ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
22 февраля 2019 21:28
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Верстка созданного макета
              Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms !  
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - первый независимый онлайн-журнал комиксов ККК Костя Коробкин Комикс номер 1 март 2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Эмулятор БК-0010.01 версия 2.6 для Windows 9x/Me/2000/XP автор Юрий Калмыков 2002 год

megainformatic - api получения готового решения для решения различных задач возникающих при создании сайта

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 8

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 2

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 3

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - Windows Sockets 2, ping, Windows SDK 7, чем открыть hxs файл - страница 4

megainformatic - Размещение Вашей рекламы на нашем сайте

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 10

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - В чём отличие в применении символов & и * в языке c++ ? также продолжаем изучать Windows Sockets 2 и пример simple - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 12

роман Eternity - страница 6 + решение по анимации закрывающихся дверей лифта

megainformatic - Сообщить об ошибке

Balls on Lift Table of Records / Шарики на лифте Таблица рекордов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 13

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Рисуем шарик / How make the game - series of lessons - draw ball

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Содержание / How make the game - series of lessons - Index

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Разные шарики / How make the game - series of lessons - Different balls

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Анимация прыжков шарика / How make the game - series of lessons - Animation ball jumps

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Создание фона заднего плана / How make the game - series of lessons - Creating background for back plane

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Вставка созданной графики, звуков и музыки в игру - Inserting created graphics, sounds and music in the game.

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Развитие проекта fle game engine

Бинарная философия / Binary Philosofy

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 14

Вакансии

Коллекция php скриптов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 16

megainformatic Создание и размещение видео баннера mp4

megainformatic Использование баннер-ротатора

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры - страница 1 - Спрайты

Creating game on fle game engine - Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться.

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 2 - Объекты / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 3 - Объекты / Пример простой игры

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 7 - Перемещения игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

подробнее

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 4] [далее]  
     
  Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами  
     
  Заказать ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры Веселый Буквоежка  
     
 

- Если Вам надоело только играть и хочется самим научиться создавать игры;

- Вы хотите не только создать игру, но и сделать её красивой и интересной;

- Не знаете с чего начать ?

Тогда Вам нужно всего лишь приобрести ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА за символическую плату - 200 рублей.

Фактически Вы получаете ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры БЕСПЛАТНО. Ведь не секрет, что такие наработки представляющие полноценный движок игры стоят больших денег.

Кроме того, все ответы на свои вопросы по созданию игры Вы найдете на этом сайте и на нашем форуме.

 
     
     
 
 
     
  Что умеет и на что рассчитан движок игры Веселый Буквоежка - Вы это можете увидеть сами - скачав бесплатно игру Веселый Буквоежка, созданную на этом движке -  
     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
  Итак, Ваш выбор сделан и Вы приобрели ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры Веселый Единственный Буквоежка, что дальше ?  
     
 

Вам потребуется среда разработки

- Microsoft Visual Studio 2005, 2008, 2010 или выше;

- DirectX SDK Aug 2008 или выше;

 
     
 

Всё - теперь Вы готовы создавать собственную игру. Начните с прочтения [содержание],

если у Вас возникают вопросы - обращайтесь на форум или по e-mail, указанному внизу данной страницы.

 
     
  Желаю Вам удачи на поприще создания игр !!!  
     
     
  [содержание] [назад] [страница 4] [далее]  
     
подробнее

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 8

представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс.

Ему удалось заманить в ловушки около 45 летучих мышей-вампиров.

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 8

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1]  [страница 2]  [страница 3]  [страница 4]  [страница 5]  [страница 6]  [страница 7]  [страница 8]  [страница 9]  [страница 10]  [страница 11]  [страница 12]  [страница 13]  [страница 14]  [страница 15]  [страница 16]  [страница 17]  [страница 18]  [страница 19]  [страница 20]  [страница 21]  [страница 22]  [страница 23] 

подробнее

     
  Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7  
     
   
     
 

Почему избраны DX8 и Delphi?

