ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Today
18 февраля 2019 5:00
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг
              Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms !  
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Веселый Буквоежка Ваше Визуальное Шоу / Fun Letter Eater You Visual Show

megainformatic - Формы оплаты заказа

megainformatic - оплата через систему QIWI - выбор продукта

megainformatic - КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Содержание

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 3

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Изучаем и модифицируем пример CreateDevice

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 3

megainformatic - Как создать игру - Vertices - Вершины - страница 1

megainformatic - Как создать игру - пример Matrices

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

подробнее

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик

 

 

13.09.2016

 

В данном уроке мы научимся рисовать вот такой шарик

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик

 

 

 

Рисовать мы будем в программе Adobe Photoshop.

Вы можете использовать ту версию, которая у Вас есть под рукой.

 

 

 

Итак, сначала создадим изображение размером 512х512 пикселей

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - сначала создадим изображение размером 512х512 пикселей

 

 

Используя инструмент Овальная область и удерживая нажатой клавишу [Shift] создадим окружность

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Используя инструмент Овальная область и удерживая нажатой клавишу [Shift] создадим окружность

 

 

 

[Shift] нужно удерживать для того, чтобы получился ровный круг, а не овал. Кстати чтобы в панели инструментов выбрать другой вид инструмента, нужно кликнуть правой кнопкой мыши.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - [Shift] нужно удерживать для того, чтобы получился ровный круг, а не овал. Кстати чтобы в панели инструментов выбрать другой вид инструмента, нужно кликнуть правой кнопкой мыши

 

 

 

Зальём окружность желтым цветом

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Зальём окружность желтым цветом

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Зальём окружность желтым цветом

 

 

 

Применим градиентную заливку

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку - Чтобы выбрать другие
цвета градиента
кликните левой кнопкой
мыши тут

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Аналогично поступите и со вторым цветом, а чтобы запомнить созданный вами образец градиента - нажмите кнопку Новый

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Можно добавлять сколько угодно точек на полосу градиента, создавая довольно интересные варианты -

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Ну что ж, остановимся на этом -

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Применим градиентную заливку

 

 

 

Далее по такому же принципу сделаем обводку

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Далее по такому же принципу сделаем обводку

 

 

 

И нам остается лишь добавить - глаза

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - И нам остается лишь добавить - глаза

 

 

 

Правой кнопкой мыши кликаем на слое в панели слоёв, выбираем Параметры наложения и делаем обводку

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Правой кнопкой мыши кликаем на слое в панели слоёв, выбираем Параметры наложения и делаем обводку

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Правой кнопкой мыши кликаем на слое в панели слоёв, выбираем Параметры наложения и делаем обводку

 

 

 

Следуя уже освоенной методике создаем зрачок - он представляет просто два круга - больший залитый черным и меньший залитый белым, размещенные на отдельных слоях.

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Следуя уже освоенной методике создаем зрачок

 

 

 

Дублируем слои, сместим вправо - получим второй глаз (слои можно выделить удерживая клавишу [Shift] и кликая левой кнопкой мыши по слоям, в панели слоёв).

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Следуя уже освоенной методике создаем зрачок

 

 

 

Создаем рот, волосы, тень - шарик готов ! Для размытия черного овала представляющего тень используйте Фильтр - Размытие - Размытие по Гауссу.

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик - Создаем рот, волосы, тень - шарик готов !

 

 

 

В следующем уроке мы научим наш шарик прыгать, т. е. анимируем его создав спрайт.

 

 

 

к содержанию

подробнее


Модуль слайдера (slider)

megainformatic cms express files + модуль slider
Предлагаем вашему вниманию сайт под ключ на базе системы
megainformatic cms express files + модуль слайдера уже встроенный и подключенный.


Сайт разворачивается в течение 10 минут путём простого копирования файлов на ваш хостинг.
Не использует базы данных my sql.

Пример работы системы можно увидеть здесь - http://megainformatic.ru/varve/webprojects/modules/module_slider

В состав комплекта входит:

- система megainformatic cms express files;
- 4 шаблона сайта;
- подключенный модуль slider + 37 примеров статичных и анимированных баннеров;
- документация по интеграции и использованию слайдера;

Приобрести комплект megainformatic cms express files + модуль slider


Стоимость: 200 руб.

