ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
17 февраля 2019 20:54
Вход Регистрация Забыли пароль ?

проект портала Идеи Комфорта
Проект портала Идеи Комфорта Примерное ТЗ № задача по ТЗ заметки       1. Механизмы регистр
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

megainformatic - Тестирование подключения платежной системы

megainformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

megainformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

megainformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

megainformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

megainformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

megainformatic - Логика работы слайдера на javascript

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

megainformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

megainformatic - Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 1

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 2

megainformatic - Пишем свою cms - шаг 3

megainformatic - бесплатная флеш игра freeway fury 2 - разработчик Serius Games

megainformatic - бесплатные флеш игры сторонних разработчиков

megainformatic - Как я осваивал Flash

megainformatic - Список уроков на тему создания flash приложений и игр

megainformatic - Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр

проект портала Идеи Комфорта

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - игра Веселый Буквоежка

megainformatic - Использование cron, crontab и планировщика задач

megainformatic - Совместное использование jquery и mootools или других js-фреймворков

megainformatic - Модуль content php performer для megainformatic cms

megainformatic - Пишем компактный слайдер

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ?

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 2 - Кодировки и DOCTYPE

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Глава 3 - Идём дальше - нанизываем новый код - где объявляются стили css и код javascript

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Содержание

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

megainformatic - preg_match или Использование регулярных выражений в php

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - Flash. Содержание

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Подготовка к работе.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Hello world.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Flash. Экспорт SWC библиотеки.

megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

подробнее

     
  Мои Музыкальные Миры  
     
  [другие композиции]  
     
   
     
 
ВНИМАНИЕ! При прослушивании композиций после нажатия вами кнопки воспроизведения может возникать небольшая задержка в несколько секунд, связанная с загрузкой файла композиции в Ваш браузер. Поэтому просто наберитесь терпения и немножко подождите. Сразу же после этого Вы услышите музыку :)
 
     
 

Морозное утро (Frosty morning) - 2:35 - 3-5 февраля 2012 (10 версий композиции)

Здесь представлены 10 версий композиции Морозное утро в её развитии - т. е. начиная с рождения с последующими видоизменениями и модификациями.

 
     
 

Хоть утро и морозно,

Бывает очень грозно,

Рассвет настанет,

И солнце встанет

Заря займется

И все проснется

Мы станем новы

Красивые в основе

 
     
  версия 1  
 
 
     
     
     
  версия 2  
 
 
     
     
     
  версия 3  
 
 
     
     
     
  версия 4  
 
 
     
     
     
  версия 5  
 
 
     
     
     
  версия 6  
 
 
     
     
     
  версия 7  
 
 
     
     
     
  версия 8  
 
 
     
     
     
  версия 9  
 
 
     
     
     
  версия 10  
 
 
     
     
     
  [другие композиции]  
подробнее

     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
 

Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

 

При создании компьютерных игр, в моделях ландшафтов и пространств широко используются различные виды текстур, имитирующих различные виды суши и пород. В данном уроке описывается как создавать такие текстуры с использованием средств программ Adobe Photoshop 7 и Corel Draw 11.

Если Вы пользуетесь другими версиями данных программ, то все сказанное следует делать с учетом особенностей версий. Общий алгоритм процесса создания будет одинаков. Он и описывается здесь.

Создано в Photoshop

Создано в Corel Draw

Каменистая порода

Гранит

Создано в Corel Draw Создано в Corel Draw
Почва
Минералы

 

 Процесс создания земных поверхностей и пород напоминает процесс создания других видов текстур (см. уроки 2, 3,4). Отличием является основа контура, с которой Вы начнете свою работу. Для создания правдоподобных или фотореалистичных текстур надо рисовать с фотографий образцов настоящих земных поверхностей и пород.

 

Рассмотрим процесс создания одной из земных поверхностей в Photoshop.

Земная поверхность

Замечание: в данном уроке процесс описан более сжато. За подробностями обращайтесь в предыдущие уроки (1,2,3,4).

  1. Создайте файл 256х256 пиксель.
  2. Изобразите карандашом с толщиной пера 1 пиксель с заданным черным цветом рисунок похожий на приведенный ниже:

Контуры земной поверхности

  1. Создайте новый слой, переместите слой под слой с контуром, залейте слой коричневым цветом. У слоя с контуром измените полупрозрачность для того, чтобы контуры больше сливались с основным (коричневым) тоном.
  2. Склейте оба слоя, используя различные, известные Вам из предыдущих уроков инструменты: Осветление, Затемнение, Губка, Палец, Размытие, Резкость, Аморфность (Liquify) и другие придайте изображению примерно такой вид, как на рисунке ниже.