Если Вы знаете C++ или собираетесь изучать его, то - желаю Вам удачи! В свое время я тоже начинал изучение программирования с Cи. Но в 2002 году мне попался в руки, совершенно случайно, очень интересный диск "Большая Библиотека Delphi" от ИДДК. В нём была представлена очень интересная подборка исходников на Delphi. Тогда еще я не знал Delphi, а только учился программировать на ассемблере и basic'е.

Я решил взяться за Delphi.

Прошло 4 года. Теперь я уже неплохо знаю Delphi. Особенно программирование с VCL.

Однако программирование игр представляет несколько иную стезю. VCL здесь ничем не поможет, да и практически не нужно! Здесь самое главное знать программирование WinAPI - т.е. чистого Windows-приложения без использования VCL!!!

Большинство новичков для создания игр в Delphi могут найти неплохую библиотеку DelphiX, а также UnDelphiX. В частности, пример игры Дорога в Город представленный на этом сайте написан именно с использованием этих библиотек. Эта игра еще будет дорабатываться, а пока скажу лишь, что после DelphiX и UnDelphiX Вы захотите чего-то большего. Например, создать 3D-игру.

Делать это при помощи DelphiX при отсутствии документации по DX7 невозможно, да и зачем? Если есть уже DX8 и DX9!

Конечно, какие-то попытки обновить DelphiX для использования DX8, а не 7 уже ведутся, но ... есть и другой путь!

Можно взять DirectX 8.1 SDK и заняться созданием игр на Delphi!

Конечно же большим недостатком DX SDK является то, что все примеры даны на C++ (в DX9 SDK еще и на C#). К тому же Вам придется адаптировать все заголовочные файлы и вспомогательные модули под Delphi! Не зная C++ это невозможно. Однако к счастью часть этой долгой и кропотливой работы уже сделана другими людьми и Вы можете свободно пользоваться резальтатами этого труда. Это содержимое архива С ОБЩИМ КОДОМ можно

[downloads:10] здесь.

Также изучая адаптированные примеры и сопоставляя их с кодом на C++ из оригинального DX SDK можно постепенно самому научиться переводить с C++ на Delphi. (Или же подучить С++ :)))

Итак, перед Вами пример того, что мне уже удалось. Это примеры исходного кода из оригинального DirectX SDK 8.1, но адаптированные для Delphi. К слову сказать, языки Delphi и С++ (если брать не синтаксис и семантику, а алгоритмическое построение) имеют вообщем-то одну и ту же основу. В Delphi 7 к тому же, вся документация была под рукой. Все это и дало мне возможность адаптировать С++ примеры для Delphi.

Итак, засучив рукава, перейдем к изучению

Direct3D8

 
     
 

Видео урок посвященный созданию игры Ну, Погоди ! - рождение игры часть 3.

Покажет Вам простейшую элементарную игру и особенности её создания в delphi 7 на directx 8.1 api.

 
подробнее

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 3] [далее]  
     
  Самый первый шаг - страница 3  
     
 

В процессе компиляции примера CreateDevice почти наверняка у Вас будут ошибки. Ошибки эти связаны не с правильностью написанного кода, если Вы конечно сами его пока не изменяли, а с подключением заголовочных и библиотечных файлов.

 
     
  Устраним этот важный и существенный недочет, который доставляет так много хлопот новичкам, готовым к созданию игр, но новые и новые трудности никак не дают достичь желаемого и встают на пути.  
     