Слайдер позволяет автоматически показывать на сайте статичные и анимированные баннеры с заданной периодичностью и скоростью показа.

Все данные описываются во внешнем файле данных, а скорость по-умолчанию настроена на 3 секунды.

Для баннеров можно описывать как внешние, так и внутренние ссылки. Все ссылки с баннеров имеют дополнительный параметр banner, что позволяет Вам однозначно определить, что посетитель перешел на данную страницу Вашего сайта по клику с баннера. Это чётко отслеживается в модуле посещаемости вашего сайта. Если у вас еще нет своего модуля для учета посещаемости то, можете обратить внимание на продукт - megainformatic cms stat kit

Принцип работы слайдера

Для показа собственных баннеров в слайдере используйте файл данных в папке модулей, в подпапке slider, в подпапке data. Все баннеры описываются в таком виде:

m_cms_epro.jpg;95;megainformatic cms e-pro;Робот - помощник по обработке заказов;

т. е. image filename; pageid; title; description;

где image filename - имя файла баннера;
pageid - id страницы либо можно указать внешнюю ссылку;
title и description - просто текстовые пояснения к показываемому баннеру.

Если Вам потребуется подключить модуль слайдера к другому сайту или даже к другой cms, то нужно учитывать следующие моменты:

1) В модуле index.php вашего сайта, либо в модуле, который вызывается до закрытия тега </head> вам нужно подключить заголовочные файлы модуля слайдера следующей командой

<?php include_once "имя_папки_модулей/имя_папки_модуля_слайдера/slider_includes.php"; ?>

2) В нужном месте шаблона сайта нужно вывести слайдер, например используя такой код -

<div id="gl_slider" style="text-align: center;">
<div id="gl_slider_container"><?php include_once "имя_папки_модулей/имя_папки_модуля_слайдера/slider.php"; ?></div>
</div>


Пример готово подключенного слайдера Вы найдёте внутри дистрибутива данного продукта megainformatic cms express files + модуль слайдера, либо может посмотреть демо здесь - http://megainformatic.ru/varve/webprojects/modules/module_slider

На нашем сайте Вы также можете видеть как работает данный слайдер, размещенный в футерной части сайта.

подробнее

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
 

Продолжаем Создание скелета для данной модели

Тут следует пару слов сказать о концепции применения инверсной кинематики. Существует и такое понятие как Прямая (Forward) кинематика. Она представляет собой моделирование физики движущейся иерархии костей в прямом направлении - от родителя к потомкам. Т.е. сначала перемещаем плечевую кость, потом предплечье, затем кисть и только после этого - пальцы. Применение инверсной кинематики позволяет сделать это наоборот без нарушения физической модели, т.е. переместив сразу конец иерархической цепочки - пальцы произойдет и соотвествующее смещение кисти-предплечья-плеча.

Как видите всё очень просто - инструменты инверсной кинематики позволят Вам анимировать персонаж перемещая только концы конечностей - кисти рук, стопы ног. Всё остальное будет моделироваться инструментами инверсной или прямой кинематики.

 
Итак, вот цепочка костей для левой руки -
 
кости левой руки
 
При создании костей со значениями размеров по умолчанию они будут слишком большими (0,254m). Чтобы этого избежать предварительно задайте нужный размер или используйте панель модификаций (Modify). Расположите цепочку костей так, чтобы она лежала наиболее естественно и находилась внутри руки (кроме концевой кости - она носит вспомогательный характер, поэтому должна находиться снаружи модели и это нормально! далее поймете почему). На виде сверху видно что цепочка костей идет не строго прямо, а слегка под углом, что соответствует модели руки персонажа.
 
Переименуйте кости так, чтобы к ним в дальнейшем было легко обращаться, например так - плечо-предплечье-кисть-кончик - что будет соответствовать 3ds max'овскому - LArm_Bone_shoulder - LArm_Bone_forearm - LArm_Bone_fingers - LArm_Bone_tip
 
Названиям следует уделять такое пристальное внимание потому, что имея сложную модель Вам легче будет ориентироваться в составляющих ее объектах.
 
Для того, чтобы сгиб руки происходил естественно применим к цепочке костей инструмент IK - HI Solver.
 
