f; 1.0f;


1 значение - это имя игрового объекта, следующие 4 параметра - его границы - левая верхняя точка - x и y, и правая нижняя - также.
Последнее значение - это масштабный коэффициент - он учитывается при вычислении границ.

Теперь создадим файл для описания свойств - для установки связи между объектами границ и игровыми объектами

simple_game\Media\prop_desc\game_object_class_properies.txt



Запишем туда -

//
// описание свойств шарика
//
begin =;
Name = ball;
Collided = true;
end =;
//
// описание свойств ямы
//
begin =;
Name = hole;
Collided = true;
end =;


Как видим описание имеет определенную нотацию, т. е. некий мета-язык.
Свойство Name - обозначает идентификатор игрового объекта, к которому будет привязываться свойство границ определенных в файле границ.

Свойство Collided = true - означает что будет использоваться проверка коллизий или по-другому столкновений, для данного игрового объекта. Значение может быть установлено и в false. Но в контексте данного урока нам для обоих объектов нужна проверка столкновений.

Реальные стокновения не позволяют одному игровому объекту проходить сквозь другой. Например, если игровой объект игрока наталкивается на врага или стену - он не должен пройти сквозь него.

В нашем случае будет задано несколько иное поведение: шарик может пройти сквозь яму. Будет лишь фиксироваться сам факт попадания в яму и больше ничего.

Иными словами проверка столкновений будет работать привычным образом, а результаты будут использоваться несколько иначе - физическое явление отталкивания объектов друг от друга использоваться не будет.



Для реализации проверки столкновений прыгающего шарика с ямами нужно выполнить следующие действия:

В модуль

start.cpp



Подключить заголовочные файлы collision.h и game_object_properties.h -

после строки

#include "textures.h"



добавить -

#include "game_object_properties.h"
#include "collision.h"





после строки

#define SimpleGameScenesPath L"\\Media\\textures\\environment\\scenes\\simple_game\\"



добавить -

//==========================================
//
// имена файлов описаний свойств игровых объектов
// и границ для столкновений
//
//==========================================

#define GameObjectPropertyValue L"\\Media\\prop_desc\\game_object_class_properies.txt"

//индексы игровых объектов, имеющих свойства в файле свойств
#define ball_prop 0
#define hole_prop 1


Для перемещений прыгающего шарика и проверки столкновений и их обработки добавить в

start.h



После строки -

D3DXVECTOR2 m_scrCursorPos;



такой код -

//перемещения прыгающего шарика
void MoveJumpedBall();
float m_fCurrentTimer;
float m_fTimeDelay;
float m_fMoveSpeed;

D3DXVECTOR2 m_v2MoveDirs;
void ChangeMoveDirs(int Dir);

void JumpedBallContactHole();

bool m_bContactWithHoleDetected;
float m_fHoleX;
float m_fHoleY;

bool change_moved_ball_TimePause(float PauseInterval = 0.0f);
void change_moved_ball_ResetPauseTimer();
DWORD change_moved_ball_m_dwOldTime;
DWORD change_moved_ball_m_dwTime;
float change_moved_ball_m_fTimePeriod;

//переопределенная сцена и её методы

//скрываем все плашки ям (их переднюю часть)
void CreateOverridedGameScene();

CPtrArray* m_pOverridedGameScene; //массив объектов видоизмененной игровой сцены
void FreeOverridedGameScene();

//скрытие/показ указателя мыши
void HideSystemMouseCursorView(bool Hide);

//счёт попаданий в яму
int m_iHoleHits;
bool m_bInHole;

//сброс попадания в яму
bool hole_hit_TimePause(float PauseInterval = 0.0f);
void hole_hit_ResetPauseTimer();
DWORD hole_hit_m_dwOldTime;
DWORD hole_hit_m_dwTime;
float hole_hit_m_fTimePeriod;



В модуль

start.cpp



1)

Добавляем

В метод
CD3DGameApp::FrameMove



после строки

g_Splash.Anim();

код -

MoveJumpedBall();