  Выполним настройки проекта CreateDevice  
     
  В окне Solution Explorer выберите строку CreateDevice  
     
  Далее выберите пункт меню Project > Properties  
     
  В открывшемся окне CreateDevice Property Pages в левой его части найдите и нажмите на "+" около наименования Configuration Properties  
     
  Нам будут нужны всего 2 узла: C/C++ и Linker  
     
  настройки проекта для правильного указания расположения заголовочных файлов и библиотек  
     
 

раскрываем эти узлы и прописываем внутри них -

для C/C++ / General

в поле Additional Include Directories - ..\..\..\..\..\Include\;..\..\..\DXUT\Core

 
     
  правильное подключение заголовочных файлов для DirectX - приложения  
     
 

для Linker / General

Additional Library Directories - ..\..\..\..\..\Lib\x86;

 
     
  правильное подключение библиотечных файлов  
     
 

возможно еще придется указать имена файлов библиотек -

Linker / Input для Configuration Debug

Additional Dependencies - d3dxof.lib dxguid.lib d3dx9d.lib d3d9.lib winmm.lib

и

Linker / Input для Configuration Release

Additional Dependencies - d3dxof.lib dxguid.lib d3dx9.lib d3d9.lib winmm.lib

Обратите внимание красным цветом я отметил имена файлов библиотек, которые отличны для отладочной Debug и окончательной Release сборки проекта.

 
     
  правильное подключение имен библиотек  
     
  После таких настроек и нажатия кнопки OK или Применить, с последующей сборкой проекта в режиме конфигурации Debug или Release ошибок быть не должно.  
     
 

Ну и наконец последний, и самый волнительный момент -

открываем папку

C:\DXSDK_Aug2008\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice\Debug

или

C:\DXSDK_Aug2008\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut01_CreateDevice\Release

в зависимости от того, что Вы собирали - отладочную или окончательную версию проекта

и запускаем файл CreateDevice.exe двойным кликом по нему.

 
     
  наблюдаем работу createdevice  
     
 

Как видим - перед нами небольшое окно, вся рабочая область которого заполнена синим цветом. Окно имеет заголовок D3D Tutorial 01: Create Device, именно тот самый текст, который был указан в качестве второго параметра функции CreateWindow в коде функции wWinMain.

Окно ведет себя как самое типичное Windows-приложение - его можно перемещать по экрану, менять в размере, сворачивать, увеличивать во весь экран. При выборе кнопки X в правой части заголовка окна приложение завершит работу.

 
     
 

Итак, подведем итоги:

1) Мы посмотрели кое-что из того, как работать в среде MSVS, если Ваш опыт в этом деле недостаточен - тренируйтесь и еще раз тренируйтесь - и мы это будем делать на протяжении всех последующих уроков;

2) Создали самое что-ни-на-есть простейшее DirectX-приложение, конечно Вам тут нужно еще попрактиковаться, разобраться что к чему, почитать в конце концов справочное руководство по DirectX и MSVS. Но кое-что я думаю Вы уже должны усвоить, например, как сменить цвет заполнения рабочей области окна с синего на какой-то другой, или как изменить название заголовка окна.

Если Вы знаете ответ на эти вопросы - значит можно с уверенностью сказать что кое в чем Вы уже разобрались !

3) Нам нужно еще попробовать модифицировать наше приложение для проверки и отладки, а также усвоения выданной Вам порции информации для размышления.

Этим мы и займемся в следующем нашем уроке - далее

 
     
  [содержание] [назад] [страница 3] [далее]  
     
     
     
 

4.12.2010, 18.12.2010

Разбор кода примера MultiAnimation (F:\GameDev\Microsoft DirectX SDK (August 2008)\Samples\C++\Direct3D\MultiAnimation)

 
     
 

Основные моменты, которые представлены в примере

модуль - MultiAnimation.cpp

//имя файла для земной поверхности, количество тайлов по вертикали и горизонтали

#define TXFILE_FLOOR L"\\Media\\Textures\\floor.jpg"
#define FLOOR_TILECOUNT 2

 
     
  CFirstPersonCamera g_Camera; // игровая камера  
     
 

Исполнение любого WinAPI приложения начинается с функции WinMain

поэтому в первую очередь смотрим - wWinMain

 
     
 

OnCreateDevice - функция вызывается модулем DXUT, непосредственно сразу же после создания Direct3DDevice (это происходит внутри DXUT). Загружаемые здесь ресурсы являются - D3DPOOL_MANAGED, т. е. загружаемые непосредственно в память видеокарты и зависящие от её состояния (от состояния объекта IDirect3DDevice).