Выберите кость LArm_Bone_shoulder. Она будет корнем иерархии костей левой руки. Выберите пункт меню Animation > IK Solvers > HI Solver и щелкните на кости LArm_Bone_tip
 
иерархическая цепочка костей левой руки с примененным HI Solver
 
Откройте панель Motion, переименуйте IK Chain01 в LArm_IK_Chain, там же несколько уменьшите размер Целевой (Goal) точки IK -
 
изменение размеров указателя целевой (goal) точки прикрепления HI Solver
 
Что нам дает созданный IK - Hi Solver? А попробуйте теперь выбрать Целевую (goal) точку и перемещать ее инструментом Select And Move добиваясь даже сгиба руки.
 
Инструмент IK Solver - HI Solver моделирующий сгиб руки
 
Как видите сгиб связки костей происходит, но не с точки зрения того как на самом деле сгибается рука. Такой изгиб костей для нормальной руки выглядит неестественным. Следовательно мы расположили кости не совсем правильно. Как это исправить?
 
Сначала проведем небольшой эксперимент по созданию цепочки из трех костей, коррекции их положения и применения инструмента HI Solver.
 
экспериментальная цепочка костей с примененным HI Solver
 
Как видно из рисунка для достижения правильного сгиба кости должны располагаться не строго в одну линию, а с небольшим сгибом в ту сторону, в которую мы хотим сгибать их при помощи IK HI Solver.
 
Удалите все экспериментальные и созданные для левой руки кости и переделайте работу так, чтобы сгиб руки в горизонтальном направлении происходил правильно.
 
новая цепочка костей левой руки с корректным сгибом
 
Для того, чтобы легче было манипулировать перемещением используем вспомогательный объект Dummy. Это пустой (не отрисовываемый) объект, который можно использовать как ручку для управления конечностью модели.
 
Выберите панель Create нажмите кнопку Helpers и создайте объект Dummy. Расположите его так, чтобы он охватывал Целевую точку (goal) инструмента инверсной кинематики (LArm_IK_Chain) для левой руки.
 
создание вспомогательного управляющего объекта
 
Сам по себе объект Dummy не играет никакой роли, но если осуществить привязку к нему нужных объектов (в нашем случае LArm_IK_Chain), то он действительно будет работать как удобная рукоятка - смещая LArm_Dummy (так его можно назвать) вы будете смещать LArm_IK_Chain, который будет в свою очередь смещать все связанные с ней кости левой руки. Впоследствии, когда Вы осуществите привязку вершин модели к скелету, смещения костей будут вызывать смещения связанных с ними вершин. Таким образом получится иерархическая цепочка, но результатом будет - смещая LArm_Dummy вы сместите нужные вершины модели относящиеся к руке.
 
Привязка (link) осуществляется от подчиненного (привязываемого объекта) к главному (в нашем случае - от LArm_IK_Chain к LArm_Dummy).
 
Выберите LArm_IK_Chain и нажмите кнопку Select and Link на панели инструментов -
 
ние движения курсора для установления связи
 
И протащите связывающий курсор мыши от подчиненного объекта (LArm_IK_Chain) к главному (LArm_Dummy). При этом Dummy на какое-то мнгновение станет выделенным, а потом выделение исчезнет. Проверьте что связь работает - перемещения LArm_Dummy должны приводить к соотвествующим перемещениям скелета левой руки. Если это не так или если Вы ошибочно связали LArm_Dummy с другим объектом, то можно выделить оба неверно связанных объекта и разорвать связь кнопкой Unlink Selection (правее от Select and Link).
 
Для того, чтобы визуально удостовериться в правильности сделанной связи можно открыть окно схематического вида - Graph Editors > New Schematic View
 
окно схематического вида сцены
 
В нём Вы визуально проследите все имеющиеся в сцене иерархические связи. На рисунке стрелка идет от LArm_Dummy к LArm_IK_Chain - значит связь установлена верно. Можете закрыть окно Схематического вида.
 
Если Вы экспериментировали с перемещением LArm_Dummy и связанной с ним цепочки скелета левой руки - отмените сделанные перемещения, чтобы скелет руки располагался в первоначальной позиции.
 