В конец модуля

start.cpp



добавляем код -

//перемещения прыгающего шарика
void CD3DGameApp::MoveJumpedBall()
{
g_AI_Ball_Sprite.Anim();

change_moved_ball_TimePause(m_fTimeDelay);
hole_hit_TimePause(2.0f);
//проверяем контакт шарика с ямой
JumpedBallContactHole();
}


Реализацию остальных методов и их использование Вы можете посмотреть сами в коде модуля
start.cpp



Отмечу лишь, что для проверки столкновения шарика с границами ямы используется вызов функции CollisionDetected, которая проверяет пересекаются ли границы объекта ball с границами объекта hole и если да - то возвращается значение true.



Если столкновение зафиксировано - то плашка для данной ямы (её передняя часть отображается), чтобы имитировать попадание шарика в яму. Как только шарик отойдет от ямы в сторону - столкновение уже будет возвращать false и плашка для данной ямы уже отображаться не будет. Визуально шарик просто будет прыгать по поверхности ландшафта.





Скачать готовую игру simple game версия 1.0.0 4.01.2017 (без исходного кода).

Исходный код и другие полезные материалы и инструменты Вы получаете при оформлении платной подписки !


Размер: 51,8 Mb



новый современный движок для создания игр на платформе Windows Directx 9c - которая поддерживается большинством ПК.

Подробнее об оформлении подписки на fle game engine





Скачать fle game engine (полный исходный код).

Включает исходный код, полезные материалы и инструменты. Вы можете поддержать проект оформив платную подписку.


Размер: 482 Mb



Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива.

CRC32: 9626C289
MD5: 7537172124F59B49431DA3CE0EE70B97
SHA-1: 951A654AFA932AAD706C090B5A37F37DD53E5920

Контрольные суммы можно проверить утилитой HashTab

После скачивания вы получите самораспаковывающийся архив. Запустите его, чтобы распаковать.

Система написана на c++ под directx 9.

Требования - наличие установленных MSVS 2005 (Microsoft Visual Studio) и DirectX SDK Aug 2008.

Для других версий MSVS и DirectX SDK могут потребоваться модификации кода !

Что включает дистрибутив ?

- Редактор сцен Scene Editor;

- пример игры simple game с полным исходным кодом;

- пошаговое описание создания примера игры simple_game - представляет набор html файлов пригодных для открытия и чтения из любого браузера;

- Coords 2D - утилиту отладки анимаций и подбора экранных координат содержит богатую библиотеку готовых примеров игровых спрайтов;

- полный исходный код fle game engine - позволит вам создать свою собственную игру, а также расширить движок необходимыми возможностями в дальнейшем, никаких ограничений на расширение нет;

- fgg_setup.exe Fly snow 3d - визуальные эффекты падающего снега/дождя и др. красивые эффекты с частицами в 2d/3d;

Скачав дистрибутив fle game engine вы можете приступить к созданию своей игры прямо сейчас !

Чтобы иметь возможность самостоятельно создать свою игру на базе примера simple_game с неограниченными возможностями дальнейшего расширения! - оформите подписку на fle game engine -


Стоимость: 600 руб.

Оформив подписку на fle game engine Вы получаете пример игры simple_game с исходным кодом, и сможете не просто прочитать всё, что описано, но и самостоятельно проделать в собственном приложении с возможностью неограниченного расширения. Также Вы получаете

Самую свежую версию Scene Editor fge 1.0.2 (на текущий момент) с поддержкой большего количества возможностей: сетка, настройки, скроллинг и другие. В бесплатной версии эти возможности не поддерживаются. подробнее о составе платной подписки.





[назад] [далее]



подробнее

     
  Основы 3D-программирования DirectX8.1 в Delphi 6-7: теоретические и практические основы создания игр.  
     
  Создание анимации вращающихся колес автомобиля  
     
 

Продолжаем серию уроков, посвященных разработке Delphi DirectX игры.

В данном уроке рассказывается об особенностях создания анимации простыми трансформациями объектов пригодной для экспорта в DirectX8 и DirectX9-приложение.