загрузка моделей и текстур происходит в функции - OnResetDevice, эта функция вызывается специализированным объектом модуля DXUT.

 
     
 

После того, как будет полностью выполнена функция wWinMain приложение перейдет в цикл последовательного вызова двух функций -

OnFrameMove - метода подготовки сцены (анимации сцены);

OnFrameRender - метода отрисовки сцены.

Поступающие от системы сообщения обрабатываются в MsgProc

OnGUIEvent - обрабатывает сообщения элементов GUI (кнопок, полей ввода и т. п., эти элементы - классы DXUTgui)

KeyboardProc - обрабатываются сообщения от клавиатуры, но рассчитанные не на управление игрой, а более медленные операции, например вызов помощи/подсказки по клавише [F1] - Help.

Управление игрой требует достаточно оперативного отклика, поэтому должно происходить внутри OnFrameMove

 
     
 

Давайте сначала более детально проясним основные моменты работы кода.

Создадим резервные копии файлов MultiAnimation.h и MultiAnimation.cpp и смело начнём.

Первым шагом Я убрал (закомментировал) весь код, который относится к элементам GUI (g_DialogResourceManager, g_SettingsDlg, g_HUD), чтобы не усложнять и без того сложный код.

 
     
  Откомпилировал и убедился что всё работает.  
     
 

Далее я выяснил, что в функции MsgProc

строки кода -

if( -1 == g_dwFollow )
g_Camera.HandleMessages( hWnd, uMsg, wParam, lParam );

- это управление камерой от клавиатуры и мыши, если их закомментировать, то управление камерой становится невозможным.

 
     
  Далее я поставил режим компиляции Debug, расставил контрольные точки во всех значимых функциях и начал отслеживать как работает код в режиме отладки.  
     
  InitApp() - выполняется в первую очередь, здесь выставляется начальное положение камеры.  
     
  ModifyDeviceSettings - проверяются возможности d3d9device, необходимые для работы данного примера. А также выставляется начальный режим работы по отрисовке геометрии на аппаратном уровне (D3DDEVTYPE_HAL).  
     
  OnCreateDevice - создается шрифт для вывода отладочной информации, загружается текстура для пола, шейдер, рассчитываются параметры расположения пола и инициализируется материал для него.  
     
  OnResetDevice - выполняется загрузка кода шейдера, геометрии, параметры камеры, освещения, сбрасывается таймер  
     
  OnFrameMove - анимируются персонажи, камера  
     
  OnFrameRender - отрисовывается сцена  
     
  далее снова вызывается функция OnFrameMove, затем OnFrameRender и этот процесс повторяется бесконечно, пока не будет выполнено закрытие приложения.  
     
  В коде собственного примера я создал аналогичные функции, поэтому вызываться они должны в такой же последовательности, иначе будут ошибки. Это и предстоит проверить.  
     
  InitApp() - в моём коде вызову данной процедуры соответствует метод CAdventure::InitCamera()  
     
 

сразу же была выявлена ошибка - первым был вызван метод CAdventure::LoadMedia()

что соответствует OnCreateDevice вот и первая ошибка !

Из-за отсутствия вызова InitCamera() сцена рисовалась некорректно. Решение - вызов метода InitCamera() был вставлен первой строчкой в реализации метода LoadMedia()

 
     
 

Для реализации управления камерой, а также управления персонажами и добавления их в сцену нужно написать аналогичные методы для обработки и направления сообщений метода MsgProc камере.

В примере MultiAnimation управление персонажами (их добавлением) и некоторые другие опции реализованы кнопками GUI. Можно поступить так же, а можно перевести результат действия этих кнопок, привязав их к каким-либо клавишам и обрабатывая нажатия посредством DirectInput.

 
     
  На этом наш краткий обзор завершен.  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,3110