Аналогичным путем можно создать скелет для правой руки. Советую потренироваться еще. Если Вы уже преуспели в создании костей скелета, применении HI Solver и установлении связей с управляющим Dummy-объектом, то можете просто клонировать и зеркально отобразить всю цепочку объектов скелета левой руки (кости, HI Solver и Dummy) и расположить их для правой руки. Не забудьте только переименовать созданные объекты, чтобы они соответствовали наименованиям для правой руки - RArm_Bone_shoulder, RArm_Bone_forearm, RArm_Bone_fingers, RArm_Bone_tip, RArm_IK_Chain, RArm_Dummy.
 
Подобным же образом Вам нужно построить скелет для левой и правой ног, спины и головы. Окончательно всё это будет выглядеть так -
 
готовый скелет модели
 
Щелкнув по данному изображению Вы можете скачать готовую модель с внедренным скелетом.
 

Архив имеет размер 204 Кб. Текстуру к нему Вы можете взять из архива nn. Архив включает следующие файлы -

fedja_skinned_char.max - готовый скелет модели и привязка посредством модификатора Skin

fedja_anim.max - готовый к анимации персонаж

fedja_anim_go.max - анимация хотьбы

 
Изучив модель скелета и установленные связи между объектами (их можно посмотреть в схематическом виде - Schematic View) вы увидите, что корнем иерархии является объект Body_Dummy. К нему привязаны все остальные объекты Dummy, которые в свою очередь привязаны к IK цепочкам костей. У костей спины (Spine_Bone, Head_Bone) вы увидите выступы. Они создаются для облегчения наблюдения за ориентацией кости. Чтобы создать их в панели модификаций кости установите в группе Bone Fins соответствующие нужным выступам флажки, если требуется - откорректируйте их размеры.
 
создание выступов кости
 
Следующие важные моменты. Под ногами модели персонажа вы увидите схематичный рисунок человечка. Он означает, что все относящиеся к скелету объекты - кости, IK HI Solver, Dummy были выделены в сцене и преобразованы в персонаж (Character) командой меню Character > Create Character (это было актуально в более ранних версиях 3ds max, в более современных нужно
добавить на панель инструментов кнопку Create Character (об этом чуть ниже).

create a character

Кстати если у вас на панелях инструментов нет кнопки Create a Character - её нужно добавить -
Customize - Customize User Interface

Toolbars

Category - Characters

и перетащить элемент Create a Character
на нужную панель инструментов. После этого можно будет её нажимать - предварительно выделив в сцене

все, что будет объединено в группу Character.



далее -

Такое формирование позволяет теперь обращаться ко всем объектам скелета как к единому целому - отвечающему за скелет персонажа.
 
Для привязки скелета к модели персонажа используется модификатор Skin. После применения модификатора в него добавляются все объекты скелета, которые будут влиять на модель данного меша. Это делается кнопкой Add в панели модификаций в группе Parameters с последующим выбором нужных объектов скелета.
 
настройка огибающих костей скелета
 
Далее осуществляется настройка огибающих костей скелета (Envelopes). И ведется настройка степени влияния каждой кости на вершины модели, т.е. осуществляется настройка весовых коэффициентов. Внутренний (красный) контур огибающей задает степень влияния всех попадающих в нее костей дополняя сумму весовых коэффициентов до 1. Внешний (коричневый) контур представляет отсутствие влияния (спад влияния до 0).
 
Обратите внимание - настройка огибающих осуществляется только инструментов Select And Move (остальные будут недоступны). Полезными функциями в группе Envelope properties в окне параметров модификатора Skin при открытом и выбранном узле Envelope (см. рисунок - в стеке модификаций выбран желтым пункт Envelope) являются Copy и Paste. Они позволяют Вам копировать огибающие костей для одной конечности (например для выбранной кости левой руки) и вставлять ее в аналогичную (или подобные) кости правой руки. Это значительно ускоряет процесс настройки огибающих.
 
Для настройки огибающих выбирайте внутренние обработчики (серые квадратики) для смещения огибающих и внешние (на красной и коричневой области) для масштабирования области огибающей.
 
В окне параметров вы также найдете и другие полезные функции, в том числе Weight Table которая позволяет задать или изменить весовые коэффициенты для каждой вершины и влияющих на нее костей вручную. Это бывает полезно для тех вершин, которые плохо охватываются огибающими.
 