 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
  При разработке проекта Нечто: Необъяснимое возникла необходимость в создании анимации простыми трансформациями объектов.  
     
   
     
  Мы будем выполнять данную работу на примере 3Ds Max 7. Но если вы будете использовать 8 или 9 версию, то всё описанное также возможно применить к этим версиям.  
     
  Постановка задачи: была создана модель авто показанная на рисунке. Она состоит из кузова и 4 колес представленных отдельными мешами. Требуется создать анимацию вращающихся колес.  
     
 

Первое что приходит в голову, это просто взять объекты колес и вращать их во времени вокруг своей оси. Казалось бы - всё просто. Но оказывается, что при этом, поскольку модели колес созданы на основе цилиндров (примитив Cylinder) повернутых на 90 градусов вокруг оси Y, то попытка вращать полученные колеса вокруг оси X приводит к сложному повороту сочетающему изменение первоначальной ориентации. Иными словами нужную трансформацию создать не удается.

Кроме того, если Вы попробуете экспортировать даже статичную модель данного авто в таком виде - кузов и 4 колеса, то колеса почему-то окажутся совсем не на своих местах. Это касается как экспорта экспортером DXExport DX9, так и PandaDX для 3Ds Max 7. Кроме того, в приложении DX8 анимацию возможно корректно использовать только при экспорте PandaDX!

 
     
 

Что же делать?

Решение оказывается тривиально простым если использовать так называемые Dummy-объекты и построить из них иерархию.

Что такое Dummy?

Это пустой не отрисовываемый бокс, который может играть роль центра трансформаций, а также служить связующим звеном в иерархии объектов.

В 3ds Max 7 данный объект находится в панели Create в группе Helpers -

 
     
   
     
  Если Вы внимательно посмотрите на рисунок авто приведенный в начале данной статьи, то как раз увидите эти боксы. Они расположены и около кузова - 1 большой и около каждого из колес.  
     
 

Каким образом применить полученный объект для решения поставленной задачи?

Нужно создать 1 большой бокс из Dummy-объекта и разместить его по центру кузова авто -

создать объект Dummy, отмасштабировать до нужного размера, выровнять по центру относительно кузова (Align).

 
     
 

Далее нужно создать меньший Dummy и выровнять относительно одного из колес.

Теперь нужно осуществить привязку (установить иерархическую связь) меша данного колеса к данному малому Dummy - wheel_Dummy. Это выполняется выбором объекта колеса (wheel), нажатием на кнопку Select And Link и протаскиванием пунктирной линии связи до родительского объекта wheel_Dummy пока он не станет выделен белым. После этого wheel_Dummy становится родительским объектом для wheel и вращая wheel_Dummy вокруг оси X можно получить требуемое вращение колеса. После того как Вы это сделаете - т.е. запишете анимацию вращения данного wheel_Dummy на протяжение требуемого количества кадров, Вам остается только клонировать данный wheel_Dummy еще 3 раза, разместить копии относительно оставшихся 3-х колес и осуществить привязку этих колес к соответствующим им Dummy-объектам.

В результате все 4 колеса будут вращаться одинаково.

 
     
 

Теперь Вам остается только выполнить привязку кузова авто к большому Dummy-объекту - base_Dummy, и к нему же привязать Dummy-объекты для всех 4-х колес.

В результате у Вас получится следующая иерархия объектов - GraphEditors > New Schematic View

 
     
   
     
  А экспорт посредством PandaDXExporter даст требуемый результат.  
     
 

Если у Вас возникли вопросы касающиеся деталей выполнения описанных действий, то советую Вам сначала обратиться к статьям - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

Построение ирерархических связей между объектами

 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
     
     

Fahrenheit - Фаренгейт - игра для PC 2006 год

2006 год, разработчик Quantic Dream, локализация Акелла,
игра для PC в жанре квест, приключение, экшн, фильм.

Fahrenheit - Фаренгейт - игра для PC 2006 год

Fahrenheit - Фаренгейт - игра для PC 2006 год

Трейлер

 


megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,0057