Результат применения различных инструментов

  1. К созданному изображению попробуйте применять различные фильтры: Filter > Texture > Texturizer;

> Noise > Dust & Scratches; > Distort > Diffuse Glow и другие.

Вам останется только поэкспериментировать с параметрами указанных фильтров и применить их.

  1. Для того, чтобы сделать текстуру бесшовной используйте методики описанные в уроках 3 и 4.
  2. Осталось только сохранить окончательный вариант и проверить его, залив тестовое изображение.

 

Corel Draw 11 содержит встроенные генераторы текстур – это определенные алгоритмы, меняя параметры которых можно генерировать новые образцы. Эта методика уже описывалась при создании изображения воды в уроке 4. Суть ее состоит в том, что Вы создаете квадрат 256х256 и заливаете его нужной текстурой. Меняя параметры можно получить различный вид. Убрав в фигуры (квадрата) обводку можно экспортировать ее в растровый формат, например BMP, а затем доработать в Photoshop.

 

Описанные методы позволяют создавать самые различные виды текстур, была бы только фантазия!

 
     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
подробнее

     
 

Вы Выбрали способ оплаты через систему QIWI

Пожалуйста выберите название заказанного продукта из перечисленного ниже:

 
     
  Уроки Photoshop - Чудеса  
     
  Веселый Буквоежка Ваше Визуальное Шоу  
     
  Веселый Буквоежка Настольная игра  
     
  Веселый Буквоежка Аудио Комикс  
     
  Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний  
     
  Уроки Photoshop  
     
  игра Ну, Погоди!  
     
  в следующем окне правильно укажите номер своего мобильного телефона - начальную цифру +7 или 8 вводить не надо !!!  
     
подробнее

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 4

Надеюсь у Вас всё получилось. Осталось совсем немного. Сейчас мы попробуем с Вами создать крестообразную часть крыши.

 
     
   
     
  В её создании нет ничего сложного и сейчас Вы в этом сами убедитесь.  
     
   
     
  Как видите всё начинается с обыкновенного бокса, нужных размеров и с нужным количеством сегментов. Далее бокс преобразуется в editable mesh, выделяются нужные грани и производится последовательность выдавливаний приводящая к созданию того, что и даст крестообразную часть крыши.  
     
  Единственную сложность могут вызвать выступающие элементы около выхода Коммандного Центра -  
     
   
     
 

Для их выдавливания необходимо иметь 5 граней, а на рисунке имеется только 4. Эту проблему можно решить следующими способами:

- возвратом к созданию бокса с добавлением еще одного дополнительного сегмента;

- выполнением разрезания (Cut) граней для формирования новых сегментов;

- выполнением выдавливания из двух смежных граней с использованием Bevel c последующей коррекцией положения вершин/ребер;

 
     
  Обратившись к рисункам и хорошенько поэкспериментировав, думаю, Вы справитесь с поставленной задачей и сумеете создать крестообразную часть крыши со всеми необходимыми деталями.  
     
  Следует заметить, что формировать крышу, чтобы она соответствовала размерам и форме, лучше сразу по месту, т.е. расположив ее над готовым основанием Коммандного Центра.  
     
  И наконец осталось Вам сформировать всего 2 элемента - лесенку у выхода и башенку -  
     
   
     
  И опять всё достаточно просто - башенка это цилиндр преобразованый в editable mesh и видоизмененный путем 3-х последовательных выдавливаний, а лесенка - это бокс, у которого были растянуты вершины в его основании.  
     
  После того как Вы закончите Вам остается только правильно разместить все созданные детали и Вы получите модель Коммандного Центра.  
     
  Замечание: для выравнивания объектов друг относительно друга удобно пользоваться инструментом - Align (выравнивание)  
     
   
     
  Для его использования нужно выделить выравниваемые объекты, нажать на панели инструментов кнопку Align и указать объект относительно которого производить выравнивание. В открывшемся диалоговом окне указывается по каким осям и относительно чего центрировать выделенные объекты.  
     
  Так например, для расположения какой-то детали относительно центра Основания Коммандного Центра нужно сначала центрировать этот объект относительно Основания при помощи Align, а уже затем сместить на нужное расстояние.  
     
  [назад] [далее мы поговорим об аспектах создания текстурной развертки]  
     
Содержимое данной страницы доступно только зарегистрированным пользователям.



Пожалуйста войдите на сайт - Вход

или пройдите процедуру регистрации - Регистрация

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,1314