Перед экспортом в формат X обязательно задайте следующие параметры модификатора Skin -
 
установка подходящих для экспорта параметров модификатора Skin
 
Установите флажок для выбора вершин, выделите все вершины, установите параметры Rigid, Rigid Vertices. Количество костей одновременно влияющих на одну вершину (Bone Affect Limit) не задавайте более 4. Меньшие значения сделают анимацию вершин менее плавной, но и сократят сложность анимации и количество вычислений на обработку и вывод анимации.
 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
     
подробнее

     
  Введение в 3ds max  
     
  Работа в 3ds max принципиально отличается от работы в 2D-редакторах. Вы будете заниматься именно моделированием, а не рисованием или черчением, поскольку будете создавать каркас будущих трехмерных объектов.  
     
 

В данном уроке Вы узнаете как начать работу над созданием трехмерных моделей и их текстурированием. Нами будет рассмотрена программа 3D Studio MAX версий от 4 до 9 и выше компании Descreet (подразделение AutoDesk).

3D модели используются во многих отраслях, в том числе своим повсеместным распространением они обязаны отрасли компьютерных игр и сложным эффектам в кино. Кроме того, при помощи 3D стало возможным то, о чем раньше можно было лишь мечтать. Используя современные средства 3D-моделирования можно создать любую реальность необходимой степени достоверности. Конечно чем ближе к натуральным объектам, тем больше потребуется работы. Однако всё сложное строится из наиболее простых элементов. Следовательно, освоив простейшие методы работы Вы сможете двигаться дальше совершенствуя и усложняя известные Вам техники моделирования.

Обязательно нужно представлять то, что Вы будете моделировать. Нужно иметь фотографию, рисунок выполненный в основных проекциях. Без этого невозможно будет создать полноценную модель. Поэтому как ни странно знания 2D Вам не только не помешают, а наоборот - очень сильно пригодятся!

Что же нужно для того, чтобы начать разбираться в создании 3D-графики и моделировании? Для этого нужно совсем немного – установить данную программу и, начав изучать ее понемногу, постепенно разобраться во всем самим. Если у Вас есть более ранняя версия 3DS MAX, например, 4, 5 или 6, то ничего страшного – все что описано здесь и далее можно сделать в любой из этих версий (с небольшими оговорками). Важно понять основные аспекты и принципы работы!

Немного о 3D-графике. 3D-моделирование и 3D-графика, вообщем-то имеют свои корни в 2D-векторной графике. Плоская (2-х мерная) векторная графика использует для построения рисунков математически четко описываемые графические примитивы – точки, отрезки, многоугольники и т.д. Трехмерная графика опирается на тот же математический аппарат в приложении к описанию все тех же примитивов, но уже в трехмерном пространстве.

Базовыми понятиями, которых мы коснемся и еще будем касаться в данном цикле статей посвященных 3D-моделированию, являются следующие:

Vertex – вершина, величина описывающая положение одной их точек трехмерной модели. Точка в трехмерном пространстве описывается тремя координатами: (x; y; z).

Понятие о системах координат и видах преобразований.

В связи с тем, что отображение 3-х-мерных изображений происходит на 2D плоской поверхности экрана производится поэтапное преобразование. На сегодняшний день эти этапы внедрены на аппаратном уровне современных видеокарт (3D-ускорителей) и в их драйверах. Вся работа возложена на трехмерные виртуальные машины – технологии DirectX, OpenGL.

Выделяется 3 этапа преобразований трехмерных координат: World, View и Projection – пространства, наблюдения и проекцирования.

Пространственное (world) преобразование включает описание 3-х мерного пространства состоящего из центра мира – точка с координатами (0; 0; 0) и расположение (смещение, масштабирование и вращение) моделей объектов в этом пространстве.

Вида (view) – включает учет расположения точки зрения наблюдателя – положение, угол.

Наконец, проекционное (projection) преобразование описывает как полученный вид проецируется на плоскую поверхность экрана.

Выделяется, исходя из этото 3 системы отсчета или системы координат – пространственная (world), вида (view), проекционная или экранная (projection). Кроме того, у каждого трехмерного объекта имеется собственная – локальная система координат, в которой центром является геометрический центр объекта, а вершины объекта можно описать относительно данного центра.

Таким образом мы насчитываем 4 системы координат: локальная, глобальная, видовая и проекционная.

В описании трехмерных объектов также используются и такие понятия:

Edge – ребро – внешняя кромка, отрезок каркаса модели, соединяющий две вершины (vertex);

Polygon – многогранник, описывающий грань (Face) или несколько граней.

Таким образом, любая 3D-модель – это локальная система координат, имеющая собственный центр, принимаемый за начало отсчета (0; 0; 0), и набор вершин описываемых относительно данного цента в виде vertex(x; y; z).

 
     
  Каркас куба в 3D-пространстве  
     
  Вершины соединены ребрами и образуют каркас модели. Чтобы модель не была пуста (как на рисунке) на нее натягивается текстура – плоское изображение проецируемое по определенным правилам на грани модели. Примеры моделей Вы можете найти в разделе Галерея моделей. Каждая грань каркасной модели имеет нормаль – перпендикуляр к этой поверхности. Нормали используются для моделирования освещения модели каким-либо источником света (если таковые используются), но в любом случае хотя бы 1 источник света в сцене должен использоваться, иначе просто ничего не увидим (в сценах 3ds max всегда присутствует источник освещения по-умолчанию).  
     
  В окне 3DS MAX принято следующее расположение осей: X – в горизонтальном направлении к плоскости экрана, Z – в вертикальном направлении, Y – вглубь экрана. Хотя всё это - относительно. Если повернуть угол зрения, то это расположение может измениться. На системном уровне DirectX (который использует 3DS MAX для 3D) принято следующее расположение осей - X, Y - привычные нам координаты в плоскости экрана - X - по горизонтали, Y - по вертикали. Z - уходит вглубь экрана.  
     
  Вы также можете узнать о Программировании 3D с использованием DirectX8, 9 в среде Delphi 6,7.  
     
  Но мы двигаемся дальше и рассмотрим первый практический пример.  
     
  [<< предыдущая страница] [следующая страница >>]  
     
читать данную статью на русском

     
 

Today          we open a rubric - OaQ -

Often          Asked Questions

 
     
 

Question:

When          Installation program has issued an error - some files are corrupted. Asks          Download the new version and reinstall it. Where can I download the new version          Or how to cope with this error?

 
     
 

Answer:

Reasons          there can be 2:

1) Or you have incorrectly downloaded the archive - download anew from the same link,          which was in the letter;


2) You entered the wrong password - one extra space at the end - and the archive          will not be unpacked correctly.

 
     
 

Question:

The computer warns that this program          can harm your computer

 
     
 

Answer:

1) This is the normal behavior of the Windows operating system, in response to receiving          from the Internet of an unknown file. If you do not trust the source, check          antivirus program before running it.

2) After checking or if you trust the source of information, UNLOCK          Program -

 
     
  Right        Click the program icon and select Properties.  
     
   
     
  Further        Select the General tab at the top, and at the bottom click the Unblock button  
     
   
     
  Now        You can close this window and safely run the program.  
     
  Question:

What to do if an installed game refused to work ?

ANSWER: For the correct operation of gaming applications, you need to have the system installed DirectX 9c.
If DirectX 9c Not installed, the application will not WORK !!!

Please, before you run the application, make sure that you really have DirectX 9c,
installed correctly. To do this, press START> Run> and type DXDiag then press Enter.

=========================

If DirectX 9c is not installed on your system, and you may not have installed or not installed drivers properly
for video and audio cards, then the application will not work.

You can download and install DirectX 9c as follows

To complete the installation, please use this link -

https://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=34429

In the opened page, click the DOWNLOAD button. -

Do one of the following:          To start the installation immediately, click the Open button or select Run the program from the current location.
         To copy the download to your computer for installation, click the Save button, or select
Save this program to disk.

Follow the on-screen instructions to complete the installation..

After installation, restart the computer.





Question:

Problems with the game in full screen mode, what to do ?

ANSWER: If you have widescreen screen resolution, then there may be problems in full screen mode.

To avoid this simply - go to the folder where you installed the game, find the settings.dat file there

and delete it.

After that, start by double-clicking on the Start file in the installation folder.

 
     
     
     
     
     
Question: I can not log in (sign in) from the application

ОТВЕТ: And you are registered? If not - then you must first register. The application will not be able to authorize you if you do not have an account yet. If the account is there and the registration was completed, the activation of the account is completed, then try the following recommendations:

Restart the application. Check the Internet connection. Sometimes, because of the inaccessibility of our site (with increased load on it), authorization may not occur immediately - so try it several times at some intervals until you get a successful result.







megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Registered comments



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,0541